《暗黑破坏神》的开发故事:最初是回合制,而且没有多人模式

游戏

2016-03-29 23:38

提到 ARPG(动作角色扮演游戏),许多人会立刻想到《暗黑破坏神》。自从 1996 年发布以来,这款游戏收获了无数好评和大量粉丝。不过,你或许不知道的是,最开始的时候,《暗黑破坏神》是回合制的,而且,它也没有多人模式。最近的 GDC 大会上,《暗黑破坏神》首席程序员、设计师 David Brevik 讲述了游戏开发的故事。Eurogamer 对此进行了报道。

多年来,Brevik 与 Max Schaefer、Erich Schaefer(两人是兄弟)一直想要做一个黑暗哥特风的角色扮演游戏。这个游戏应该有随机生成的地下城,类 Rogue 游戏一样的玩法。作为策略游戏 X-Com 的超级粉丝,Brevik 坚持认为,这个游戏应该是回合制的。

当 Brevik 所在的游戏工作室 Condor(Brevik 与 Schaefer 兄弟共同创建)与暴雪正式合作之时,《暗黑破坏神》仍然是一个回合制的游戏。当时,这款游戏有着非常复杂的系统。每个回合被分解为不同的时间段,而不同的魔法与行动需要不同的时间长度。暴雪对这个游戏热情很高,但是,它坚持认为,游戏应该采取即时制。

“我们说,‘你在说什么啊,不不不,这不是你们的策略游戏,’” Brevik 回顾说,“我喜欢回合制游戏带来的享受,特别是类 Rougue 的游戏。你完成一个回合后,生命值降到了 1…… 我真的喜欢那种紧张感。但是,他们说,‘是,但是,你知道的…… 即时制会更好。’”

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在游戏开发过程中,Condor 被暴雪收购,成为暴雪的分部 Blizzard North。同时,暴雪也说服了工作室的其它成员。Brevik 成了唯一坚持回合制的人。于是,工作室决定进行一次投票。结果,除了 Brevik 之外,所有人都赞成即时制。这时候,游戏开发已经有五个多月了。Brevik 同意了即时制,但是,他对暴雪说,这会导致游戏的延迟发布,而且会造出更多的资金投入。但事实上,他高估了自己即将遇到的困难。某个周五的下午,他坐到了电脑前面。在几个小时之内,他就把游戏变成了即时制。“我仍能记起那个时刻…… 那是我职业生涯中最鲜活的一刻。我记得自己拿起鼠标。然后我用鼠标点击。战士走过去,敲碎了一个骷髅。当时我的想法是,‘我的天!这太棒了!’”

除了即时制之外,暴雪的另一个重要建议是,游戏应该有多人模式。问题是,Brevik 的游戏工作室完全没有网络方面的经验,于是,他们只好埋头回避问题。但是,当暴雪完成了《魔兽争霸 2》之后,它开始把注意力转向了《暗黑破坏神》。“他们说,‘我们要过去看看你们多人模式的代码’,然后,他们过来了,说,‘你们没有任何的多人模式代码啊。’”

暴雪派出了一只 “战略团队”,专门负责游戏的多人模式。由于不满于当时的在线游戏服务,暴雪决定推出自己的服务:Battle.net。玩家们惊讶于这个服务的良好表现,但是,他们并不清楚背后的技术。“Battle.net 运行在一台计算机上,” Brevik 说,“它是点对点的,把玩家的机器连接了起来。它简单,而且运行的非常快速。”

即使有了暴雪的帮助,《暗黑破坏神》的开发仍是非常艰苦的工作。Brevik 回忆说,在 8 个月的时间里,他每天 4 点起床,深夜才去休息。他的妻子怀孕了,预产期是 1996 年 12 月,正好是游戏的预计发布时间。12 月 10 日,妻子打电话说,她感觉自己有宫缩。“我们迫切期望游戏能在圣诞节发布,但是,游戏还没有做好,而我又遇到了最糟糕的状况。” 幸好,那是个虚假信号。1996 年的新年夜,游戏发布了,而 Brevik 的女儿于 1997 年 1 月诞生。“她等我完成了游戏。” Brevik 说。

图片来自 marvelheroes

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