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Azure:Xbox One 对抗 PS4 的利器

游戏

2014-04-04 17:18

由于硬件架构的原因,Xbox One 性能与对手 PS4 存在的差异已成定局。这种差距体现在游戏的效果上,比如最近的一部跨平台大作《合金装备 5:原爆点》能够在 PS4 上以 1080P/60fps 运行的时候,在微软的 Xbox One 上仅能支持 720P/60fps。“性能不佳” 的形象明显正在拖累 Xbox One 的形象。另外还有售价的因素,导致 PS4 目前在销量上也成功打开不小差距

但历史上的每一次主机大战中,并不是性能最强的主机就能胜出。任天堂 Wii 的成功例子告诉我们,独特的使用体验依然是一部游戏主机的灵魂。深谙此道的微软曾经为我们带来了 Xbox Live,Kinect,也推出过多款 AAA 级看家独占大作。到了 Xbox One 时代,微软准备拿出什么大招?

build-2014-titanfall-1(来源:Business Insider

还记得微软曾在 Xbox One 推出初期承诺,会通过云端辅助运算来增缩小与对手的差距。可喜的是,这并非微软盼未来的嘴炮,目前该平台上的独占大作 《泰坦陷落》已率先使用微软的 Azure 云端服务加强游戏的处理体验,当中包括容量更大的在线联机服务器容量,以及分担游戏中大部分的物理与 AI 运算工作。

在本次 Build 开发者大会上,微软进一步展示了 Xbox One 云端运算的进一步细节。《泰坦陷落》包含大量的物理和 AI 运算,当多名玩家在同一个在线游戏中的时候,创建游戏的那台主机(host)并不适宜承担如此大的运算量,而且网络的延迟也会影响到其他玩家。对于游戏开发商 Respawn 来说,在不改变游戏架构的情况下,需要花大量的金钱架设服务器,但明显是不现实的事情。

作为微软自家的云端服务,Azure 的作用在这个环节变得显然易见。微软通过云端的形式将在线游戏架设在 Azure,另外也包揽了物理与 AI 部分的运算工作。

在 Build 大会上,微软进一步示范了 Azure 云端辅助计算对 Xbox One 的贡献。在演示中,微软让 Xbox One 渲染一栋结构复杂的玻璃大楼如何被爆破以及坍塌,这个过程需要大量的物理和图形运算。在没有 Azure 的辅助下,复杂的图形渲染与物理运算无疑已让这台 Xbox One 不堪重负,场景帧率仅有可怜的 2fps。

build-2014-cloud-assist-game-demo-azure(来源:Business Insider

而在另一边的演示中,由于 Azure 分担了物理运算的工作,整个过程画面能够全程保持在稳定的 32fps。至少从演示中来看,云端辅助运算并不是空中楼阁,已具有非常大的应用前景。

目前微软的设想,是希望利用云计算分担游戏中的物理与 AI 等复杂运算工作——要知道这些运算往往分摊了主机大部分的性能,通过这个方法,从而压榨更多的系统性用于图形渲染上。另外通过《泰坦陷落》的例子,我们可以假设未来由于云计算的加入,在线游戏的世界规模架构能够变得更加宏大和复杂。

其实近年内,包括索尼在内的主机厂商已开始申请游戏云计算类别的专利,但明显微软目前在该领域已走在前沿。当然,目前游戏云计算投入最大的不稳定阻碍,依然是网络本身。

以下是展示视频:

(Youku)

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