• 媒体品牌
    爱范儿
    关注明日产品的数字潮牌
    APPSO
    先进工具,先知先行,AIGC 的灵感指南
    董车会
    造车新时代,明日出行家
    玩物志
    探索城市新生活方式,做你的明日生活指南
  • 知晓云
  • 制糖工厂
    扫描小程序码,了解更多

电子游戏的秘密:雅达利和它的 PONG

游戏

2012-06-06 10:30

1974 年 2 月的一天,嬉皮士摸样的史蒂夫・乔布斯(Steve Jobs)坐在雅达利公司(Atari)大厅舒适的沙发里,盯着大厅上悬着的漂亮的大灯发呆。时不时他还更换下坐姿,脚上的凉鞋和整个严肃雅致的大厅显得非常不协调。旁边雅达利公司的前台和保安有些局促不安地看着乔布斯,不知该拿他怎么办。

有人去通知雅达利的首席工程师阿尔・奥尔康(Al Alcorn),说有个吊儿郎当的人赖在公司大厅不走,还说要不雇用他他就不走了。问该怎么办?奥尔康一听来劲了,说那我就去看看吧。没想到就是这一看,改变了后来美国的电脑产业。

雅达利是诺兰・布什内尔(Nolan Bushnell)与泰得・都布尼(Ted Dabney)各出资 250 美元于 1972 年 6 月 27 日创建的。这个起步于加州圣克拉拉工业区一座 1000 平房英尺厂房内的公司,谁也没料到在十年内就成为了一家价值 20 亿美元的娱乐巨头。也是当时美国最惹眼最热门的公司。雅达利公司的创始人之一布什内尔是个很有魅力的人。喜欢开着劳斯莱斯四处转悠,吸食毒品,在浴缸里开员工会议。“近朱者赤,近墨者黑。” 雅达利公司的文化自然就带着点公司创始人的这份闲情逸致,否则也不会有像当年 “享乐中赚钱” 这样的广告,也就吸引不到桀骜不训乔布斯的注意了。

一个快速成长的公司往往有一个杰出的领导人和一款与众不同的产品。雅达利恰好两者都拥有。

布什内尔出生于二战期间的 1943 年,从小就特立独行,喜欢专研哲学。15 岁就独自完成了早逝父亲所遗留下的未竟的建筑工作。布什内尔后来说 “当你在 15 岁就能完成那些事时,你就会相信自己能做任何事。”

1962 年,布什内尔进入犹他大学念书。一年级的时候,他就在他的一篇学期论文给自己的未来定了调:他的九一原则。即什么事只要掌握百分之九十即可,剩下那需要毕生精力才能掌握的百分之十就随风而去吧。这也暗含了布什内尔贯穿一生善变的取向。

布什内尔天性好玩。在一次扑克牌赌博中他输掉了他的学费。因此,他被迫去打工赚钱。“塞翁失马,焉知非福。” 他在盐湖城的一个娱乐城里找到一个管理街机游戏的工作,让他第一次接触到了影响他未来一生的娱乐产业。在那儿,他观察顾客玩游戏,以及维护游戏机,使他初步了解了游戏产业的运作方式。

二十世纪六十年代,犹他大学、斯坦福大学以及麻省理工是全美计算机环境最好的三所大学。这也是为什么布什内尔选择犹他大学的主要原因。虽然他的专业是工程学,就如对待哲学一般,布什内尔也喜欢新兴的计算机学科。

当时,犹他大学计算机系有着全美最好的计算机实验室。布什内尔作为一个本科生,不太有机会进入实验室。他就施展手段,和一些助教成为了朋友,终于可以成日成夜的呆在实验室里了。很快,他就学会了用 FORTRAN 和 Gotran 编程。

1961 年,麻省理工的史蒂夫・罗素( Steve Russell)在 PDP-1 上开发了第一个电子游戏 Spacewar ,该游戏不但风靡了麻省理工,很快也传到犹他大学风靡开来。好玩的布什内尔马上喜欢上了这个游戏,并持续不断地玩它。虽然没多久犹他大学的很多学生组成团队开发了七个不同的电脑游戏,包括布什内尔自己,但 Spacewar 依旧是布什内尔的最爱。直到布什内尔于 1968 从犹他毕业,这期间他一直都在玩 Spacewar 。布什内尔后来自己也承认,Spacewar 影响了他之后的人生。

毕业后,布什内尔在北卡罗来纳的一家工程公司 Ampex 工作了快两年,研发了一套高速数字记录系统。很快他就对这工作失去了兴趣 。也许是对 Spacewar 难以忘怀,精力旺盛、雄心勃勃的布什内尔决定在业余时间自行研发一套基于投币的 Spacewar 游戏系统。而他的工作室就在他家的起居室里。

一开始,他想用德州仪器的 minicomputer 来做,但发觉其运算能力很差,基本上渲染不出让人兴奋的游戏效果。意识到游戏对运算能力的需求和普通应用不一样,布什内尔决定做一台专注于 Spacewar 的设备而不是通用计算机。这就是后来专用游戏主机的第一个概念。身为 Ampex 的工程师,布什内尔很容易拿到他所想要的各种零件。

Ampex 有一个政策。只要零件不是很贵,可以免费提供给员工使用。每个人都称之为 “ G-jobs. ”

对于那些 Ampex 没有的零件,我从 Marshall Electronics 那里获得。每个工程师都和一些有着所有零件的销售人员有关系。只要你和他们说 “你能给我这些零件吗?我正在做一个新项目,如果它不错我可以给你订单。” 你就能拿到。

- Nolan Bushnell

罗素在麻省理工没有做到的,布什内尔做到了。和罗素那运行在价值十二万美元的 PDP-1 的 Spacewar 不一样,布什内尔的 Spacewar 运行在他便宜的 Computer Space 上。游戏电路板做成之后,布什内尔用一台黑白电视做为游戏的显示器,并把投币器和电路板都安装于一瘦铁盒内。当一切完备之后,布什内尔却遇到了一个大问题。在当时,投币电子游戏产业并不存在。他该如何去开创这样一个产业并赚钱呢?

布什内尔找到了 Nutting 。Nutting 同意生产该机器,但有一个条件,就是布什内尔需要加入 Nutting 作为首席工程师负责研发生产。布什内尔同意了。其实 Nutting 让布什内尔加入除了 Computer Space 之外,还需要布什内尔的专业技能帮他们解决另外一些项目上的问题。尽管如此,布什内尔也毫无怨言,白天他帮 Nutting 解决其他项目的问题,晚上就继续完善 Computer Space 的工作,包括机器外观和操作手册等。 关于版权及游戏产品的专利,布什内尔为了 Computer Space 能顺利推出都做出了种种让步。

Nutting 最终生产了一千五百台 Computer Space 。可惜的是,世界上第一款投币电子游戏机并没有卖出几台就草草收场。没多久, Nutting 也陷入了危机。总体说来,新的东西,无论是技术也好,还是产品也好。只要太复杂,受众一时半会还接受不了是很难流行开来的。Spacewar 对于在校的学生也许是一款很好的游戏,一旦将它和弹珠台并排放在一块时,它的操作就显得太繁复了。想想看,有那个到弹子房玩游戏的人,为了玩会游戏却需要看一大本操作手册呢?

可以说,雅达利的创建就是建立在 Computer Space 失败基础上的。因为在 Computer Space 失败后,布什内尔就暗下决心要成立自己的公司了。

雅达利的第一个正式职员的入职就体现了布什内尔与众不同的商业头脑。与很多创业公司不一样,雅达利的第一个正式员工是前台接线员兼秘书,17 岁的辛西亚・维拉努瓦埃( Cynthia Villanueva )。布什内尔希望打电话进来的人感觉到雅达利是一个成熟的公司,而不是老板多于员工的新创企业。

雅达利的第二名正式员工是奥尔康,一个拥有加州伯克利工程学士学位的年轻工程师。布什内尔在雇用奥尔康后就给他分派了任务,要他基于乒乓球的概念研发一个电子游戏,即后来的 Pong 。为此,布什内尔还编造了一个故事,说公司已经和通用电气(GE)签了一个协议要研发这个项目。事实上,在当时,GE 知不知道雅达利还是一回事呢。布什内尔最初的用意只是希望借助这个项目的研发让奥尔康熟悉电子游戏制作的流程。事情的发展却是 “无心插柳柳成荫。”

奥尔康实际是布什内尔从 Ampex 挖来的。当时,Ampex 正处于低潮,除了一万二千美元的年薪,布什内尔还许给奥尔康雅达利的头衔和股票。尽管知道那些可能是些虚的东西,奥尔康还是接受了 offer 来到了雅达利。奥尔康在 Ampex 的时候就已经接触到了制造电子游戏电路所需要的 transistor-to-transistor(TTL),所以他发现布什内尔当时设计 Computer Space 的电路设计已经过时,最后,他自己重新设计了电路。

奥尔康不仅仅是从硬件上更改了设计,他还从游戏的整体设计上进行了大量的修改。游戏从系统上看更为简洁,规则上更为有效并且有趣,甚至在球反弹的速度上也不再是一成不变,而是依情况而定,这大大增加了游戏的可玩性。

某种程度上来说,人们玩游戏的本意就是一种放松。所以游戏系统必须尽量的简单,最好是一看就会。而规则则需要简单却有趣,在游戏最重要的可玩性上,则必须做到能将玩者的所有感官和能力都利用上。感官是视觉、听觉和触觉为主。能力,则可能是玩家自身倾其所能所能达到的最好控制力。奥尔康所设计的 Pong ,方方面面上都达到了很高的标准。

虽然布什内尔对奥尔康花了三个月做出来的 Pong 很感兴趣,而且也觉得该游戏很好玩。但因为之前有过 Computer Space 的失败教训,为了测试其他人对该游戏机的看法。他和奥尔康决定把 Pong 的原型机放在一个叫 Andy Capp’s Tavern 的啤酒吧里,因为该啤酒吧有一个游戏室。

在他们在 Andy Capp’s Tavern 放置了 Pong 之后的两周,奥尔康接到酒吧的一个电话说机器坏了,请他们赶紧去维修。

一到那,酒吧的老板就对我说:“ Al,这真是件奇怪的事。当我今天早上打开酒吧门之时,有两三个人等在门口。我开门之后,他们径直走向游戏室去玩 Pong ,却什么东西都不买。这是以前从来没有发生的事。”

后来我去修机器。最初不知到底发生了什么。当我打开装硬币的盒子时,盒子里的硬币哗啦啦地流到了我的手里。我终于明白是怎么回事了。是硬币塞都塞不进去了。我把硬币都装进我的袋子里。然后找到老板说,问题解决了。并将自己的名片塞给他说:“以后再发生同样的事,直接打电话找我就行了。”

-Al Alcorn

布什内尔没有料到 Pong 会那么成功,所以他将 Pong 游戏的 License 预先订给了 Bally 和 Midway 公司。当他知道了奥尔康电话这件事之后,他就后悔了。他想了个办法,将两家公司的生意都给推掉了。办法就是跟 Bally 说 Midway 不要了,说游戏不好。跟 Midway 说 Bally 不要了,也说游戏不好。

然后,布什内尔编造出一大堆意向合约,从银行借到 5 万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到 1 万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着 “Ping”“Pong” 的声音。

雅达利也正是从 Pong 开始,拉开了它美国游戏王朝的序幕。

1975 年夏末的一天,受够了当时盛行的 “球拍类游戏即将完蛋” 言论的布什内尔找到了乔布斯,问他能不能设计一款单机版的 Pong :即玩家不再跟对手竞争,而是将球击向一堵墙,每击中一次,墙上就会少一块砖。并告诉乔布斯,如果使用的芯片少于 50 个,那么每少一个,就会有一笔奖金。布什内尔心里清楚乔布斯不是个伟大的工程师,但他知道沃兹尼亚克却是个伟大的工程师。他完全能做到 50 个芯片以内。

乔布斯当然是冰雪聪明。将计就计把事情接了下来。反正做活的是那个沃兹又不是他,然后还有钱可分。何乐而不为呢?他也许没有很强的硬件设计能力,但他却有说服沃兹做某件事的能力。这就足够了。这也是布什内尔欣赏乔布斯的原因。而乔布斯在雅达利从布什内尔身上学到的最好的东西就是:做任何事,只要装得好像你掌控了一切,别人就会以为你真的掌控了一切。

所以乔布斯随后创造了苹果。

 

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中

关注电子游戏产业的变化和动向。喜欢写字,也喜欢画漫画。

本篇来自栏目

解锁订阅模式,获得更多专属优质内容