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AppSo 11-01 21:30

玩过这游戏才知道,我的中国历史连老外都不如 | 领客专栏 · Game On

作者 | 林志伟

在中国的许多影视以及游戏作品中,时常存在着这样一种现象:主角明明身处春秋战国,却能吃到明朝才开始在中国种植的土豆与玉米;抑或 12 世纪的宋朝人,向自己的好友吐槽川菜过辣,吃得自己肠胃不适,殊不知辣椒要到 15 世纪方才传入中国。

无论是描绘中国历史,还是以中国某段历史时期为背景的作品,它们的创作者们时常犯下上述考据错误。毕竟,中国历史源远流长又过于繁杂,即使找来专业学者作顾问,也难免会有一些疏漏。

虽说这张是花絮,但这类作品给人就是这种感觉

但有这么一群外国人,他们制作了一款质量尚可的策略游戏。这款游戏的特色在于其中蕴含的中国历史知识,深挖出来可能比一些历史教科书里的还要多。

这群堪称中国通的国外游戏人,就是制作了《东方帝国》(Oriental Empires)的 Shining Pixel Studios。

作为 Shining Pixel 的第一款作品,花费了 6 年时间制作的《东方帝国》,颇具创意地将游戏背景放在了欧美主流游戏很少涉及的一段历史时期:古代中国。

中国历史上下数千年,这群怪人可以选择的时期其实很多,无论是已经被光荣做烂了的三国时期,还是令欧洲人记忆深刻的蒙元,都是不错的选择。但他们却选了在一些中国人看来都稍显陌生的一段历史:从商到秦。

游戏的宣传画就挺有历史的厚重感

不过不用担心,这群游戏制作人可不是看到 Steam 上中国玩家数量越来越多,于是随便做了个游戏,套上中国文化的皮,准备骗一波钱就走的。

实际上,这群人对中国文化的了解,可能比许多国人都要来得深刻。这一切,都归功于他们对中华文化的热爱与学习,以及他们团队中一个神秘的「中国顾问」。

一方水土养一方人

俗话说得好,一方水土养一方人,不同的气候条件与地理位置,都会影响到文化的产生与发展。在「文明」系列中,各个地区的政权都有自己的特色。而与「文明」系列游戏颇为相似的《东方帝国》,也有着类似的设定。

不过「文明」系列所需要兼顾的范围太广,时间跨度也过长,因此出现了不少秦始皇带领军队使用宋朝虎蹲炮,亦或是神罗皇帝腓特烈一世下令进行 U 型潜艇的研发工作这样让人颇感出戏的状况。

秦始皇:「其实我的长生不老药研制成功了」

好在《东方帝国》的注意力仅在古代中国,因此他们没什么让人感到出戏的情况出现。并且由于他们的专注,《东方帝国》对先秦诸国文化以及体制的掌握,其实相当准确。

首先拿春秋战国时期的楚国来举例。在春秋战国,历史的主旋律是变革。在当时,几乎所有大国的有识之君,每天都在想着一件同样的事,那就是如何变法强国。这里面既有成功的,如秦国的商鞅变法、齐国的管仲改革;也有失败的,如韩国的申不害变法,以及楚国的吴起变法。

就楚国的吴起变法失败原因来说,史学界公认的观点是楚国国内贵族力量太强,而吴起的变法严重触及了贵族的利益。

因此,在吴起以及其变法的支持者楚悼王死后,与吴起积怨颇深的贵族们甚至都等不及先王的葬礼结束,就在楚悼王的尸体前射杀了吴起。之后还有好几家贵族因为误伤了先王的尸体,而被追责丢了性命,吴起推行的新政也被废除,变法宣告失败。

而在《东方帝国》中,楚国是唯一一个拥有贵族幸福度 buff 的势力,楚国贵族的幸福度会比其他势力贵族的要高上 10%,这就体现了楚国国内贵族较高的政治与经济地位,而楚国外其余势力的 buff 以及 debuff 很少有与贵族阶级有关的。

说到贵族幸福度,游戏的制作人曾经在 reddit 上回答过玩家的一个问题:大致是说玩家不明白,他们为何要将幸福度这个大多数战略游戏都包含的一个设定,分裂成民众幸福度和贵族幸福度两种。

对此,制作人解释道:他们在学习中国历史的过程中发现,封建时代的中国权力斗争往往是贵族、中央以及民众之间的角逐。虽然我们都知道,在科举制推行之后贵族的地位很大程度上被官僚集团所取代,但在这之前中国的政治斗争的确主要集中在这三方势力之间。不得不说,这群老外还是蛮懂的。

《东方帝国》中的楚国介绍

楚国还有另一个有趣的 buff,那就是文化科技研究速率 +20%。所谓「惟楚有才,于斯为盛」,楚地自古以来人杰地灵,出现了屈原、庄周等妇孺皆知的代表人物。

在游戏里另外一个拥有加快文化研究速度 buff 的势力是位于中国西南,拥有独立文化体系的巴国,不过加成速度只有 10%。

让楚国拥有全游戏最高的文化研究速度,我想应该是制作者们对楚地人才济济的肯定。

而楚国的一个邻国吴国,其势力特性也做得颇为考究。吴国的势力特性有 4 个,分别是:使用刀剑的部队增加 10% 击杀率、水师部队增加 10% 击杀率、降低骑兵与战车 15% 攻击力与农耕文明。

吴国位于我国东南沿海地区,大致是现在的苏杭一代,这片地区虽然土地肥沃降雨充沛,但由于水网密布,既不适合放养马匹也不适合骑兵作战,他们的优势在于水师部队。

这种地理特性直到明清时期也没改变,因此吴国的后 3 个特性也就不多作解释了,重点在于第一个特性:使用刀剑的部队增加 10% 击杀率。

《东方帝国》中的吴国介绍

由于越王勾践的故事实在是脍炙人口,再加上李贺的「男儿何不带吴钩,收取关山五十州」也十分知名,因此有些人便产生了吴人擅勾(一种弯刀)、越人擅剑的印象。

实际上,在春秋战国时期,吴国的兵器冶炼,特别是刀剑这种短兵器冶炼技术,可以说是独步天下。在《吴越春秋》中其实就有这样的记载:「阖闾命于国中作金钩,令曰:能善为钩者赏之百金。吴作钩者甚众。」

由于统治阶级的重视,吴国的轻兵器发展起点就比中原诸国要高。再加上吴国境内多优质铜锡矿,因而才在刀剑冶炼技术上有着这么高的成就。要知道,流传于世的名剑除了有越王勾践剑之外,还有吴王夫差剑以及传说中的干将莫邪和鱼肠剑,这几把都是标准的吴国剑。

顺带一提,《FATE》里红 A 的那 2 把剑就叫干将莫邪

天下之强弓劲弩,皆从韩出

从很早以前的《帝国时代》,到这几年大红大紫的「全面战争」系列,策略游戏为了增加可玩性与差异性,会选择在游戏中加入特色兵种这一设定。这个设定与之前提过的势力特性结合起来,就能够为一款游戏带来许多不一样的玩法。

这样的设定在其他一些以中国历史为背景的游戏中并不少见,最为著名的应该就是「三国志」系列中的藤甲兵、象兵、陷阵营、虎豹骑等等。

这些「特种部队」虽然基本上都出自《三国演义》小说,但不得不承认,罗贯中先生对历史的考察工作还是做得相当不错的。这些「特种部队」,或者说是「精锐部队」在东汉末年的战场上确实曾出现过,或者有着相关原型。

但「三国志」系列游戏的照搬小说,与《东方帝国》的考究相比,还是差上一些。《东方帝国》对历史上各国特殊兵种的挖掘与设定,应该是能达到当年《帝国时代 2》级别的。

顺带一提,《帝国时代 2 HD》还以极其冷门东南亚地区为主题制作过资料片

由于游戏刚上市还没有 3 个月,现阶段拥有特殊兵种的势力并不多,只有韩国、齐国等少数。但是对一群国外游戏制作人来说,这几个势力的特殊兵种的考究程度,绝对称得上用心了。

我们拿几个典型的例子来讲吧,首先是战国七雄中最不起眼的韩国。

这个位于群雄争霸中心地带,又临近秦、魏这些强国的小国家,是如何生存下来并成为战国一雄的呢?与吴国一样,韩国的优势在于他们的武器制造业,特别是弩箭。

明朝冯梦龙的小说《东周列国志》中就有这样的描述:「韩地方九百余里,带甲数十万,然天下之强弓劲弩,皆从韩出。」而在《史记》记载中,韩宣王也曾自夸过:「韩卒超足而射,百发不暇止,远者括蔽洞胸,近者镝弇心。」太史公在苏秦列传中保留了这句话,说明它还是颇具可信度的。

总的来说,在春秋战国时期,韩国几乎被认为是强弩的代表,等到秦弩大出风头那就是之后的事了。因此,在《东方帝国》中安排给韩国的特殊兵种是农民弩兵。

关于韩国,其实还有一个小彩蛋可提,那就是在该势力的简介中制作人十分贴心地提醒了玩家,「韩国」与历史上的「汉朝」虽然读音相同,但却完全没有联系。这么看来,说不定游戏团队在这款游戏制作之初,就犯过类似的错误。

是「韩」国,不是「汉」朝

除了韩国之外,另一个颇为考究的特殊兵种就是赵国的一众弓骑兵了。要说起弓马娴熟,许多人根据印象第一时间想到的应该就是那些生活在塞北高原,过着自由自在游牧生活的草原民族们。

在《帝国时代 2 征服者》中,蒙古文明的特色兵种就是蒙古弓骑兵,《文明 6》中游牧文明斯基泰的特色单位也是萨卡弓骑手。在现实中也是如此,要比骑马射箭的话,种田的确实比不过放牧的,但是我们可以学啊。

在古代,由于通讯水平的限制,往往是距离游牧民族活动区域越近的政权,越有可能学习到他们的作战方式。而在《东方帝国》设定的历史时期中,有 3 个势力与北方的游牧民族在地理上比较靠近,他们分别是赵国、燕国以及秦国。

但在这 3 个势力中,只有赵国拥有自己的特色弓骑兵。这样的设计不仅仅是出于游戏平衡性考虑(实际上这款游戏的平衡性并不出色),而是由于一件历史上真实发生过的事件——赵武灵王胡服骑射。

胡服骑射

在中国历史早期,被驯养的马匹在战争中大多是用来拉动战车。而盛产马匹的赵国,在与游牧民族的战斗中,开始学习他们的作战方式与穿着打扮,最后在大臣肥义的建议下,国君赵武灵王命令全国人民脱下行动不便的长袍,改穿游牧民族的短衣短裤,并组建骑兵部队,赵国由此军事实力大涨。

胡服骑射不仅是让赵国走向强国之路的一个重要因素,也是中国军事史上的一个重大突破。仅凭这一点,让赵国一个势力独占 3 个特殊兵种也没什么不公平的。

游戏中的特色兵种其实还有一些没有提到的,譬如秦国的混合步兵、齐国的战车、魏国的魏武卒等等。

但总体来说,与「文明」系列近几年作品中,每个文明一个甚至多个特殊单位配置相比,已经正式发售的《东方帝国》在兵种多样性上还是有些寒酸,不过这个问题在将来还是有希望通过更新补丁以及 DLC 来解决的。

九家之术蜂出并作,各引一端

如果从科技树推断,《东方帝国》的历史跨度大约是公元前 15 世纪到公元 15 世纪这 3000 年左右。

虽然游戏的主要内容是集中在春秋战国时期,但由于开发者在游戏中加入了一个在资历上老得不讲理的周朝,以及一个更不讲理的商朝,这才让游戏的背景时间,硬生生地拖到公元前 15 世纪。

不过,《东方帝国》至少比「文明」系列那种,直接从手持石棒的蛮荒时期开始,一直到上天下地星辰大海大宇宙时代的「超史诗」,要好上一些。

较短的时间跨度与对中国单一地区的历史进程的专注,令《东方帝国》的科技树能够做得比文明更细致,也更考究一些。

《东方帝国》的科技树分为 4 种类型,分别是力量、工艺、思想与知识,我们可以将其理解成「文明」系列军事、工业、科技与文化 4 种科技类型的中国特色版。

纵观这几十种科技,基本就能大致了解中华文明从上古到近古时期的发展历程,其中也有一些科技像之前的势力特性与特色单位那样,包含着少有人知的历史知识。

《东方帝国》科技界面

就以最具中国特色的思想类型科技来举例,在 20 余种科技中出现了包括但不限于儒家、法家、道家、墨家这些思想流派。

值得一提的是,游戏里的儒家、道家这些流派不像《文明 6》里那样,仅仅只是一个挂着现实中名字的「某个玩家自创的宗教」,反而更像是《欧陆风云 4》中的那些预设宗教。

就像伊斯兰教政权能够发动吉哈德(圣战)、天主教的政权能够发动十字军那样,在研究出不同的思想流派后也能解锁不同的功能,在游戏里这种功能被称之为「诏令」。

游戏前期诏令较少,但会随着科技逐渐解锁

比如解锁儒家思想后,就能发布诏令进行科举考试;解锁法家思想后,能发布诏令禁止天下私藏武器、统一度量衡并焚烧被禁止的书籍,嗯,就像秦始皇一样。

实际上《韩非子 · 和氏篇》中就记载了,早在商鞅变法的时代,「商君教秦孝公以连什伍,设告坐之过,燔诗书而明法令。」而最著名的始皇帝焚书一事,也是在著名法家政治家、大秦丞相李斯的建议下进行的。

除此之外,游戏的科技中还有许多即便是国人都少有听过的科技类别,譬如:五刑——从奴隶制时代就存在,但却在不断改变的 5 种刑法;平均律——由中国人发明,并传入西方的一种音乐定律方法;山文甲——一种至少在唐朝就已经出现了的典型中国式盔甲等等。

而那些从前就作为中国名片而为世界所知的文化符号,像武术、针灸、按摩、唐三彩以及书法等,在游戏中自然没有缺席。

不过,游戏终究是游戏,为了保证作品的游戏性,任何历史题材的游戏都会对历史性,作出一些或有意或无意的牺牲,《东方帝国》也不例外。

在游戏的科技树中,就有着一些比较明显的疏漏。比如古筝,这一早在春秋时代就出现的乐器,在游戏中竟然要到帝制时代才能解锁。要知道,在游戏中,出现于三国时期的诸葛弩和宋朝才使用的虎蹲炮,可研发顺序都比古筝要早。

游戏里研究古筝的前提科技是炼钢,这群外国人是不是搞错了什么……

结语

如果一款历史游戏只能选用一个文明作主角,那么中华文明作为人类历史上历史最悠久的文明之一,确实是很好的选择。就《东方帝国》现在的表现来看,至少在历史考据上,他们做得很不错。

其实在游戏发售后,制作人才坦言自己在项目之初,对中国历史与中国文化的了解其实并不多,是在研发过程中开始学习、了解并最终爱上中国文化的。在这一过程中,他渐渐惊异于中国古代文明的发达与先进,甚至在他看来,宋朝时期人民的生活方式,已经很接近现代人了。

而在游戏质量方面,虽然在游戏性上还存在着缺乏引导、难度过大以及数值平衡不佳这样的问题。但是,就游戏开发团队的规模来看,他们能做到这样已是相当不易。并且,制作人也已经承诺,玩家所反馈的问题,将会逐渐通过补丁更新与 DLC 解决。

现在他们手头的主要工作除了让游戏本体愈加出色之外,另外一个就是为游戏加入一个有关战国时期的加强 DLC,届时可能会加入一些著名的历史事件。

简单来说,就是我们有机会在《东方帝国》里玩到商鞅变法、田单复国、完璧归赵甚至荆轲刺秦这样的故事。不得不说,这实在是非常让人期待。

能在游戏里还原长平之战我就很满足了

不过话又说回来了,这样一款充分表现中国历史文化的游戏,竟是出自国外团队之手。虽然团队里有着一名中国顾问,但我们还是更希望见到一款不输给《东方帝国》的,由国人团队打造的游戏。

在此,我也只能祈望中国的游戏业能早日孕育出一款,足以向世界介绍我们璀璨历史文化的优秀作品。

本文授权转载自「触乐」,作者:林志伟

原文链接:这款老外做的中国题材游戏,蕴含着比一本历史教科书还多的知识

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