“云游戏”的春天来了,但离中国还远

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2013-02-16 11:49

不管下一代 PlayStation 长什么样,都很可能支持“云游戏”(或称之为“流媒体游戏”)。

索尼去年宣布与 Onlive 进行合作,后因为 Onlive 被“匿名买家”收购,索尼以 3.8 亿美元收购了另外一家云游戏厂商 Gaikai。当时,已经有不少文章分析,PlayStation 4 将支持“云游戏”功能。如今,“有关人士”向华尔街日报透露的消息,则让人更加确信这一点。有关人士称,微软的下一代游戏主机也支持“云游戏”。

看上去,“云游戏”经历漫长的冬天,终于迎来春天——背靠索尼这样的大树,能以更快的速度催化市场成熟。

自 2002 年,Phantom Entertainment 让“云游戏”第一次进入大众视野以来,“云游戏”这个概念已经走过十年。但这十年的发展颇为不顺,Phantom Entertainment 虽然在 2004 年的 E3 大展上,展出了 The Phantom “云游戏”主机,但随后该项目就被取消。因为 OuickTime、WebTV 而闻名的 Steve Perlman,2003 年创立 Onlive,其相关专利从 2002 年开始审批,2010 年才予以通过。

Onlive 命运坎坷——回顾去年年中 Onlive 的重组便可明白,长期无法通过审批的专利,多年来的资金投入,都让 Onlive 的投资方无法忍耐,于是在 Onlive 刚宣布与索尼合作的消息不久,就赶走 Perlman 以及所有团队成员,将公司“贱卖”。Onlive 原本估值为 18 亿美元,分析师估计专利的价值高达上亿美元,但实际出售时,只有 480 万美元。目前,Onlive 已经成为另外一家新公司,虽然将重新雇佣原有的大部分职工,然而 Perlman 的离开,灵魂已失。

把游戏的过程转为视频,然后通过网络传输到客户端上,这是“云游戏”的技术原理。由于解码视频对硬件性能的要求不高,“云游戏”甚至可以顺利运行在性能较弱的 ARM 平台机器上;也由于通过网络提供服务,“云游戏”也打破了不同游戏平台之间的隔阂——若能大规模流行,游戏厂商不必费力针对不同的游戏主机开发不同的版本,便可随处可玩。

也因为游戏的媒介已从存放在光盘、硬盘中的数据资料变为可观看的视频资料,“云游戏”的商业模式和传统的“一次买断”不同,将更倾向于“按月订阅”模式,或是“免费 + 广告”模式。其实不应该奇怪,市面上的视频服务,不管是国内还是国外,其商业模式都以这两者为基础。但究其商业模式的发源,却是电视运营商。

Onlive 的“云游戏”服务 2010 年正式上线,在“贱卖”之时,拥有 150 万名订户,但同时在线用户数仅为 1600 名——用网络游戏的角度去衡量,这个数字简直寒酸。但由于成本投入的不同,“云游戏”的业务衡量标准,应当向视频服务靠拢,还是按照网络游戏方式去衡量,也许是未来应当讨论的课题。

经历十年发展,技术的进步为“云游戏”的发展奠定了较好的基础。在比较 Gaikai 和 Onlive 的不同时,视频编码已经成为关键——H.265 如今可提供更高的画面质量,以及更高的压缩比,这意味着可以在更有限网络带宽的条件下玩“云游戏”服务。此外,Google Fiber 的出现也表明,极高速宽带在技术上已经成熟——最重要的是运营商是否有意愿升级换代。如今“云游戏”对带宽的要求已经在下降,2Mbps 的标配也不鲜见,但对宽带服务的稳定性提出要求。

也限于带宽条件,“云游戏”将率先在网络条件较好的国家出现,以我国的网速,“云游戏”恐怕还有一段时间才能正式与大家见面。但到那时,更好游戏商业模式也许出现了。

家用游戏机市场正在萎缩。Xbox 360 依然风光,但销量正在下滑,面对移动智能设备的侵蚀,游戏开发商可以轻易转换平台,但平台供应商不能,除非放弃。提供“云游戏”服务,是培育新游戏业务,增强已有生态链的举措——以重对轻,能达到以力破巧的效果么?

 

题图来自 kotaku

 

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