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王者向左,吃鸡向右

新创

2018-04-17 11:50

作者:西瓦

自王者荣耀上线,吃鸡(绝地求生)从端游走向手游,即便是不染指此类大型游戏的小游戏玩家,甚至不玩游戏的人,对于这两个游戏爆款,也多少有所耳闻。

王者荣耀是 MOBA 手游(Multiplayer Online Battle Area, 多人在线战术竞技游戏)的集大成者,旨在通过对英雄的熟练掌握和团队配合,推掉对手的老巢(象征是水晶)。沿途会遇到双方英雄的反杀以及防御塔的攻击,可以通过成长发育(升级以及获得装备)增强战斗力来增加比赛优势。王者荣耀既有一路从星际、DOTA 就开始发展演化的 MOBA 精髓,又有适配了手机特色和用户特征的优化,加上酷炫的英雄,可谓红得发紫,春节期间,月活重回 1.3 亿,稳坐 APP 游戏第一名,继续勇猛。

脱胎于 FPS(First-Person Shooting game,第一人称射击游戏)的吃鸡模式也有着十分悠久的历史,就算没玩过 CS(反恐精英)、CF(穿越火线),本质内核几乎如一的弹幕射击游戏,如魂斗罗、合金弹头,早在红白机时代,就已在游戏江湖拥有了一席之位。吃鸡游戏以 100 人跳伞进入战场为开始,随着游戏的进行,战场毒圈(地图显示为蓝圈)不断扩大,安全区(地图显示为白圈)不断缩小至只能容纳一个人,玩家必须待在安全区,通过躲藏或杀人以继续存活,活到最终者获胜。

目前,日活过千万的四款手游有三款是吃鸡(腾讯的 “刺激战场” “全军出击”,网易的 “荒野行动”)。腾讯手游吃鸡因为版权和审查的问题屡次推迟发布时间,很多评论都认为可能出来前就要凉。春节期间的数据再次说明了腾讯的游戏制作能力和吃鸡这款游戏的可玩性。

两类游戏各自的发展路程,分别代表了两套完整世界观的成型与成熟,如今,又随着手游时代的到来,拥有了更多的粉丝,获得了更大的影响力。由数据可知,王者和吃鸡已然是当今游戏世界的两大赢家,而身边的朋友玩家也让我们知道,很多王者的忠粉在吃鸡战场依旧胜仗连连,可见这两款游戏并非简单的二元对立关系,而是两种经典模式的共存。它们不是娱乐至死时代一闪而过的流星,也并非狂欢式的无厘头现象,相反,它们的出现经过了历史的淘洗,保留了类型的精髓,以适应时代的方式重生。

游戏本质:“平衡性” “随机性”

平衡性是对战类游戏非常重要的特征,一句话解释,就是 “比赛的规则要公平”,游戏输赢要凭本事。王者和吃鸡都具有平衡性,平衡性的第一特征是充钱不会让赢面更大;第二特征是角色设定没有压倒性优势,王者里面英雄的攻击力与防御力不能兼得,吃鸡里面没有哪把枪集稳准狠于一身;第三特征是熟能生巧,对游戏越熟练,操作越顺手,玩得越好。但相对而言,王者在更大程度上遵循了平衡性原则,吃鸡却更多的体现出了平衡性基础上的随机性。

王者最主流的 5v5 模式的地图是一个正方形,对阵双方处于对角线上,双方基地由三条路连通,每条路上各有三座塔,塔的攻击力很高,得推掉上、中、下任意一路的三座塔才能顺利推水晶,水晶毁掉者输掉比赛。可见,水晶的摧毁是游戏的最终目的,其他的一切操作——比如杀人是为了赢得时间来推塔,刷野、打大小龙是为了获得攻击力增益而更快地推塔——都是为了摧毁水晶而做准备。

(王者荣耀地图示意,左下角与右上角分别为两家老巢的水晶,双方各有三条路可以攻击敌方老巢)

王者的平衡性主导了游戏的进程。哪个角色应该走哪一路,什么情况应该买什么装备,第几分钟应该干什么,什么情况该打,什么情况该跑,都有最优解。王者的英雄生来各有所长,如 “坦克” 牛魔王擅长防御,如 “射手” 成吉思汗负责进攻。选择不同的英雄,相应的决定了玩家在游戏中选择扮演的不同角色,以及需要遵守的规则。英雄的成长路线也是设定好的,通过击杀野怪、小兵、敌方,英雄会获得经验和金钱,随之可以升级和买装备。级别越高(1-15 级)、钱越多、装备越好,战斗力越强。

“全知视角” 也是王者提升平衡性的一种策略:对战就像打明牌,不仅能看到对方位置,还能知道对方技能是否用完,目前攻击力防御力如何,站撸谁能剩最后一滴血。不仅仅是对战,兵线好的情况下十个人的位置全是暴露的。草丛?有是有,但少且小,丢个技能就能探虚实。“经济” 是英雄战斗力的核心保障,而提供经济的小兵、野怪对玩家来说是机会均等的,他们的刷新时间是确定的,经验和金钱的获得也是可预测的。

在如此完备的、具有极高平衡性的游戏体系之中,成为赢家的途径如同我们常说的 “美国梦”,在规则和制度的保障内,下层——也就是王者中的新手、青铜——能够获得一条透明畅达的上升通道,只需要投入足够多的时间和精力学习掌握游戏规则,熟练操作英雄(有的玩家甚至会选择只玩一位英雄,而成为该英雄的 “国服第一”),进而步步紧逼 “荣耀王者”。

吃鸡的核心玩法是射击,准头好、能够迅速判断敌人位置的玩家,肯定比手残党的成功机会多,毕竟加了开枪雷达的手游也并不是那么容易就可以迅速锁定敌人。这是平衡性的体现。但相对而言,对吃鸡起决定性作用的却是随机性。

吃鸡的随机性主要体现在动线的可变性、环境的复杂性带来的可隐蔽性以及枪械的不确定性。吃鸡的地图是巨大的(山顶废墟就足够一场多人 CS 对决了),开局航线决定着人群的第一次分布——100 人从训练场登上同一班飞机,行经航线由系统随机分配。

好装备的刷新(高级装备的高概率刷新点与空投箱)决定着人群的第二次分布——飞机上的人跳伞降落的时机由玩家自主选择,但对降落伞的操控能力也影响着具体的着陆点。而每局都不一样的逐渐缩小的安全区是随机动线的最根本决定因素,只能让自己处于安全区之内伺机而动,等新一轮毒气扩张的图示出现,玩家往往只有两分钟左右的判断与反应时间。

跑动过程,有无数可以藏人的地方,大房子的角落、野外的灌木丛草丛、大石头背后、车底等等,如果穿上高度伪装的吉利服趴进草丛,有人从身边走过都不一定能发现。这些隐蔽性,形成了吃鸡的限制视野——与王者的全知视野有根本不同——很多时候到死都不知道子弹是从哪里飞来的。这给了玩家以弱胜强的可能性,穿着吉利服躲背后以迅雷不及掩耳之势把一梭冲锋枪子弹打完,准星只要不太差,前面的高手可能也没有还手之力。

吃鸡的枪和配件往往是分开的,其获得途径主要是地图掉落(如房屋、防空洞等)和飞机的空投箱。枪械的满意度取决于玩家活动的区域是否散落有高等级枪支。但最好的枪支都在空投箱内,玩家是否正好处于空投区域、是否能抢先别的对手打开箱子、箱子里是否正好是玩家需要的,都有很大的不确定性。而即便拿到了理想的枪支,是否能够将配件配齐,使其发挥最大威力,又是一个未知。举一个发生概率相当高的悲惨例子:神狙击手扛着 98K(比较容易找到又比较优秀的重型狙击枪),但愣是拿不到 8 倍镜,只得进屋找装备,碰上水平很差的伏地魔拿着霰弹枪堵门,碍于没准备且狙击枪射速慢,一命呜呼。

随机性赋予了吃鸡更多的可能,如同麻将:开局拿牌(枪)具有随机性,一步步换牌(装备)巩固或者逆转局势,144 张牌(几十种装备)基础元素不变,但根据牌局的走势,根据对不同玩家人性的掌握,会有很多不同的处理方式,每次玩也都会有不一样的体验。而不同的是,麻将有多种打法,各省各地都有不同,大家需要坐下来,约定规则。吃鸡却非常简单,弱肉强食,胜者为王。在游戏将角色限制在人的群体,并取消了生物差异性之后,不论玩家选择男性或女性,何种肤色、装扮,在赤手空拳的情况下,移动速度与攻守能力都没有差别,从某种程度上简化了丛林法则,也使其更加赤裸。

这给吃鸡的平衡性带来的直接冲击是——在王者中,如果最强王者(最高等级)另开新号,与青铜(最低等级)对战,几乎可以稳操胜券;而在吃鸡中,无敌战神(最高等级)进入青铜场(最低等级),被偷袭、暗杀,死于非命,却是情理中事,玩家的游戏时长和技能积累并不必然能够带来胜利。装备方面亦然,在王者中,最强王者(最高等级)用 1 级裸奔的英雄杀不死青铜(最低等级)操作的 15 级六神装(满配)英雄;但在吃鸡中,稍微厉害一点的玩家拿平底锅敲死三级头盔、三级装甲、端满配 M416 的青铜玩家甚至都不值得发一条朋友圈。可见,好装备也并不必然保证赢面。要想成为胜者,玩家只有拼命地逃离不知道会从哪个方向袭来的毒气,与近前远处可能暴露、可能隐蔽的对手搏杀,或躲藏在所谓的安全位置,等待别人的失利。没有可供参考的范式,没有任何制度的保护,也没有对角色的约束与规训,只有凭借一己之力,诸如手法的娴熟、反应的迅速、听觉的敏锐等等,以延长存活时间。但依然不获任何保证。

生存法则:“角色自觉” 与 “我命由我”

对平衡性和随机性的不同偏向,使得王者和吃鸡向游戏人物提供了两种截然不同的生存法则,前者是在井然有序中学习、适应、融合,后者是在混乱未知中寻觅、尝试、赌博。如果将王者比作是现代社会的投影,每个角色 玩家都在社会结构中承担着自己被赋予的义务,以此表现与建构其 “人” 的一面;那吃鸡更像是国家、文明诞生之前,甚至人类演化之前的蛮荒部落,一切尚未成型,也因而更多展现角色 玩家的求生本能,或说动物性。

王者的英雄根据防御力、攻击力、移动速度、团队增益能力的侧重分为坦克、法师、射手、战士和辅助。坦克血厚,抗伤害,如程咬金;法师有高额法术伤害,防御差,如王昭君;射手有高额物理伤害,防御力更差,如后羿;刺客移动快、伤害高、防御力最差,比如兰陵王、阿珂;战士比较平衡,各方面都还行,又各方面都不突出(偏好战士的玩家也可以说战士最全面),比如夏侯惇;能够为团队弥补防御、攻击方面不足的叫团队增益,但自己没什么攻击力,比如蔡文姬。

团战的时候坦克站前排,吸收伤害,为整个团队其他英雄的发挥创造空间和时间;法师、射手站在后排负责攻击;团战的赛点出现在法师或射手阵亡的那一刻。所以整个比赛,坦克和辅助要保住法师和射手,战士和刺客负责干掉对方的法师、刺客,作为法师和射手,输出的同时注意走位,不要浪费坦克和辅助创造出来的时间和空间,宁死不能卖队友,。——这几乎是王者荣耀玩家的共识。

“无兄弟,不王者”。王者是个高度依赖团队合作的游戏,一人带全队不能说没有,但前提一定是——这是个低端局。王者的设计没有让个人英雄主义有发挥的余地。实力相当的情况下,以多打少有绝对优势。塔分三路,就算开外挂始终以最快速度奔跑也照顾不过来,更不用说散落在赛场各处的野怪、小兵、大小龙——这些不打就没有钱,没有钱就没有装备,落后就要挨打,这个道理在王者里面是颠扑不破的。

在这个立论之下,几乎可以认为 “遇到猪队友” 是王者十大悲剧之首。作为玩家的你,意识好,操作溜,“一带一路”,领着小兵都快从下路打到敌方水晶了,突然,上路莫名开团(双方打群架),声声你方阵亡的噩耗传入耳中,未及支援,你方四人已被团灭。不回水晶防守肯定不行,但奈何水平再好,如何以一打五?对方一波攻击,你方水晶没了,游戏结束。心下不甘又开了一局,先躲草丛,观察好你方主防守的牛魔王和敌方主进攻的鲁班,决定与牛魔王合作,二打一收了这个人头,跳上去前还专门发了冲锋信号,结果,牛魔王跑了…… 留下手短的你被带红(可让对方减速的附加效果)的鲁班站撸至死。好在,尽管过去的无法挽回,王者还是有一套处理体系,专门应对这一类问题。一局游戏结束之后,每位玩家都享有点赞或举报队友的权力,如果是举报,还会有消极比赛、故意送人头和言语辱骂等情形。这些信息都会如实体现在玩家的信誉积分上,并向所有对象公开,如果举报达到一定的次数,会受到禁赛等惩罚。

吃鸡也有双人模式和四人模式的选择。客观来说,与可靠队友组队,某种程度上可以提高胜率,毕竟四打一或二打一,反应、射速、站位,都是人数多的一方有优势。当被对手击倒,独行者只能静待血槽留空,游戏结束;有队友者却可能得到救援,再次复活。当独自跑毒,面临被毒圈吞噬,开着摩托的队友忽然停到身边,一百多码的速度飞速带离毒圈,内心总是充满感动,相信默契配合确实可以达到事半功倍的效果。但是除开朋友自己组队的情形,网络随机分配,是否总能遇到如上所说的好队友,实在是只能微笑的。

和王者一样,吃鸡也会有猪队友的困扰。开局时,有人自信满满,争当队长,邀请其他队友跟随他跳伞,结果跳伞技术不行,让全员跌入海中央,奋力向岸上游去,未几,便被岸上人爆头。游戏中,亦有掌管方向盘,载着全队跑毒,结果毒没跑出,每每撞到大石大树,又是损血。

但王者团队通常有同一目标,几乎不存在损人却能利己之说,所以在能力范围内,大部分玩家还是会遵守团队协作的原则,与队友并肩作战。吃鸡虽然也是类似的设置,同一队中即便自己失败在先,只要有队友能挺到最后,也算 “吃鸡” 成功。但是如同上文所说,吃鸡的本质是丛林法则,团队协作的终极目标是自保,有冲锋枪、机枪的强力扫射、狙击枪的一招毙命,又有掩体、吉利服等意外因素,一人干掉一支队伍并非空话。所以一旦发现队友无法助力,或玩家有绝对的自信主宰战局,可以立刻放弃队友,有时候甚至必须放弃队友,全队暴露在楼房前的荒野或者远距离回毒圈救队友不如一人继续上路。

比较友善的情况是选择独行,在二人或四人模式中也按照单人模式操作。但也有不少情况是不仅不合作,反而将队友当做敌手,尤其是当队友拥有好装备时。游戏的本意并非鼓励内斗,因此在设置中同队队友之间互相攻击是不会伤血的。但是汽车、摩托车等载具,手榴弹、震爆弹等炮弹是无立场的,任何人都可能被伤害,这便成为了内斗的常用手段。曾有玩家因为技艺不精,被队友要求交出 AWM 狙击枪,玩家不从,被队友一车撞死。虽然目前已有一些 “恶意伤害队友” 的举报途径,但记录不会显示在玩家的公开资料上,是否真的具有规训作用,暂且存疑。

王者要求玩家要有清晰的自我认知,这是一个秩序井然的世界,玩家享有选择英雄喜好的自由,但必须接受游戏规则对玩家及其所选英雄的约束:要学习并掌握所选英雄的所有技能,承担他 / 她应该担负的职责,并以此确定自己在团队中所处的位置,不尸位素餐,也不越俎代庖。遵循团体概念凌驾于个体之上的价值体系,相信个体的价值只有在环境 / 团队中才能体现,才能使强者愈强,弱者变强。

吃鸡的弱团队模式更大限度取消了对玩家的约束,扩大了自由的边界。玩家放弃了集体作战的便利,让渡了规则的保护,但同时,也杜绝了队友的拖累甚至坑害。单人游戏自然如此,即便是双人和四人游戏中,玩家也尽可以选择单排,完完全全做到盈亏自负,“我命由我”。这决定了王者玩家和吃鸡玩家在游戏中的表现——或者可以说,某一面任性的展露。王者玩家更倾向于表现自己理性的、合作的,符合现代伦理价值的文明一面,而追求纯粹自保的吃鸡玩家,更倾向于表现可能被隐藏在日常生活中的凶残的、自私的,符合丛林生存法则的原始一面。从这个角度来说,王者相对温和,而吃鸡更为残酷。

心理投射:虚拟想象与现实还原

王者的游戏角色,涵盖了中西、古今的历史人物、神话人物、文学人物,这是它能够拥有诸多拥趸的原因之一,在游戏中,我们可以看到神话人物女娲、后羿、干将莫邪、孙悟空;文成武德一统天下的秦始皇、武则天、成吉思汗;勇猛绝贯古今的关羽、吕布、赵子龙;西方形象神奇女侠(王者荣耀海外版更有蝙蝠侠、小丑等著名的动漫人物)等。

正是因为这些人物如此生动,深入人心,王者是否为了娱乐混淆篡改了历史真实,成为颇受争议的话题。究竟对错何在,暂且不做讨论。但是当这些人物跨越了国界、时空,汇聚到了同一个游戏场景的时候,确实能够为玩家带来集欣喜、好奇、趣味为一体的体验。尤其是关二爷与齐天大圣同时上场,同级竞技,似乎可以回应玩家在心底纠结了多年有关高手对战孰能胜出的疑惑,一如 PC 时代不少玩家痴迷的经典游戏《金庸群侠传》。

此外,天美工作室制作的游戏特效之精美、画面之灵动,为宏大的英雄体系蒙上了华丽的面纱,满足了玩家的收集欲,即便不投入分毫也可以享受游戏的曼妙,但还是忍不住,希望尽可能多的将各位心仪的英雄纳入麾下。而当玩家不断的购入新的英雄,熟悉越来越多的英雄技能、特色,将角色发挥到极致的同时,玩家其实正在选择将真实身份偷偷地替换成为游戏中的角色,浸入王者这个虚拟场域中,忘掉真实自我,按照每个英雄的标准与设定行事。

近日,刺激战场联合吴京推出了一部宣传短片,口号是 “玩真的,才刺激”。在王者玩家和吃鸡玩家日益重合的情境下,仍有一些玩家坚持王者战场,而不愿踏足吃鸡,理由自然很多,其中有一种声音很值得思考,认为王者更像游戏,吃鸡太真实,太过血腥。

诚然,吃鸡只要活到最后就算赢,躲哪儿、是否开过枪完全无所谓,用诸葛丞相的话来说就是 “苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯”。但高还原度的杀人体验(枪的后坐力,血液的溅射,被杀者倒地和死亡的细节)可以给很多人带来杀伐的快感。所以即便清楚游戏的规则是 “活着”,玩家总是难免想跳伞到机场、P 城、医院等人多的地方进行近战,以期获得 “刚枪王”、“近战之王” 的称号。

吃鸡的核心玩法是很纯熟的,不开镜的时候是第三人称视角,开了倍镜是第一人称视角。二者的切换不是简单地放大画面、拉近人头,而加了非常多建模、垒代码的工作,将细节做到了极致:比如准星是准星,枪管是枪管,弹道和视线不是同一条直线(因此有站在墙后,瞄准了对方头部,然而子弹射在了墙上的体验),子弹会受重力影响,因此 8 倍镜远距离射杀需要考虑归零的问题(子弹受重力下落,因此枪口要根据距离适当上扬)。

吃鸡强大的拟真效果,使得玩家身临其境,仿佛在战争的凶险之中,自己是一名真正的战士。而吃鸡宽松的规则,又使得玩家能够将自我投射,在平行的真实世界,扮演真实的自己。例如中国玩家会穿上红衣,组团与外国玩家对抗,自谓 “红衣军团”,是一种爱国主义的游戏投射。又例如风靡网络的歌曲《大哥别杀我》:“大大大大大大大大大哥别杀我,我我我我我我我我把枪都给你。” 亦是通过求饶这种现实经验,争取改变游戏走向的操作。

王者是与现实的背离,在虚拟世界重新获得身份、技能,去获得截然不同的体验。而吃鸡是对现实的选择性演绎,在高度接近真实的战争环境中,扮演自己,角色的技能是设定的,但角色的个性、选择,以及因此而导向的结果却几乎是玩家所控。在王者中,我们更贴近游戏;在吃鸡中,我们更贴近自己。

最后,需要特别强调的是,王者与吃鸡这两款游戏并不代表游戏世界的全貌,符合文中所做分析的游戏也并非只有王者与吃鸡。但是近来,这两款游戏确实占据了中国游戏界的大半壁江山,玩家的过分投入使得游戏问题一步一步升级到了社会问题,现在更是到了两会都要讨论的政治问题,尤其是青少年的沉迷,引起家长和教育界的一片恐慌。不同的玩家在游戏中的所获都是不同的,需要解决沉迷,总要把诱因挖出来。而本文希望能够通过这样的类比,窥到一些道理。

题图来自:DQNEWS

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