这个千年的舞台,很可能因为它而改变

公司

2016-04-20 18:14

我觉得,人们正在制作一些不怎么吸引人的体验,因为他们迈的步子太大了。

先前爱范儿报导过 Oculus 故事工作室创始人 Max Planck 谈 VR 内容创作的难度,他认为 VR 开发仍有许多的限制,因此,开发者应把重点放在简短体验而非宏大叙事上。

因为 VR 给我们的,可能是数千年戏剧史最大的一次变革。

制作内容的困难

排除了制作成本和用户数量等客观的问题,从制作本身来看,究竟制作 VR 的内容有多困难?我们先听听专家的意见:

  • Max Planck:多年来导演们使用的一些手法,比如剪辑、镜头平移、淡入淡出以及场景转换,都不再适用于 VR 了;
  • 美国 CBS 电视台制作人 Michael Seitzman:这对于敍事者来说很不容易。我们大部份的工作,都用于在如何故事里探索观众的反应,例如透过情景反映情绪。
  • 优酷土豆高级副总裁李捷:甚至我们认为很多资深的影视剧内容创作者,当他拿到 VR 设备的时候,他是不知道如何开展一个 VR 拍摄的,因为这是一个全新的技能,因为它是需要对 IT 设备和整个拍摄技术融合的一个很高的要求。
  • 兰亭数字联合创始人庄继顺:VR 电影的呈现方式完全是崭新的,因此不仅是画质、传输等技术要求,还有内容的要求……传统大片的导演在 VR 方面同样是“两眼一抹黑”,并没有特别多的优势。“当时导演来到片场的第一句话就是‘我站哪?’”?

surrond 360

我们可以见到,制作 VR 内容最大的难题是:“传统经验完全用不上”,VR 与传统的内容制作完全不是同一回事。因为传统经验都是基于 3000 年内视觉艺术的学问:话剧 (Drama),但是,VR 就扭转了这个 3000 年的经验传承。

千年舞台的传统

人类在话剧上的学问,最早可以追溯到古希腊悲剧。尽管话剧理论推陈出新,但是话剧的舞台设计,却来来去去仍然以三大种类为主

Proscenium stage

镜框式舞台 (Proscenium stage)(上图,红圈代表演员):它是最古老、最传统的舞台,也是一种封闭舞台,其特点是将观众区与表演完全分隔,观众只能透过镜框似的台口,观看舞台上的演出。

Thrust Stage

伸展式舞台 (Thrust Stage)(上图,红圈代表演员):主舞台向前突出,伸向觀眾席,舞台的三面向观众暴露,减少观众与演员之间的距离感。

Center Stage

中心式舞台(Center Stage / Arena Stage/Theatre in the round):这是个没有台口,也没有台幕的完全开放剧场结构,表演区设在观众席的中央,演员被观众 360 度包围。

随着时光荏苒,“舞台”也有不少改变,舞台剧变成电视、电影,剧院舞台变成布景及外景,现场观众也变成一根一根的镜头。但是亘古以来舞台设计仍然以这三种为主,即使当中出现各种不同的变化,演员与观众之间的距离和互动方式也不断的转变,但万变不离其宗,演员仍然站在传统舞台的中心。

但 VR 的出现,把整个舞台设计理论都颠覆了。

虚拟真实的舞台

原理上,VR 镜头虽然有点像是主观镜头 (Point-of-view shot / Subjective Camera) ,但对于导演来说,它比主观镜头更难控制:

  • 用户会在整个电影的播放期间都带着 VR 眼镜,逼使导演在绝大部份时使用主观镜头构建场景,但目前甚少电影全部由主观镜头构建;
  • 主观镜头下,导演仍然能主动透过镜头方向来控制观众的焦点,但 VR 镜头下,主导权并不在导演手上,而是在观众头上。
  • 主观镜头下,舞台的大小仍然有限制,镜头所及之处才是舞台,观众与舞台的对立仍然存在;但在 VR 镜头下,整个世界都变成舞台

舞台,可以说是话剧的最基本要素,而 VR 技术就将这个最基本的要素完全倒置,成为整个戏剧学的最大挑战:演员被扯下神坛,舞台的中心点变成了观众。(下图,红圈代表演员)。

VR Stage

CBS 制片人 Michael Seitzman 早前就在节目 “Code Black” 加入了一段 VR 片段,后来接受 cnet 采访时,有以下的一番见解

我们需要把观众放在行动的中心点 (in the middle of the action),这就是 VR 在做的事。

电影的交互革命

电影也好、电视也好,以往都有与观众互动的情节,但绝大部份的情况下只偶尔参与一下(例如观众答问环节),而且导演完全可以掌控互动的过程(例如让观众决定未来剧情的方向,而播出已拍好的剧情)。但是加入 VR 技术后,观众虽仍然不能与演员互动,但他们在绝大部份时间下都能与电影“交互”,而且这个交互过程,不受任何人第三者的控制。

The ER in VR

上图是 Michael Seitzman 在 Cold Black 演出的截图:当医护人员正在讨论小女孩的病情时,小女孩突然呕吐。当时导演的焦点是“小女孩呕吐”这件事,在一般的舞台下,导演可以直接用镜头来突出这个重点;但在 VR 舞台下,导演只能单纯的透过敍事手法来吸引观众的“目光”──包括声音(GIF 档案没有收录呕吐声)、演员的眼神和动作等,否则观众就完全错过了这个重点,戏就连不上了。

360-Live

上面的这一个片段,是 NYU Tisch Dance 舞蹈团的一次实验性演出,可以见到利用 VR 的 360 镜头,本身就是个个艺术。不尽用 360 度的舞台,就好像浪费了 VR 的优势,但当即个舞台布置了各种道具和演员,人类的眼睛其实又不会完全的关注所有角度。故此,没能好好的进行交互,也只是白白的浪费了演员的努力。

可见 VR 浪潮对于媒体来说,无疑是一次巨大的“人机交互革命”,导演如何引导观众的目光,变成了最大的关键。

直播的交互浪潮

近年视频直播大热,继先前爱范儿报道过 Facebook 加入直播行列之后,GoProYouTube 也分别加入了为直播加入 VR 支援,再加上先前我们曾报道的 Orah 4i 等等,支援 VR 的直播平台愈来愈多。我们预计未来将会有更多 VR 内容加入直播行列。当强调交互的 VR 内容,与实时的直播结合,媒体的“人机交互”形式会变得前所未有的复杂、也变得前所未有的重要。

今天,我们见到的直播是这样
Band-360-live

但是,明天的直播可能变成这样YouTube VR Live

 

题图来自 Bastille – Bad Blood Live Show 360 Video

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