想要更真实的“在场”感,为什么制造精品 VR 内容会很难?

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2016-04-18 11:12

伴随一些明星 VR 硬件的出货,他们已经让一些消费者、厂商、内容开发者看到甜头。尽管有人将 VR 比作手机下一个的爆款市场,但归根结底要靠设备体验说话,这方面 VR 也将类同手机,软件结合体验才会更好。

事实上,我们已经看到了 VR 硬件产品的爆发:明星四大硬件包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 以及三星 Gear VR,国内又有一些 VR 硬件厂商诸如乐视、大朋、Pico、暴风魔镜等;但我们依然会面临一个问题,体验良好的内容仍是少之又少,制作 VR 内容会比传统内容难在哪里?

可以参考在此前 HTC Vive 开发者峰会上一些金牌创作人的发言,负责《铁拳》的日本游戏方制作人这样聊未来的 VR 游戏:

我们已经对自己的游戏《铁拳》做了一系列的研究,但在《铁拳》开发的时候就可能会有一些问题,比如说因为 VR 太真实,你看到的角色就不能再那么面目可憎了,要看起来更漂亮更喜欢,不能是极端恐惧。

一些打斗的感觉也要重新设定,比如说我们重新设计这个游戏的时候不是简单将之前绚丽的打斗游戏画面移植过来,因为绚丽的技能效果会造成眩晕,所以制作 VR 游戏是重新考量哪些是重点,游戏需要重新制造。

超凡视幻的一名游戏策划告诉爱范儿,“VR 游戏策划的最大限制是如何突破传统游戏的固定思维,去设计真正适合 VR 的游戏场景、视觉表现和玩法。现有的一些 VR 游戏,往往给玩家一个固定的行进路线(或者是不能自由移动);而 VR 游戏的最主要优势在于场景,玩家只要转动头部就可以看到 360 度的场景。

尽管这听起来已经很复杂,但这或许仍是相对简单的一种内容制作。当 VR 来到电影方,《马达加斯加》制作团队的制作人这样谈 VR: “未来的电影中,你可能已经是一个主角,你可能也会变成一只兔子,你可能可以切换人物视角。”

互动也是可能的,你可以更真实的感受到人物中的悲伤,你甚至想去帮助她,坐在女主角的旁边陪她一起哭,这仅次于现实的生活。

不过相比这种宏观的概念想法,这里有更多实际的问题需要解决。优酷土豆高级副总裁李捷在 GTIC VR 产业峰会上发表了类似的观点:“我们利用了 20 多个团队和技术反复测试了很多直播、现场包括影视剧、微电影甚至包括一些动画。我们觉得拍摄上的问题比硬件更严重,问题更大。”

  1. 设备昂贵。所有的拍摄设备和技术很大的挑战就是好的设备太昂贵,非常得昂贵,造价非常得高,而且使用技术要求非常高,而行业里面对掌握更高端的拍摄设备的人还非常得少,因为它跟传统的影像采用机位的拍摄手段是完全不同的要求,同时它对后期的缝合和特效技术也有很高的要求,整个行业至少在中国缺少能够利用 VR 高端设备进行有效拍摄的团队和人员。
  2. 如何拍摄。包括对拍摄的叙事模式、导演的要求和一镜到底的故事线的展开没有很好的经验,实际上是非常挑战的。这个挑战就在于说,甚至我们认为很多资深的影视剧内容创作者,当他拿到 VR 设备的时候,他是不知道如何开展一个 VR 拍摄的,因为这是一个全新的技能,因为它是需要对IT设备和整个拍摄技术融合的一个很高的要求。
  3. 制作成本。现在大多数比较主流的方法是采用 6 个 Gopro 甚至 16 个 Gopro 相机组成的机群拍摄 VR,也有采用价值几百万人民币的设备拍摄的,每个后期的工作量巨大。这是投资方面中实际上大量的 VC 并不喜欢去投开发特效工具,但是这个领域反而是非常缺的领域,没有看到非常强大的后期制作和特效工具,将 VR 内容的拍摄做得非常完美,而大量的资本实际只关注了显示设备以及平台,也就是说整个 VR 行业缺少很底层的能力,类似于整个智能手机的开发工具,包括一些测试工具以及特效工具。这些没准备好的话,对于内容创作者是一个恶梦,因为很难用一个性价比很好的方案拍摄出优质内容。

所以伴随这种 VR 对于电影行业的挑战,目前在全球还没有一个超过 45 分钟的 VR 3D 沉浸式电影拍摄出来。优酷认为好莱坞的导演还没有找到如何去用 VR 设备拍摄一个像原来传统电影下的拍摄方法。

我们能提炼的一个观点是,VR 电影的剪辑问题如何解决还是直接变成一镜到底?当然拼接方式很重要,但大家也知道一镜到底对于一个有故事线的电影来讲是几乎不可能的。

兰亭数字在此前接受《钛媒体》采访时也谈及了这种观点,对于 VR 电影拍摄,“从导演逻辑、镜头语言、拍摄设备、制作流程以及最后使用的后期软件都是完全不同。”

当时导演来到片场的第一句话就是‘我站哪?’

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