《王者荣耀》赚小学生零花钱,谁来赚小学生爸爸妈妈的钱?

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2017-07-07 11:04

最近这段日子,《王者荣耀》与小学生的故事被密集报道,这可能会让你注意不到游戏行业其他的新闻,比如——7 月 6 日,浙数文化发布公告宣布,全资子公司杭州边锋拟以自有资金现金方式出资人民币 10 亿元收购深圳市天天爱科技有限公司 100% 股权。

交易中的买方,大家应该不会感到陌生。浙数文化是浙报数字文化集团股份有限公司的股票简称,它脱胎于中国报业集团中第一家媒体经营性资产整体上市的公司——浙报传媒,2011 年 9 月 29 在上海证券交易所借壳上市。

2013 年,浙数文化收购杭州边锋、上海浩方,开始搭建数字娱乐平台。

边锋也是上面这则新闻中的交易主体,这家公司创建于 1999 年,以棋牌游戏平台起家在 2004 年整合入盛大网络旗下。2013 年,浙报传媒以 32 亿元为聘礼,把边锋迎入家门,前些年比较流行的《三国杀》就是边锋旗下运营的品牌。现在属于浙数文化全资子公司的战旗 TV,其实也是边锋旗一个部门发展而来。

而收购标的天天爱是一家棋牌类游戏公司,据公告中的资料显示,这家公司先后推出二十余款游戏产品。

搞清楚这起交易后,这条新闻和《王者荣耀》碰在一块,还是一件蛮有意思的事。

小学生喜欢《王者荣耀》已经不用多说,就因为这个,《王者荣耀》最近惹了不少麻烦。有兴趣的读者可以看这篇文章。而棋牌游戏这个品类,它在中国有着庞大的群众基础,按照它的用户年龄层来推测,这里面不仅有未成年的爸爸妈妈,还有爷爷奶奶呢。

大家都在关心小学生,是不是也应该分出一些爱,去关心一下小学生的父母们。那我们就来看看,棋牌游戏市场上,都有哪些公司赚走了家长们的钱。

联众的风云二十年

要说在棋牌游戏市场上赚钱的公司,不得不提到联众这两个字。

1997 年,上地马连洼那片儿还是「北京西北郊」,一家叫做联众的公司在这里成立了。创始人是鲍岳桥、简晶、王建华,他们都是中国成名最早的一批程序员。二十年后,行业内将 1998 年——联众游戏正式上线的这一年,看作是中国线上棋牌游戏正式起步。

和大多数企业一样,刚开始联众游戏走得十分艰难。鲍岳桥后来在文章中回忆这段日子的时候写到

每天大概只有几个人注册。有时候看到一个新用户注册进来,但是没有其他一个人在线,我们几个网站创始人就亲自上阵陪他打牌。

为了把联众做下去,联众开始寻找资金。在一年半没有给自己发工资,积蓄也花得差不多以后,1999 年联众作价 500 万元,把 79% 的股份买给了海虹控股下属子公司中公网,同时也把对自己命运的主导权交了出去。

卖是卖亏了,第二个星期就有人找上门来开价 3000 万。不过总算有钱了,联众的用户增长就更快了。更难得的是,在成立不到 3 周年时,它就凭借与网络运营商分成的收入模式,以超过 3000 万元的盈利将当时的三大门户新浪、搜狐、网易甩在身后。2003 年,联众发展为世界上最大的休闲游戏平台,在中国、美国、日本、韩国同时架有服务器。在联众风头最劲之时,拥有注册用户 2 亿,月活跃用户达 1500 万,最高同时在线人数 60 万。

2004 年 4 月,韩国 NHN 集团用 1 亿美元的天价,从海虹及三位创始人手中收购了联众 50% 的股份,令世人羡慕不已。

(2005 年,聂卫平、胡荣华在联众拍下的照片,图自新浪游戏

但没想到「福兮祸所依」,联众与 NHN 的联姻后反而陷入了不断的亏损。其中有一个原因我们后面会细说——腾讯来了。联众的业务不断被挤压,再加上尝试 MMORPG 大型游戏未果,以及与 NHN「水土不服」,2010 年韩方不满撤资,NHN 公司表示

连续出现亏损且中方的事业一直处于困境当中。而中国游戏市场的竞争日益激烈,对外国企业的要求更加严格,所以我们决定撤股。

一年之后,联众被北京伟德沃富投资顾问有限公司接盘。同时,任命投资负责人杨庆为联众公司董事长兼联席 CEO,与当时的 CEO 伍国樑一起管理运营公司业务。易帅后,联众放弃大型网游,回归棋牌老本行,并将其作为核心业务来发展,经过几年的努力后终于重新占领棋牌休闲游戏半壁江山。2014 年 7 月,联众在香港上市

这两年,联众依然在深耕他的老本行,同时它也更加关注线下赛事等游戏的上下游产业。以德州扑克为例,从 2012 年起,联众通过 WPT 赛事运营方将该赛事引入中国。2015 年,联众以 3500 万美元收购 Peerless Media Limited 公司及其全部子公司,后者正是 WPT 赛事的运营方。

腾讯来了

联众虽然赶了个早,但还是没能绕过腾讯。

腾讯在游戏行业的地位毋庸置疑,目前它已经是全球最赚钱的游戏公司。根据腾讯财报,2016 年腾讯游戏收入为 708.44 亿元。多款腾讯自研的手游游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》对腾讯的营收做出了巨大贡献。

但很多人可能不知道,腾讯游戏赚到的第一桶金是来自棋牌游戏。

2003 年,腾讯推出 QQ 游戏大厅的第一个版本,用户大牌升级、四国军棋、象棋是三个游戏。一年之后,联众就失去了棋牌市场龙头的宝座,被腾讯的 QQ 游戏平台从第一的位置赶了下来。

在这短时间,腾讯也尝试了网游,以 30 万美元的价格从韩国代理了《凯旋》,但由于当时游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》并没有获得成功。这个时候腾讯的资源更多的是倾斜到棋牌上。2004 年——2008 年,腾讯自主开发了《QQ 幻想》、《QQ 飞车》、《QQ 堂》,同时代理了《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏,腾讯才逐渐将重心转移到网游。

(QQ 飞车)

2011 年,腾讯正式向中国的玩家推出他们代理的《英雄联盟》,而后这几年《英雄联盟》成为最受欢迎的网络游戏之一,也建立了腾讯在网游和电子竞技领域的地位。2015 年腾讯收购了《英雄联盟》开发公司拳头游戏(Riot)剩余股份,对这家公司实现了 100% 控股。

(《英雄联盟》角色)

而随着移动游戏的来临,腾讯凭借微信、QQ 占据了人口红利的先机,成为绝对的霸主。移动端的棋牌也跟上节奏,推出了《欢乐斗地主》《欢乐麻将全集》《天天德州》等 13 款棋牌游戏产品。

(腾讯出品的部分棋牌游戏)

虽然棋牌在腾讯游戏业务中的地位已经不能和过去同日而语,但棋牌始终是重要的业务组成部分。2015 年腾讯将棋牌类游戏联动 PC、移动、电视三端体系,打全终端覆盖的棋牌类游戏整体品牌——腾讯棋牌。

数据显示,腾讯棋牌拥有着 1.8 亿的活跃用户数量,市场占有率超过 75%。

地方市场崛起,棋牌游戏市场再起波澜

近几年来,随着手游朝着越来越重度的方向发展,卡牌、MMRPG、MOBA 等类型的手游竞争激烈,因此市场对棋牌等休闲游戏的关注度相对较低。但就在去年下半年,市场突然对棋牌兴趣猛增——在资本圈一直在喊的寒冬的大环境下,棋牌行业数笔大买卖达成交易:

  • 2016 年 9 月,金利科技收购微屏软件,作价 18 亿;
  • 2016 年 10 月,天神娱乐 9.68 亿收购异化科技,作价 9.68 亿;
  • 2016 年 12 月,昆仑万维 10.2 亿收购闲徕互娱 51% 股份;
  • 2016 年 12 月,天神娱乐 10.67 亿收购口袋科技 51% 股权;
  • 2017 年 1 月,天神娱乐 4.65 亿收购嘉兴乐玩 51% 股权;
  • ……

在棋牌行业已经有腾讯、联众、边锋、JJ 比赛等公司吃掉大部分份额,市场接近饱和的情况下,资本为何青睐这些公司?在深入了解这些交易标的以后,得到一个规律,这些企业主攻的都是「地方性」棋牌游戏市场。

腾讯、联众等平台上的主流游戏,一般都是斗地主、围棋、象棋、德州扑克,这些游戏全国规则相同,被认为是「全国性棋牌游戏」。

当我们把视线下沉到三四线城市,甚至是县城、农村,你会发现这些地区喜爱的棋牌类型、规则、偏好都各有不同——甚至在某些省份,两个相邻的县,玩麻将的规则也是不同的。

产品上,这是腾讯等大平台无法完全覆盖到的市场。渠道上,互联网能够覆盖到三四线用户的渠道是非常闭塞的,大平台的优势打了折扣。

因此资本意识到,这片市场,还有机会——地方棋牌虽然单品用户基数小,但总体用户量大,还能避开巨头的竞争。

(《乡村爱情》剧照)

的确有人在这里闷声发大财。杭州畅唐网络从 2003 年成立至今,只干了一件事,经营游戏平台「同城游」,专门为三四线城市的玩家提供具有本地特色的棋牌游戏。在他们的游戏平台上,畅唐网络向玩家提供超过 400 余款游戏产品,和上百款手游产品,全都为以区域(主要为地级市、县等三四五线城市)为划分维度。

目前这家公司正在准备主板上市。根据畅唐 2016 年公开的数据,2013——2015 年三年营业收入累计超过三亿元人民币。

——你看,除了被围攻的《王者荣耀》、扛起电竞大旗的《英雄联盟》、带火二次元的《阴阳师》……在一些「隐秘」的游戏世界里,还有这样一番景象。

题图来自:flickr

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