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公司 2015-10-15 23:08

这家 VR 游戏公司,如何一年内同时获得索尼和 Oculus 的关注? | iSeed

陈一斌 陈一斌 社区负责人
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把人完全沉浸在一个虚拟空间当中,体会另外一个世界,这种体验叫虚拟现实(英文 Virtual Reality,简称 VR)。由于体验上的完全不同,它有潜力引发一场新的交互和内容制作革命。这一次 iSeed 主题专访系列采访了数家专注虚拟现实领域的初创公司。本文是该专访系列的第五篇。

在家用游戏机领域,游戏主机厂商和第三方游戏厂商一向是水和鱼的关系,没有第三方游戏厂商的内容供应,游戏机本身就失去了最大的用途。这道理,对于目前“虚拟现实”来说也适用——虚拟现实为用户提供了 360° 完全沉浸的颠覆性体验,但如果没有更多的内容,比如游戏、影视,那么这个体验就无从发挥。

这一期以“虚拟现实”为主题的 iSeed 系列专访,我们采访了几个团队,雪炭 VR 影视、insta360、诺亦腾和 Depth-VR,所有人不约而同“内容缺失”这个问题(利益相关:雪炭 VR 影视和 insta360 业务涉及虚拟现实内容的供应)。

作为推动虚拟现实发展的两大重要力量,Oculus 和索尼也意识到内容缺失的症结,因此他们积极搜罗全球虚拟现实游戏开发者,力求在 2016 年面向消费者的产品正式发售前,保证内容的供应。他们同时向位于北京的 TVR 团队伸出了橄榄枝。

其中索尼与 TVR 已经基本达成了合作意向,TVR 在明年将向 PlayStation VR 平台提供游戏,是该平台的第一批开发者。至于 Oculus,TVR 计划为它与三星深度合作的虚拟现实游戏平台 OculusGearVR 提供游戏产品 Finding,即将登录 GearVR。

好产品自己会说话

TVR Team

TVR 团队

TVR 于 2014 年 3 月成立,目前成员数量 15 名,团队发展早期以影视特效制作为主,曾经参与过电视剧《铁甲肩上的男人们》和纪录片《北洋海军兴亡史》的制作,也曾和盛世长城广告公司合作过《华为 P2 手机海外宣传片》,与日本电通广告公司合作《东风景逸 X5 宣传片》、《Lenovo Vibe 手机宣传片》。

不过,自从公司年初制作出《再现甲午》的虚拟现实游戏 Demo 之后,公司开始在业内开始受到了关注——从 Demo 角度来说,《再现甲午》仍有粗糙的部分,但室内场景等已经制作得比较精致,而且时间点也比较早。

这个 Demo 还为团队吸引到香港华纳兄弟的关注。后者当时正在为如何在电影院中设置《星际穿越》的虚拟现实体验而头痛,刚好看到了《再现甲午》的 Demo,于是让 TVR 负责这部分装备的安装。

最近 TVR 还与阿里巴巴 O2O 项目“喵街”打成合作意向,将负责“喵街”合作的商城中搭建线下虚拟体验区。由于双方有保密协议,因此 TVR 目前并不方便透露两者合作的细节。

——TVR 团队业务的转型,以及它现在所受到的关注,可以都是拜《再现甲午》这个 Demo 所赐。决定团队成长的要素有很多,但对于处于发展早期的虚拟现实来说,一款“好产品”足以打响一个团队的名气。

对于虚拟现实来说,怎么样的游戏才是好游戏?

game111

TVR 为 GearVR 制作的 Finding,是一款轻度休闲、动作解密类的虚拟现实游戏,无需另外购买手柄也可玩

TVR 联合创始人方相原对爱范儿说,“以我们过去看过的 VR 游戏策划案来说,比较好的策划案有几类。”

“一是优秀的交互。因为虚拟现实提供了 3 维沉浸式的视觉,和人眼在现实当中的感觉类似,在那个环境下人希望伸出手去。从这个角度出发,一些第一人称的游戏,比如射击类、机甲战斗类等游戏,都是不错的题材。”

“二是冲击力强。比如:此前 iPad上的 Smash Hit,被移植到了 GearVR 上,在三维环境中这种冲击力得到了更好的表达,玩家反馈非常爽快。此类游戏一直向前移动还可以避免眩晕的问题。”

“三是多人联机类。在玩传统多人网游的时候,很难发现和队友配合的感觉,有时候你觉得队友只是一个账号。但是在虚拟现实环境下,你会觉得对方是你的战友。”

关于在游戏当中获得“队友”般协作的体验,建议已有 PS3 或 PS4 的朋友去体验一下《风之旅人》(Journey),运用简单的规则,没有文字内容的交流,成功地令陌生玩家之间建立起“陪伴感”。

目前,“眩晕”的问题是整个虚拟现实行业都需要面对的。因此,在开发虚拟现实游戏当中,应当如何规避眩晕?

TVR 联合创始人相原说,“其实 1995 年第一款 3D 游戏 Doom 出来的时候,90% 的人都晕 3D。”如果现在去查,维基百科上还有一个相关的名词,叫“DOOM 综合症”。不过随着 3D 游戏的流行,很少人会出现 DOOM 综合症了。“也就是说,随着时间推移,人会慢慢去习惯。”

现在的虚拟现实游戏开发当中,会采用哪些手段规避“眩晕”的问题呢?相原依照团队过去的经验,总结有几点:

  • “避免摄像机主动转向,设计游戏时,摄像机应只控制XYZ三个轴向的移动,把旋转交给玩家自己。”
  • 利用“黑场”过渡。“一旦到特别眩晕的地方,就用渐入渐出的效果来过渡。”
  • 尽量避免运动、激烈的游戏。“目前 Oculus 和 PlayStation VR 主打的两款游戏都是动作游戏,官方提示要玩家自己去适应。”

虚拟现实是一种新媒体

曾经在广告公司工作过的方相原对虚拟现实有自己的理解。他认为,“虚拟现实是一种媒体形态。它是媒体的一种升级。”

“从甲骨文到报纸到视频,媒体一路升级。但你会发现,媒体的升级会囊括旧有的媒体展现形式,而旧有的媒体则不能展现新媒体的形态。比如说,在视频里你可以展示文字,但在报纸里就不能展示视频。而在虚拟现实里,它可以展示文字、视频,但相反过来后两者却没办法展现它。”

PS:如果你或你的朋友想参与到 iSeed 系列报道,或者有相关项目推荐,请发邮件到 info@ifanr.com,请注意在邮件标题写上“iSeed 报道推荐”。

初创团队的产品如若想获得 iSeed 系列的采访,请将产品提交到创库(MindStore.io)。

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