几年后才有真正的虚拟现实?

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2016-07-16 00:38

谁都知道 VR(虚拟现实)火了。

商场有蛋蛋椅,淘宝上有便宜到 9.9 包邮、加附送资源的 VR 眼镜,HTC 不遗余力的宣传 Vive,索粉们争抢预订 Playstation VR。

坦率讲,VR 并不是一个很新颖的技术,如果你非常关注这个行业,也知道这个技术早在 60 年前已经有产品出来,但是他们异常笨重也只用于实验室内的模拟,消费者摸不到,后来几十年有了军用的版本,他们用来模拟一系列的飞行任务。

直到现在出来了消费版,世界上惊呼 VR 消费时代来了。

显示方式的变迁

这个拥有屏幕的设备告诉我们,VR 很可能是下一代的显示设备。

如果计算能力跟上的话,它还能变成一个具备交互、计算、感知能力的结合体,这样你就可以将它称为下一代通用计算平台了。

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最早的 VR

“人最早的需求是在石头上记录信息,石头是一个很难以交互,你要刻字很难,是不可以移动,有很大范围的显示设备;后来人们发明了纸,然后发明了屏幕,进而发明了电视,然后发明了电脑;最后是这几年我们发明了智能手机或者叫做掌上电脑,是可以互动可以移动的小屏幕,历史上我们很难把便捷性和显示面积都兼顾。” 锤子科技的 VR 负责人罗子雄这样说。

可互动、便携性以及显示屏幕像是三个顶点。人们可以很方便,但显示面积就会有局限,要么显示面积很大,不可以移动。移动头显出现了,可以移动,而且一上来就是 360 度的显示画面,它已然是最大的显示器了。

“无线的解决方案还没有成熟,HMD(Head Mounted Display 头戴显示器)就在于谁能将这些顶点集合好,在目前来说就是最好的。”

行为、交互、语音、最自然的方式代表了最真实的虚拟世界,这也可能只能算是第一代移动头显,如果将 “拷贝现实” 作为真正虚拟现实的最高标准,可能还需要加入味觉——因为在一些 VR 游戏里你甚至是要喝上一杯咖啡的。

技术的局限

2016 年虚拟现实之火也在于你打开了这扇门后发现巨头林立。

哦,虚拟现实元年来了。

阿里巴巴要 VR 虚拟购物,微软要开放 HoloLens SDK,Facebook 总不会看错吧,它花了 20 亿美元买了 Oculus,HTC 将 Vive 带入各种世界级的科技展会大肆宣传,苹果也低调的收了很多家 VR 相关领域的公司、挖了很多业内专家。

比起巨头公司的圈地占坑,事实上有更多实际问题等着他们。

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任天堂在 20 年前推出的 Virtual Boy,面向市场推出但失败了

NVIDIA 全球副总裁、中国区总经理张建中在奇点大会上表示,“我们不光推出了认证了 VR Ready PC,还针对 VR 做出了底层优化 VR Works,内置了多种 VR Works 的 SDK。”

简而言之,这套系统包括了很多个与 VR 相关的 SDK,它们在底层帮助 VR 内容在声音、行为、画质上的表现力,成为一个技术上的通用接口。

但技术的限制远没有目前的优化提及的那么简单,同样是 NVIDIA 黄仁勋教主则认为 20 年内见不到真正的虚拟现实技术。

他谈到现在的虚拟现实头显的屏幕技术并不能达到更好的效果,或许即将到来的 4K 分辨率手机可以改善这个情况,不过一些头显的缆线也是问题,而且他认为现在的头显设备还是很大很重,这都会影响佩戴用户的体验。noitom

线缆码率、无线趋势,计算能力,头显重量,这些是可见的限制。

“PC Gaming = 60MP/S 这是需要处理像素点,他们仅仅是 1920 1080 @MIN 30FPS,如果换到 VR 上则需要 7 倍的 GPU 能力。” 张建中说。

罗子雄认为,“主流一线厂商 VR 头盔分辨率是 2160 × 1200,但是分配到每个眼睛的只有一半,就是 1200 × 1080,更糟糕的是,实际上肉眼接受的极限分辨率是 730 × 730,是什么概念,在 2016 年的今天我们的 VR 设备能够看到的像素等于 1998 年的 15 寸 CRT 的显示器。”

而且,目前地球上只有 3% 的电脑能满足 VR 的需求,1% 的能满足 VR 的理想需求。“如果想达到理想的画面,视网膜级的画面,我们需要两个 16K 屏幕,240 帧的刷新率。”

拷贝现实的难点

形容虚拟现实恐怕就像是 Google I/O 开发者大会上 VR 负责人的 Clay Bavor 一句话,“虚拟现实世界中的设计具备很强的可参考性,就是将人们在现实生活中的行为、感知原封不动的搬到虚拟世界中。”

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Google VR 负责人 Clay Bavor 与 CardBoard

这句话值得推敲。

人类是拥有视觉、听觉、触觉、行为甚至味觉等这些感知的高级物种,如果全部应用在虚拟现实技术上,这可能才是真正的虚拟现实。

我们习惯于背上一台背负式外星人电脑游玩 VR 游戏,因为这样可以免于 VR 头盔连接线的干扰,但游戏里其实我身上什么都没有;为了营造出游戏中飞翔内容的可感知性,我们在外部放上一台鼓风机,但理论上说这并不是匹配的风;VR 游戏中你驾驶一辆坦克走在泥泞不堪的乡间小路,可是你的屁股告诉你你其实在凳子上。

无数的感知和你所看到的视觉不匹配,你的前庭系统告诉这是假的,你开始变晕。

这样的标准看,甚至你想象的那些科幻电影中的全息图像其实同样没有手部感知——他们只能在空中划来划去,一点手感都没有。

如果看一下今年市面上最一流的 VR、AR 设备,Gear VR、Rift CV1 等,你发现 5 种设备没有一个长得一样的。但是我们看 PC 就一个鼠标和键盘,最多还有一个触摸板。移动端更简单,就一个触摸屏。而 VR、AR,HMD 有多少设备,据不完全的统计已经有 10 种交互方案。

相反这个 VR 时代,人们用 “跑步机” 模拟 VR 世界的跑,用手套捕捉手指的指点,用眼神注视一个方向进行选择,“现在的 VR 体验不是 iPhone 时代,更像是 Pocket PC 的时代。”

“一个统一的交互方式仍然没有形成。” 罗子雄说。

内容创造的思考

重新被定位的还有 VR 内容的创作,连知名公司的大导演站在片场也不能马上就进入状态,甚至会随时甩出一句 “我应该站在哪?”——因为 VR 电影使用的 360 度捕捉。电影内容中故事线也不会根据之前导演安排的那样走,变得自由度更高,这样想来 VR 电影可能是一个沙盒游戏(开放世界)?

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PS VR 射击游戏《伦敦劫案》

这种局限也并不只是在 VR 技术以及内容自身,教育用户同样是一个很大的问题:

我们经常看到在没人告诉这位第一次体验 VR 的体验者他其实可以直接往前移动的情况下,人们习惯在虚拟世界中站立在原地——即使她够不到,她也会问你这样的问题,“按哪个按钮是往前走?”

不过,反倒是我们将一个 VR 头盔戴在一个没有任何接触过这项技术的小朋友身上,她竟然自觉的低头去抚摸虚拟世界的小狗。这里边似乎有双面问题:VR 对一部分人来说是本能;VR 也还需要教育那些已经习惯 2D 屏幕的大量用户的 “反本能”。

它很像人类在更早的按键手机上使用功能按钮,然后在大屏触控手机上寻找按钮,最后习惯在大屏手机上吐槽为什么这台手机还需要实体按钮?这更像是一个过程,整个过程值得探讨。

标准定义者

我们简单回顾一下 PC、手机的历史来寻找一些线索。

产业链条上,PC 的产品链是 1994-2011 呈上升趋势,2011-2015 呈下降趋势,iPhone 是 2007-2015 呈上升趋势,2015 年首次出现下滑,但我们并不知道下一个季度是否持续下滑。

一个可取的经验是,PC 经历了 13 年,从 IBM 发明第一个智能手机,到苹果出现经历了 14 年时间。HMD 从出现到现在还没有定义者出现,已经历了 21 年。

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锤子 VR 负责人罗子雄

罗子雄认为,VR 硬件出现了 Gear VR、Oculus 等一系列的封闭平台,然后衍生出了 Daydream、SteamVR 等这种开放平台,慢慢下一步就会再次出现 iOS 这种标准定义者,从软硬件到 SDK 到交互设备全部都做。

“然后会有一个叫做标准跟随者的公司出现。标准制定者和标准跟随者是对 VR、AR 同样重要的两件事情,这两件事情标志着什么时候可以成,所以我们认为第二件非常重要的事情就是开放性平台的出现。”

所以何时出现?

不过,VR 技术本身确实很好,它帮助一些病人模拟出虚拟世界用来治病,它帮助学生学习,它在目前已经给了很多 wow 一样的体验。

只是这项技术多少年后才能真正成为今日时代的手机,以及人类的最后一块屏呢?

 

题图插图来自:geekpark,google,roadtovr

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