By zhangh109
掌机一直是任天堂最得意的领域,长袖善舞二十载。
对于任氏而言,苹果iPod当然不是第一个挑战者。
远的说去,有世嘉 Game Gear,有万代 Wonder Swan,有 Neo-Geo Pocket,近年来又有索尼 PSP ,还有外来的和尚 N-Gage。这还不包括胎死腹中的盛大 EZ mini之流。
但是 iPod + iPhone 无疑是最来势汹汹的。09年9月 Rock & Roll 发布会上展示的这张幻灯片,就足够说明这点。 苹果的目标就是把 NDS 和 PSP 拉下马。

它的目标用户:
每当谈起用户数量,总是有Fans滔滔不绝地谈起当年索尼是如何从任氏和世嘉手中抢下蛋糕,然后露出一脸鄙夷的神色。其实我的理解是,他们更应该感谢索尼引入了大量的Light User,才把这块蛋糕越做越大。要知道,北美市场上销量最大的还是“车枪球”类游戏,而不是古典型RPG游戏。
现代社会的生活节奏越来越快,用于游戏的整块时间越来越少,不少以前的 Core User 早已转为了 Light User。任氏理解 Light User,用 Wii 和 NDS 改变了游戏方式,软件商也理解 Light User,把《恶魔城》和《洛克人》的难度一降再降,销量反而节节攀升。
转过头来看看某玩家对 Core User 的定义:首先得经常玩游戏,把游戏当做一项比较正式的爱好,不管玩啥,时间总量上得有保障,其次种类不一定玩得很多,但大部分游戏一些基本的特征、信息得知道,然后就是得有一项玩得出神入化,属于高手,并且对游戏的见解上升到理论的高度,经常对自己在行的这一游戏进行推广和攻略打法、周边文化的研究。
按照这个定义,iPod 上没有 Core User,也不需要 Core User。 iPod Game 的目标用户,恰恰是 Light User,甚至是 Light Light User。
自古得 LU 者得天下。
游戏体验:
不论任氏怎么宣传“双屏 + 触摸”的卖点,也无法回避“十字键 + AB 键”这种最基本的游戏方式。
或许《怪物猎人》的 Core User 需要用精确的按键来控制游戏,但是 Light User 们已经对十字键不感兴趣了,他们追求新潮的操作方式,他们喜欢 iPod《Flight Control》这种感觉。

除了操作方式,还有联网体验。
我始终忘不了第一次用 GB 数据线交换口袋妖怪的情形,但是现在看来,iPod 的互联网体验,只能让竞争者望其项背,哪里还需要什么 KAI 平台,哪里还需要什么排队买卡带。
要知道《勇者斗恶龙9》和《口袋妖怪 心之金&魂之银》的销量加起来也不过700万份。但 App Store 的下载量是以亿计的。
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比开发成本,iPod 更低,比营销渠道,iPod 更广,比支付方式,iPod 更方便。
是不是可以预见,掌上游戏的蛋糕,会因为 iPod 的介入而越做越大,任氏和索尼却吃不到最大块。
而且以下趋势会越来越明显:
- 第三方会把更多的资源用于开发 iPod 游戏,会有更多的大作出现。
- Core User 和 Light User 会越分越开,而 CU 的数量会越来越少。
- 国产山寨游戏机很快会来临。
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好文
在赞同文章对销量的看法时,也提醒一下,CU的利润率还是比较高的,且有打造品牌形象的作用.
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赞同CU对品牌的影响力,不过从趋势上说,CU这部分利润虽然很大,但逐年下降。LU的边际成本很小,但效应却很大,是逐年上升的。虽然我也喜欢SEGA的硬派作品,无奈SS和DC还是以失败告终…..残念。
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例子的选择有待商榷。勇者斗恶龙不过是一款地域性热卖产品,出了日本没多大影响力。马里奥ds可是两千万的销量,利润率也高得多。DS已经当了四年多的印钞机,天知道任天堂下一代产品会有何种突破
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将所有App Store的软件和两款游戏相比?为何不把所有DS的游戏销量和App Store相比呢?
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这文讨论的观点就如同电脑游戏和电子游戏一样(开发成本、营销渠道、支付方式),可是过了这么多年,这两者依然存在,电脑游戏的市场份额就比电子游戏大了吗?
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不敢苟同。
首先说说硬件,iphone的工业设计十分完美,甚至毫无瑕疵,但是这是建立在你把iphone看作触屏ipod+手机+上网设备的前提下,而作为掌上游戏机,iphone那“令人疯狂的薄”就未必是优点了。基本上,作为游戏机的控制器,必须做到的是充盈而不沉重,而iphone从设计上来讲并不适合双手操作——你可能会说老子用safari看网页时非常爽,但是玩游戏时你的手指和屏幕的接触频率是你看网页时的数十倍。
其次是游戏,Apple在wwdc上公布的数据公布的是游戏的数量,而非游戏的销量。App store的下载量是亿计的,没错,但是并非纯游戏的下载量,而且包含很多的免费下载。事实上,真正百万级别的游戏也不过是那几款,用2款ds游戏来和整个app store来对比,实在是很荒谬。
任天堂不了解LU?也许作者还停留在N64的时代吧?
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精品PC游戏的出现并没有扼杀电视游戏,它也只是把市场做大了,赚取了更多利润。如果PC上没有WOW,也许我会把时间投在X360的忍龙上。所以从这个意义上说,电视游戏市场是“相对萎缩”了。此文的意思也是预见掌机的传统厂商会“相对萎缩”,而iPod会切走更多的利润。
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“09年任天堂最新的财政报告显示截止至9月30日,期间的六个月内任天堂收入降低35%,盈利也跌了59%。公司收入由去年同期的8368亿日元,急降到本年的5480亿日元。而盈利方面也由2521亿日元跌回1043亿日元。此前日经新闻表示任天堂新主机的推出主要是对抗苹果推出的iPhone系列。”
我没有说过任天堂不了解LU,但是数据胜于雄辩,说明苹果更了解LU
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作者对电视游戏业界并不了解。ipone领先的只是游戏发售模式,而在游戏硬件和软件本身的娱乐理念上,苹果以及上面的第三方并没有任何拿得出手的东西。苹果对游戏开发毫无经验,ip,it也并非针对游戏设计,没有第一方强大支持的平台是不可能成为主流的
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我倒觉得很不乐观。
iPhone游戏最大的问题是审批太松了(虽然一直说apple软件审批过严什么的,其实和任天堂比什么都不算),太多垃圾游戏充斥了appstore,等到以后玩家要在数万款垃圾游戏中找到一两个还不错的时候,就不会有人玩iPhone的游戏了。
历史上Atari就是这样失败的。
Atari之后所有的游戏主机商都有了游戏质量的严格审核,避免垃圾游戏充斥平台,也提高了游戏开发者门槛,淘汰掉一些实力不济的开发团队(iPhone就不可能有这样的机制)。
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在游戏领域,暂时应该无人能挑战任天堂。
任天堂创新的游戏理念,比如脑黄金、WII sport、平衡板等等。如果是sony来做体感,只会是个噱头。老任,就可以把体感做得很有乐趣。
老任,正是靠light user大赚太赚的。
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有IP有PSP有茶博士木有DS木有WII,我还是不发言了。
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比起任天堂推出Wii来赚取普通用户(LU)的钱, Apple倒是更像在手机移动设备上达到了赚取LU的钱, 任天堂的NDS开发得还不够彻底, 没有很好的结合网络这一功能, 现在后悔哈
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Apple或许能在light user市场取得很大成就,但是想挑战老任和索尼的市场也很难,iPhone/touch的触控特性决定了它只能玩玩小品游戏,也就是LU市场,而很多传统玩家依然会选择DS和PSP,N社和索尼也在推网上商店和对战平台,所以联网、支付和渠道应该不会是问题,况且很难讲老任和索尼不会在下一代产品中推出其他功能~还有一点,app store上的游戏假如标价跟DS和PSP一样,您看还会有那么多人买吗?
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PSP GO就是个笑话,现在还看不到下代机的影子。在此之前,只能看着iphone赚大钱。老任的下代机在哪里,在哪里,在哪里
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Apple的发行模式以及付费模式对于游戏本身的影响。(当我给儿子下载了一个叫Skull panda的游戏后,我惊叹Apple已经把中国本土游戏的革命性创新免费绿色网游带进了掌机领域。)
zhangh109少了这一点思考,我觉得能够补上来就完美了。
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确实同意LZ的观点,iPhone和itouch将游戏的市场进一步扩大了,但是任天堂和索尼吃不吃得到并不是苹果说的算,当年Nokia雄心勃勃进入掌机业也是铩羽而归了,苹果的表明成功并不能说明一切,而在在游戏的销量上,数据说明一切,截至到09年的10月,App上的百万大作仅有2款,同时期NDS 77款,PSP 31款,这样的数据只能表明iPhone虽然是完美的掌上设备的完美进化结合体,但是单纯作为游戏机来讲,还暂时还不够格,而且过于广泛的App也对销量造成了分散,要说三年来iPhone+iTouch的7000W销量绝对是个奇迹,但是NDS 1亿3000W的普及量也是iPhone望其项背的…市场虽被做大,但是得益的肯定不只是苹果。
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要知道《勇者斗恶龙9》和《口袋妖怪 心之金&魂之银》的销量加起来也不过700万份。
冲这句话就知道编辑是个垃圾 DQ9早就过400百万了 你怎么不统计下口袋 钻石/珍珠/白金的销量 心金/银魂前不久才在欧美发售 自己不了解的东西还说的头头是道 iOS上有什么游戏能拿出来比的
iOS上一个游戏卖多少钱 nds上一个游戏又卖多少钱
nds现在全球1亿3千多万台 已经5000个游戏
不要小看CU的市场 大作的享受是你们这些苹果饭永远都体会不到的
最近在玩ghost trick 爽的很
聪哥说了他们的对手从来不是一个特定的公司 而是让人们失去游戏乐趣的东西 期待3DS的发售
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Beast Reply:
六月 30th, 2010 at 12:04 下午
你丫就无脑喷吧,你丫就一辈子活在CU的世界里吧。虽然我也不同意作者对App Store的论述,但更不同意你对口袋的言论。
玩个游戏都玩出优越感来了,too simple
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