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新创 2012-12-24 07:34

抬杠:用“有腔调”的声音发现更多可能

何宗丞 何宗丞 主编
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6 月进入越狱市场,10 月产品上线至今,抬杠的用户量已突破百万,交互量每天几百小时。近日,我们对抬杠的 CEO 凌海进行了一次专访。

我们将持续进行国内创业团队的报道,这个板块我们命名为 iSeed。我们希望看到更多创新的种子,如果你希望在 ifanr 展示你的创业理念和有趣之处,欢迎联系我们:info@ifanr.com

互联网老兵创业

“在盛大做游戏十几年。”凌海在采访中显得异常低调。实际上,在今年年初之前,他还担任着盛大集团高级副总裁、盛大游戏总裁、韩国 KASQ:Actoz 董事长三重职务。

做产品出身,二十余年的职业经理人生涯,俨然一个互联网老兵。问及为何要放弃高职出来创业,凌海说:“我是一个不喜欢安分的人,创业的念头一直在脑海中来回思索。在获得周围朋友的大力支持后,我最终选择了创业。”

移动互联网的巨大前景显然是推动凌海创业重要因素。“PC 互联网做了 20 年,到现在也才 3 亿客户端,”凌海说,“未来十几亿的手机客户端都是 online 的。”

长期浸淫游戏行业,凌海的初衷是做一款移动游戏,这款游戏要融合“社交”的元素。然而,外界没有人能想到最终面世的产品是像“抬杠”这样全新模式的产品——说它是社区,又有社交属性,说它是社交应用,又极具游戏风。

把互联网的另一面翻起来

不甘于平庸的凌海想做一个“让大家都能用的应用”。他认为,360 手机安全卫士之所以能够积攒 1.4 亿的用户是因为它的工具属性,而微信的用户量级更多来自 QQ 的资源。如何做一个让 8 亿人都用的产品?凌海说,文字交互肯定不是。

“我是 70 后,‘以文会友’在我们那个时代才有意义。”凌海解释道,从十多年的互联网发展史上看,互联网基本上是由文字功底强的人主导,而实际情况是能言善辩的人比文笔出众的人多得多。由于互联网语音应用的匮乏,口才出众但不善文笔的人被埋没了。

“所以我只是想发现互联网另一个世界,这个世界已经沉寂十多年了,我想他们该爆发了——用声音爆发。”

凌海希望在未来,卖菜的老太、环卫工人都可以在网上发表自己的观点,而这个梦想的实现必须依赖于语音。

找到了聚焦点,如何演绎“声音”是下一个需要解决的问题,单纯的语音通讯应用必然会落入俗套。凌海认为对语言沟通极致运用的一个案例是美国大选辩论,于是他希望用语音的“争辩”点燃它,但是争辩这个词显然不够接地气,于是就有了个更为草根的说法——抬杠。照凌海的说法,“抬杠”是“语音的高潮”。

“为什么网聊需要表情 ?”

关于语音类应用有个亘古不变的悖论,语音究竟是增加了成本还是减少了成本?这个问题不仅涉及用户体验,还关乎用户黏性、运营成本等问题。凌海的答案是语音让阅读成本变高、让交流成本变低。他举例说,100 档新闻,看文字显然是最好的方式,但是如果是交流,语言沟通是最好的。

凌海从两个方面解释了语音交流的优势,第一在于“直率”,人们可以将头脑所想立马用语言表达出来,而文字通常会带有一定的“虚伪性”,因为在写文字时,人们通常会不自觉地对文字进行修饰——艺术化、抽象化和逻辑化,前者显然会让人们更加坦诚。

第二个优势便在于“情绪”。不同于文字媒介,语言在意义层面外被赋予了情绪,它可以传递出愤怒、悲伤、赞赏、讽刺等“有腔调”的意味,这显然可以减少沟通成本。“为什么网聊需要表情?”

“发现更多可能”

“发现更多可能。”这是抬杠的 Slogan,平淡无奇,不了解产品的人听来可能是搜索引擎抑或百科类的产品。

凌海坦言他思索良久才想到这句话。他认为,用户由“写”到“说”本身就是一个突破。而当用户说出来的时候,就产生了一个质变。

以女性用户为例,凌海对这一定义进行了诠释,他认为,在以文字为主导媒介的传统互联网语境中,女性感性的才能通常难以得到施展,于是她们会诉诸声音这个渠道,当进入到这个迥然不同的世界中,会恍然发现“原来自己也可以很精彩。”当每个人都参与进来,就会促成社区的更大的可能。

事实印证了凌海的想法,尽管抬杠的用户男女比例和目前传统互联网的差不多,但是活跃用户中女性用户的比例却高于男性用户。“女性用户一活跃,这个社区火起来的可能性非常大。”

“发现更多可能。”这句话显然不囿于用户的体会,抬杠团队也有切身的感受,原本他们希望创造出一个针锋相对的辩论平台,但随着用户自发的创造力,辩论平台“PK 台”衍生出更多的语音形式,比如有用户利用语音表演综艺节目、利用语音求助或者单纯的喃喃自语。在用户的引导下,抬杠团队相继推出了“达人秀”、“求帮忙”等栏目。

社区游戏化:游戏里的社交比社交应用做得好

有人认为,语音是个社交的热点,却无法形成持久的引爆点。理由之一是成本问题,另一个是社交黏性问题。对于第二个问题,凌海认为,抬杠既有社区——UGC 的内容,又有社交,而通过语音维系的社交关系比同文字认识的人要更加紧密,这种关系“甚至像闺蜜那种感觉。”

但让凌海更有自信的是支撑社区运转的游戏机制。

游戏模式的引入是抬杠最大的特点,它包括了三个比较重要的数值:“影响力”、“倾听力”、“分贝值”。影响力作为用户的荣誉值,用户的语音每被别人倾听一次,影响力就上升一点。当用户影响力达到 30 级后便可成为评审员,获得审查别人“杠题”的权力,即三审两票决议制。“杠题”审核交由用户处理,不仅减少了人力审核成本,更体现出社区民主的原则——“把规则扔给用户,让用户互相玩。”

除了创造者的激励,“围观者”即听众同样会获得奖励——“倾听力”,每听一秒增加一点。而“分贝值”是用户在社区发言的权力,发杠(发起话题)、抬杠、声援都需要分贝值,取得的方式就是赢得擂台的胜利,胜利的标准为 12 小时内双方声援人数的多寡。 深谙游戏之道的凌海对于社交有着更独到的认识,他认为,游戏里面的社交关系比单纯的社交应用做得更好。

“游戏里的社交关系——他可以(在游戏里)为你生为你死,自己花钱买的装备送给你,帮你冲点卡,为你等一晚上。但社交应用这种关系能做到么?”

凌海坦承自己不擅社区经营,因此他对“困难期”有着同样的担忧。对于一个 UGC 模式的产品而言,内容永远是首要的,但问题是产品发布之初不可能有丰富的内容。这就需要在内容之外另辟蹊径。凌海的办法是——社区游戏化,这条道路正是几年前社交游戏 Zygna 和 Facebook 践行的理念。以“倾听力”这一个点分析,凌海说:

“在互联网上,只‘看’的人没有成就感,只有‘写’和表现的人才拥有江湖地位。但通过‘倾听力’我却可以赋予那些不参与、不说话的人一定的地位,其实一个忠实的听众才是伟大的。”

杠客精神:“抬杠不是求同存异,是求异存同”

语音是把双刃剑,语音固然带有强烈的情绪,它让社区更加生动、真实,更具感染力,但辩驳中渗透出的强烈情绪往往会引发一个社区氛围的失控。

凌海不这么认为,他觉得对于抬杠这样一个 C2C 的平台,用户会在辩驳中相互制衡,起初围绕一个事件争吵,但随着参与人数的增加,话题会逐渐偏离这个核心点。“不像文字交流,大家都看得很清楚,但语音的传达会有失真性。”

另一方面,杠客这种异步语音也在客观上减少了“失控”的几率。凌海认为,相对于情景感极强的即时语音,异步语音通常让人更为理性。

凌海对抬杠的社区辩论氛围寄予了一种更美好的愿景,他希望用户敢于“质疑一切所谓的权威,自由地发出独特的声音。”这是“杠客精神”。

“中国人普遍追求的是求同存异,当然和谐是好事,但这抹杀了创造力。我希望抬杠的精神是‘求异存同’,你可以有你的观点,我可以认同你,也可以否定你。这种文化体系才能够彰显示出个性……如果大家都是求同存异的话,那大家都别讲了。”基于这种理念,抬杠团队并没有明确定义输和赢的规则。

为了让“杠客精神”不至在娱乐化的倾向中逐渐走向消弭,抬杠团队会对内容进行人工控制,包括话题的引导和限流。目前审核编辑中负责内容的来自榕树下,负责图片的来自色影无忌。

“我希望把声音做到极致,这是我一直的产品理念。”凌海说。

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