现实是一些市场的用户比另一些市场的用户有价值得多。若想打造一家规模更大的公司,就要追求更大的目标市场。

—— 手游公司 CEO 唐彬森

大声

2016-09-26 14:00

在中国互联网市场中,有一句金科玉律般的名言:用户将带来收入。

因此,扩充用户规模就成了几乎所有中国互联网企业的首选任务,一个简单的逻辑是用户规模越大,市场前景和想象空间也就越大。用户多了不一定赚钱,但是没有用户一定不赚钱。

然而,这种思维之下,中国的互联网竞争也异常激烈,有人这么说:一家硅谷公司只须打败几个竞争对手就能生存下来,而一家中国公司则需要打败几十个甚至上百个竞争对手才能存活下来。还有就是虽然国内市场容量庞大,但是一些企业在国内的高速发展期已经过去,到达了稳定期。

这种情况之下,就有许多中国互联网企业谋求出海,不管是像腾讯阿里这样的巨头,还是几个人的小团队,都有一个“海外市场梦”。

与小米金立这些选择在印度东南亚出海的硬件厂商不同,互联网企业出海并不能卖一部手机赚一部手机的钱。通常情况下,中国互联网企业还是习惯用免费服务吸引用户,然后想着用其他方法在用户身上赚钱。

逻辑是这样的,但是海外现实可能不那么理想。《华尔街日报》报道过一家手游开发商的海外故事:

“手机游戏开发商北京智明星通科技有限公司 (Beijing Elex Technology) 开始进军海外市场时,目标市场包括巴西、俄罗斯和越南。但该公司首席执行长唐彬森称,在几年前发现巴西等市场较快的用户增长未能转化为丰厚收入后,他决定专注更加有利可图的发达市场。该公司预计,今年的收入将达到 8 亿美元,其中大部分来自美国、英国、日本和韩国等发达市场。”

简单讲,发展中国家的手游用户并不那么愿意“氪金”,氪金是游戏市场的行话,由日语“课金”转变而来,意思是在免费游戏中进行充值的行为。在大部分的手游中,给游戏充值能够获得更好的游戏体验,当然也就造就了充值越多优势越大的不平衡局面。

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日韩欧美这些地区的用户已经养成了付费的习惯,但是在拉美印度东南亚可不一样,一方面是这些地方远没有日韩欧美经济发达,用户没那么多钱去“氪金”;另一方面,这些地方的用户付费意识还没有养成。

唐彬森说:

“现实是一些市场的用户比另一些市场的用户有价值得多。若想打造一家规模更大的公司,就要追求更大的目标市场。”

除了免费+增值模式以外,免费+广告业务是互联网企业的另一种商业模式。数据能说明一切:据研究机构 eMarketer 的数据显示,印度的年度数字广告支出可能要到 2017 年才会突破 10 亿美元大关。相比之下,中国数字广告市场的规模今年将达到 404 亿美元,而美国将达到 721 亿美元。

国内已经有一些互联网企业把重心放在了海外,并且如愿累积到了海量用户。但是,正如唐彬森说的,如果没有收入,猎豹移动和 Apus 等公司所获得的庞大用户数量都只是泡沫而已。

 

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