电子宠物进化出 AI 来治愈群体性孤独,你要不要养一只?

新创

2017-08-22 07:30

8 月 15 日,众筹平台 Kickstarter 上出现了一个名为 RoVR 的电子宠物项目, RoVR 将通过虚拟现实(VR)和人工智能(AI),让用户可以在 VR 环境中养育一个专属小狗,目前小狗的原型是柯基。

进化链末端的电子宠物狗有 AI 加持

腾讯视频

进化到了 VR+AI 技术加持的电子宠物狗,是这样的:

在 RoVR 里,小狗会在你出门的时候变身「拆迁队」,会在你回家的时候开心地翻出肚皮跟你玩耍,在你投食的时候摇尾巴等候。

而日常的饲养、玩耍、训练等养育习惯也会养成小狗的习性,你还可以教会它各种口令,而它也会通过机器学习技术来「察言观色」,读懂你的情绪和喜好,再有的放矢地卖萌撒娇。

RoVR 的创作团队叫做 Ridgeline Labs,是麻省理工学院孵化器 Play Labs 中的一员。团队主创认为,很多人从小喜欢动物,却因为父母反对等原因不能拥有一只宠物,即使长大工作了也依然没有足够的时间、精力去养一只真狗,因此,他们就开发了这样一款虚拟现实与人工智能结合的宠物模拟器。

(图片来自:Pixabay)

人类为什么要养狗?14000 年前,人类将狗驯化。在漫长的历史岁月里,狗的功能有很多,帮助人类狩猎、放牧、看护,提供陪伴,或者成为肉源,直到今天也没有改变。

随着工业社会的发展,农业和畜牧业也逐渐被工业化,人们的蛋白质来源也越来越丰富。因此,狗的人类社会中的陪伴功能,开始占据越来越大的比重。

但在城市里养一只狗依然是不少人的奢望,因为狗需要占据住所的空间,需要一定的运动量,还需要人类的陪伴,否则焦虑的汪星人就会拆家和生病。

电子宠物从未落后科技潮流

电子宠物,属于养成类游戏的一种。从早期的 PC 到移动互联网的宠物养成游戏,到智能硬件领域的电子宠物游戏机,到 AR/VR、人工智能,电子宠物从未在科技潮流中落后或缺席。

(图片来自:news.com

对于不少 80、90 后而言,人生中的第一个电子宠物,是活在「拓麻歌子(tamagotchi)」里的。半个巴掌大的游戏机,黑白屏幕里活着一只小家伙,屏幕旁边有三个按钮,这个 1996 年上市的便携式电子宠物机曾风靡亚洲。其实这个游戏机里的动物种类不一定是狗,但你需要给它喂食、洗澡,带它看病或者玩耍,而它也会在固定的时间呼唤你。

(真板亚纪)

「拓麻歌子」最初的产品概念,来自日本万代公司的真板亚纪。「拓麻歌子」推出和风靡的时期,正是日本经济泡沫破裂的 90 年代,当时真板亚纪做市场调研发现,不景气的经济和沉重的生活压力,让饲养宠物成为很多小孩子的奢望,而当时不少女性也希望能够通过宠物的陪伴来寄托情感。

(菲比精灵 Furby)

与「拓麻歌子」同期的电子宠物游戏机,还有「菲比精灵(Furby)」,两者的销量都曾高达千万级。「菲比精灵」在 1998 年上市,横扫在欧美地区,这个 5 英寸高的小玩具,不仅有多个触摸感应器,对人们的触摸能做出相应反应,还能学习语言,根据用户的饲养习惯养成相应的性格。

最初电子宠物存活在游戏机、电脑和手机里面,各大游戏平台上也一直有各种各样的宠物养成类游戏。

(世嘉 Wappy Dog)

在智能硬件领域,也有电子宠物狗。 比如,任天堂猫狗养成游戏大热后,世嘉与 Activision 于 2011 年共同推出了一个硬件电子宠物狗—— Wappy Dog。Wappy Dog 在当年售价约 20 美元,白色和蓝色为主色调,除了眼睛会根据情绪呈现出不同的颜色,它还能根据人们的手势做出相应的动作。这个现在看来像个劣质儿童玩具的电子狗,曾在早年纽约玩具展上一度成为热点。

(图片来自:saferinternet

AR 游戏 Pokemon Go 是 2016 年全球热议的现象级游戏,虽然不算严格意义上的宠物养成游戏,但其中的养成模式是游戏中非常重要的部分。而这个游戏能够在这个人人低头玩手机的时代里,让人们拿着手机走到户外,将虚拟世界与现实世界交织在一起。

我们为什么要养电子宠物?

(图片来自:coolpetproducts

我们养一只电子宠物,真的就如 RoVR 的主创和「拓麻歌子」的真板亚纪所说的那样,原因是:人会为其少年渴望却不得之物而困扰终生?

或许没有这么简单。

研究人与技术关系的社会心理学家雪莉 · 特克尔(Sherry Turkle),认为电子宠物也是机器人的一种,她在 《群体性孤独》一书中如此说道:

技术是极具诱惑力的,因为它能弥补人性中脆弱的一面。而我们是脆弱、敏感的物种。我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。

 

数字化的社交关系和机器人恰恰为我们制造了一种幻觉:我们有人陪伴,却无须付出友谊。

游戏的根本特征是「假装相信」,因为游戏创造了一个独立于现实生活的假想世界,而游戏的参与者自愿自主地遵从假想世界里特有的规则和秩序。

当一个电子宠物向人们索求食物和陪伴时,它在某种程度是真实或者仿生的,当人们向电子宠物投入精力和关注后,它看起来就更加真实了。

那些从小玩「拓麻歌子」或者「菲比精灵」的儿童,舍不得自己的电子宠物挨饿、生病和寂寞,会给它喂食、清洁,陪它玩耍。不少儿童会在某个阶段把电子宠物这种社会性机器当做朋友来对待,这跟他们对待社会性宠物或人的方式,是一样的。

雪莉研究人与技术的关系将近二十年,她曾跟踪研究了这样的一群青少年,他们是电子土著(digital native),小时候伴随电子宠物长大,长大后沉浸在互联网中,从电脑屏幕中了解世界,手机不离身。

她发现,研发出电子宠物的人希望人们可以通过使用电子宠物,练习和提高社交能力,获取成就感。但不少孩子在电子宠物养成中能够轻易获得成就感,而在现实世界中却遭遇重重困难,因此那些在现实世界中遭遇到挫败感的孩子,就会继续转向电子宠物这个虚拟世界,寻求安全感和成就感。

这位信息技术领域的「弗洛伊德」说:

因此机器人不再是无害的娱乐,而是具有强大力量,因为我们会对它们产生心理依附感,这种依附感改变了我们在这个世界存在的方式。

根据最早接触电子宠物的时间,我们可以把人群粗略分为两种:较早接触那个群体,他们在电子宠物取代了人的陪伴下成长;较晚接触的那个群体,他们是长大成为有社会经验的成人后,为获得放松和娱乐而接触电子宠物。毋庸置疑,这两个群体对电子宠物的看法和依赖程度,是不一样的。

人类从小需要与人交往,才能拥有换位思考和建立亲密关系的能力,而在电子宠物陪伴成长的那个群体,无法从中学习到这些东西。这些缺失,会让他们更容易感受到孤独。算一算,90 年代玩电子宠物机的那一拨小孩子,已经长大了,年龄洽好与 RoVR 主创团队以及游戏目标受众相符。

如此看来,电子宠物进化背后,是科技在治愈群体性孤独,但这真的能治吗?

题图来自 Pixabay

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