从色色桌游 Twister 谈起,游戏是如何反映政治、影响历史的|深度

新创

2016-08-03 16:30

周六晚上,我站在拥挤的酒吧里,和一个装扮成小精灵的男人聊天。这并不是 Tinder 配对出错了,而是这里正在举办一场 Pokémon GO 聚会。

这可不是一件小事,偶尔甚至会吸引到成百上千人参加。如果你不是 Pokémon GO 的玩家,大概会厌倦了它每日都霸占头条,以及与它相关的做作笑话。

街头遇到这些路都不会走的玩家,恨不得自戳双目?别,千万别这么做。

为什么不透过 Pokémon GO 玩次社会历史透视呢?

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反映了现实世界的游戏,也塑造了它

Pokémon GO 从游戏迅速蜕变成一种社会文化现象的事实,意味着我们经常忽视的一点:游戏不仅反映了现实世界,也塑造了我们的世界。

一个时代中最流行的游戏,往往可以成为一座文化丰碑,诠释着人们信念和行为方式的变化。例如,被描述为「sex in a box」的桌游《扭扭乐(Twister)》就被发明在 20 世纪 60 年代的性革命时期。

于 1984 年推出的《俄罗斯方块》是苏俄时期的产物之一,游戏 IP 被苏俄控制了很多年。对于美国玩家来说,《俄罗斯方块》不仅是一个解谜游戏,也代表着冷战时期的紧张局势。1988 年芝加哥论坛报声称,《俄罗斯方块》特别容易让人上瘾:

「是苏俄用来降低美国工人劳动生产率阴谋的一部分。」

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记录过去,瞥见未来

电子游戏艺术和文化公司 Kill Screen 的创始人 Jamin Warren 曾说:「如果你已经注意到了,你会发现游戏书写的是人类历史的初稿,由游戏引领市场普及的例子已有很多」。

例如,是游戏,让我们第一次与电视屏幕实现动态交互;是游戏,做了社交网络的先行者;也是游戏,把大量的人群吸引到 VR 中。

不论 Pokémon GO 能火热多久,但它无疑是第一个把 AR 普及到全世界的游戏案例。

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这真的不足为奇吗?游戏成为推广新技术的催化剂,成为缩小差距、消除差异的一种方式。

在书面语言出现以前,我们何尝不是一直通过游戏互相交流?

就像大英博物馆馆长、古代游戏界权威人士 Irving Finkel 博士指出的那样,考古证据表明,公元前 7000 年的新石器时期已经出现了棋盘游戏,想要找出一个没有游戏的文化几乎是不可能的。

游戏是「人类的一种普遍行为」,游戏把人类统一起来。

是逃避主义?

在困难时期,游戏就显得特别有用。

据古希腊历史学家希罗多德记载,几千年前吕底亚(小亚细亚西部的富裕古国)曾发生过严重的饥荒。但吕底亚人足智多谋:他们发明骰子游戏。在好几年中他们都热衷于玩骰子游戏,以转移饥饿带来的痛苦。

也许 Pokémon GO 成功的原因,就在于它分散了人们的痛苦遭遇。当现实世界如此黑暗无趣,难怪人们会欢迎带点魔力的 AR 游戏。

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还是社交工具?

但 Pokémon GO 的成功,绝不意味着它为玩家提供了一个可以逃避现实世界的环境。游戏是逃避的一种方式,但更多的是一种参与的工具。

达特茅斯学院数字人文教授 Mary Flanagan 解释道:

「游戏提供了共同的语境和联系的共享空间,早期的棋盘游戏给每个参与者设定角色,赋予彼此交流的时间和空间。在中世纪,国际象棋是求爱的一种媒介。」

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游戏 vs. 政治

1、Monopoly(《大富翁》的前身)

Monopoly 是 Tiltfactor lab 游戏工作室 20 世纪之交发明的游戏,最初被认为是地主的游戏,教导人们关于社会不平等的真知灼见。

游戏发明者 Elizabeth Magie 在一本政治杂志中写道:「它展示的是现行的土地掠夺系统及由此带来的后果」,并补充道,「在短期内,我希望人们能明白,他们贫穷是因为有卡内基和洛克菲勒这类垄断资本家的存在。或许,在了解更多后,他们能做出改变」。

因此,Monopoly 在左翼分子中大受欢迎。然而,接下来几十年却很少出现此类富含教育意义游戏。后来的故事是,随着 Monopoly 继续在全球销售超过 250 万次,它的女性发明者被遗忘,而一个男性角色垄断了荣耀和利润。

Monopoly 不仅展示了资本主义是怎么抢夺土地的,更展示了资本主义是如何垄断思维的:它把对资本主义的批评和反对融入了消费者文化中。

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如果游戏真能撰写历史的初稿,那么 Monopoly 中类似 “贪婪是好的(greed-is-good)” 的资本主义思想可能要灭亡了。

2、《卡坦岛》

在过去 10 年里,一款德语游戏《卡坦岛》已经蚕食了 Monopoly 的领地。

卡坦岛是一个虚拟小岛,游戏鼓励相互合作,目标也不是抢夺资源,而是与其他玩家达成策略交易。

游戏在 1995 年推出,在 2008 年左右才开始走红。

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这是一种盒子中的共享经济:在联系日益紧密的世界中,资本主义穿上了合作的外衣。难怪这款游戏在一堆高科技产品中脱颖而出,一名在硅谷工作的员工称之为 “新一代的高尔夫”。

《卡坦岛》在全球销量达 2300 万,它的成功也预示着棋盘游戏的全面复苏。世界可能越来越数字化,但很明显,我们仍然渴望有形的互动。

棋牌游戏设计师 Gil Hava 表示,如果说视频游戏是「阳」,那么《卡坦岛》就是「阴」。他指出,《卡坦岛》不仅是一个体感游戏,每次都需要你用 19 个部件组装好棋盘,它本质上更是社交。

在游戏中,你不能被动的等待,而需要积极的与周围玩家互相交流。

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引起情感共鸣

游戏 Cards Against Humanity 则反映了我们都渴望真实的世界交流。该游戏于 2011 年推出,这款自称为「最恐怖的聚会游戏」已经从小众群体走向主流市场,现在稳居亚马逊畅销榜榜单。

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游戏规则非常简单:黑色的是「问题」牌,白色的是「答案」牌。游戏开始时每人抽 10 张牌,然后轮流坐庄。坐庄的人抽一张黑牌,把牌上的问题念出来,其他玩家则挑出一张白牌交给庄家。庄家将收到的白牌按随机顺序对照着问题念出来,然后看谁的答案最好笑 / 最丧尸 / 最糟糕,谁就赢了这轮。

温馨提示,一定只能和好朋友一起玩。

Cards Against Humanity 是对现行政治系统的鄙视。游戏发明者之一 Max Temkin 表示,他和 7 名好友在布什政府当政期间发明了这款游戏,当时他们刚刚高中毕业。

「当时美国的政治气氛很黑暗,好像整个世界都疯了。因此,我们曾经一度认为政治权利被滥用了,任何事情都没有意义。游戏的感觉就像是把整个语言结构拿来开涮。」

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随着政治情况的改变,Cards Against Humanity 也随之而变。它的内容更加的心照不宣,但也有人认为它并不是如此。关于游戏到底是种颠覆还是某种愚蠢,见仁见智。但不可否认的是,它已经引起了共鸣。

Cards Against Humanity 用一种嘲笑而非修补的方式对待现实社会,反映的是千禧一代那种「既然不能阻止世界燃烧,那我们至少还能欢笑」的嘲讽。Pokémon GO 则代表了对过去感性的追寻,成功的很大一部分原因也在于它唤起了千禧一代的童年回忆。

事实上,Pokémon GO 作为虚拟和现实的融合,标志着新一段历史。随着时间的推移,数字世界和物理世界越发难以区分。

最终,Pokémon GO 不仅标志着 AR 颠覆未来,更提醒我们——游戏不断改变世界。

本文编译自 The Guardian,原文标题为 From Twister’s sex in a box to Pokémon GO’s new reality – how games define the times 。

 

题图来源:Xbox

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