ARM 发布支持 DirectX 的 Mali-T604 图形芯片

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2010-11-12 10:50

今天,移动处理器设计公司 ARM 推出了他们最新的第四代嵌入式 Mali-T604 图形芯片。该芯片使用了创新性的 “Tri-pipe” 三管道设计,核心数量可由用户配置至最多 4 核,最高性能可达到第三代产品的 5 倍。具体各项参数如下:

1、支持 4 倍和 16 倍全屏反锯齿

2、支持多种图形和通用运算 API,包括 OpenGL ES1.1 和 2.0,OpenVG1.1,OpenCL1.1 和 1.2,DirectX

3、支持 AMBA AXI 和 AMBA4 总线,可与大量现有移动 IP 实现无缝兼容

4、可配置 L2 Cache。(推荐每核心分配 32KB)

5、内建内存(或者说显存)管理器,直接支持虚拟内存

6、支持 1~4 核心设计。

以上的技术参数,喜欢玩 PC 游戏的玩家一定不陌生。虽然和桌面 GPU 相比,T604 的参数似乎拿不出手。但是这样的性能用在 480×320,或者 800×480 的掌上设备中,绝对是强悍。遗憾的是,ARM 公司的 ARM 核,从 ARM7~最新的 Cortex 系列一直在移动领域叱咤风云,但是同时研发的 Mali GPU 核心却一直被同为英国公司 Imagination 的 PowerVR 系列压制,一直无缘高端应用处理器(Application Processor)。各种原因,性能和商业策略(害怕 ARM 一家独强)显然除了很大作用。

因此,Mali 必须在性能、功能上赶超对手。这就是第四代 Mali 的关键更新——支持 DirectX。众所周知,DirectX 是 Microsoft 公司打败 Voodoo 的 Glide,力压 OpenGL,独霸 PC 3D API 的大杀器,如今已经更新到 DX11。而长期以来培养出来的 DX 平台和庞大的工程师队伍更能保证快速、高效的研发出 3D 游戏。正是因为这个,才会让 Xbox 的游戏开发环境和效率优于 PS。而回看移动游戏,虽然其中不乏大作,但是主要游戏还是以内容和独特操控性为卖点,鲜见能带来震撼级效果的大作,其中开发队伍的能力就是制约关键。抛开成本和硬件性能的考虑,单就让 Crytek Studios 去开发一款移动版 Crysis2,其开发人员要抛弃习惯的 DX,重新去学习上手 OpenGL ES,OpenVG 这些 API 就是一件苦难的事情。同样的事情也发生在游戏移植上。

之前的 PowerVR SGX 5 系列已经率先支持 DX9 和 DX10。现在 T604 也跟随开始支持 DX,虽然还不确定是哪个版本,但是起码现在在移动设备和桌面 3D 间搭起了一座桥梁。而且没有 Microsoft 的支持,ARM 和 Imagination 绝对不会贸然出招,相信在不久的将来,MS 必定会在开发环境中增加对 ARM 和移动应用的支持,毕竟移动市场越来越大,而老朋友 intel 的下探却总是力不从心。Microsoft 不会放任在移动 3D 领域涌现出一个统治性的 3D API,也许他们开始考虑自己上了。

值得一提的是,Samsung 已经获得 Mali T604 的授权。这家迅速崛起的半导体公司每次在一个领域出手时都不为人瞩目,但是完成同行超越的速度却屡屡惊人。从 DRAM 到 NAND Flash(追随台湾到反超),从 LCD 到 OLED(LCD 从追随日本到反超,OLED 是 Kodak 的原始专利),从山寨 GPS 中的 24xx 到现在强大的 C110。不知 T604 在其手中会形成什么样的大杀器。

另外,我们还会发现,现在 OpenCL 已经深入从 CPU、GPU,到移动芯片的每个运算平台。可以说硬件架子已经搭建完成,说不定 OpenCL 预言的软件大一统就要开始了——只要是在 OpenCL 下编写的程序,可以在任何一个硬件和软件平台上运行,所不同的只是速度。或者开发者编写一套源码,使用不同的选项,就能快速编译出针对不同平台的程序版本,极大的加快软件开发。God,那岂不是还有一个大一统的软件商店。想起来太远,但是谁知道呢?

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