# Nintendo Labo 诞生始末：任天堂这个纸皮玩具还真不是瞎搞的

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-04-18 15:42
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1014670

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距离 Nintendo Labo 正式发售还有 2 天，之前爱范儿的[相关报道](http://www.ifanr.com/971842)也让我们对这个 Switch 的外设产品有了大致的了解，几乎每一个看过演示视频的人都会发出“这个创意真棒，想买”的念头。

在发售之前，任天堂在 Labo 官网也先后放出了[两期](https://www.nintendo.co.jp/labo/interview/interview_02/index01.html)开发者 interview 文章，对河本浩一（Nintendo Labo 制作人）、阪口翼（Nintendo Labo 软件负责人）、小笠原嘉泰（Nintendo Labo 硬件负责人）三人进行了深入采访。

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在最新一期的采访“制作与开发篇”中，几位负责人对软硬件、原材料、团队组成畅所欲言，也让我们终于得知，Nintendo Labo 这个纸盒玩具到底是如何从零开始，逐渐被创造出来的。

### 灵感：第一款试作，竟然是“挖鼻孔”

事实上，Nintendo Labo 这三位核心成员并非一开始就直接聚到了一起，甚至没有互相合作的先例。在团队建立之初，只有阪口翼一人在构思原型设计，之后扩增到了四个人才开始决定尝试做点东西出来。

阪口翼表示，当时团队已经确定要做和 Switch 有关的产品，最初还想出了很多“捏他”的概念，比如说“用 Switch 的 Joy-Con 手柄做两个剪刀，就是想让 Joy-Con 像剪刀一样动起来”之类。

其实初期这些点子和想法都是有价值的，有一些设计也的确运用到了现在的产品上。比如说 Labo 团队曾试想让 Joy-Con 靠自身的震动机制进行移动，这其实就是现在遥控小车的玩法。

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任天堂 Switch 的硬件结构很特别，这里的“特别”不是指配置上，而是在那两只可拆卸的手柄上。具体来说，两只 Joy-Con 手柄不仅都支持陀螺仪侦测，内部还都配备了专门的震动马达。

而从任天堂的[介绍视频](https://www.youtube.com/watch?time_continue=67&v=q46KTnfqI14)中也能清晰看到，右边的手柄配备了 IR 红外摄像头，可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号，比如真实的人手。

虽然这些功能也都常见于各种智能手机产品上，但如何将它们完美地组合到一起使用，团队初期并没有找到很好的突破口，按照阪口翼的说法是“虽然这些想法独一无二，但是找不到出口。”

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一方面，团队初期的产品附件都是靠 3D 打印机制作出来的，若是最终选择用塑料材质，产品的成本就会变得非常高；另一方面，IR 摄像头的判定对于场景也有一定要求，光线太杂或是距离太远都会导致识别不稳定。如果只是用陀螺仪而不把 IR 摄像头用起来的话，感觉就不是一个”除了任天堂 Switch 别的都做不到的，好理解的东西”。

这对于想做到极致的任天堂来说，是不能接受的。

为此，在河本浩一加入 Labo 团队后，提出“配套做一些容易上手的游戏模型”这一建议、还在团队内展开了一项名为“試作祭”的内部脑暴活动，在无视掉高成本这一顾虑的前提下，尽可能发散思维收集想法。

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另外为了把 IR 摄像头充分利用起来，团队决定另辟蹊径，把它放到一个密封环境中——比如塞进一个箱子里。这种情况下进行位置判定就相对固定，而且也不会受外来光线的干扰。

最终，第一个原型出炉了。

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这个神似当年《瓦力欧制造》里“挖鼻孔”小游戏的设计，成为了 Nintendo Labo 的第一个概念产品。如果把“手指”插到“鼻孔”里，内部 Joy-Con 手柄的 IR 摄像头就会检测到。有一位团队成员偶然把自己的真手塞进了鼻孔里，在内部演示屏幕里也清晰可辨。

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另一个原型是拿纸板等做成的“坦克车”。Labo 团队就地取材，拿扫把柄当做控制器，打孔器作为脚踏板，每一个踏板内部还悬挂着一个小球，所以每当踩踏板的时候，这个球也会上下移动，内部的 IR 摄像头自然也会检测到。

这些都让 Labo 团队进一步笃信，“暗箱操作”是可行的。

### 材料：为什么选择用纸板？

当 Labo 团队扩充到 10 人以后，开发成员也开始正视模具材料方面的问题。

尽管塑料已经比金属等更廉价，但考虑到生产周期和原材料价格等方面的问题，其基础成本一直都无法避免。

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阪口翼和河本浩一在采访中也说：“我们会选用纸板，是因为这是一种易于寻找、且成本更低的材料，另外我们希望达成的是一种可以快速修复，并立即体验的循环往复的状态。”

根据采访文章我们可以得知，Nintendo Labo 使用的纸板材料在设计阶段已经考虑到耐久性的问题，基本上同样的动作都会进行上千次实验进行确认，而且纸板材料便于获得，就算到时坏了也可以再购买替换组件；至于安全性也对应欧美日地区不同的安全标准做了适配，这样小孩子也可以放心使用。

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不过纸板材质本身还是非常脆弱的，做成刚才那种脚底踩着的“坦克”基本是不可能了，Labo 团队最终改为将盒子放到人的背后，这样既可以保证了“使用纸板”这种低成本材料，又可以达成了“充分利用陀螺仪和 IR 摄像头的特性”的目标。

这也是 Labo 团队第一个比较成熟的原型产品，最终演变成现在的“Robot Kit”机器人套组。任天堂靠不到 1/3 甚至 1/5 的成本，就实现了一个堪比 VR 操控机器人的体验。

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当然，从产品获得乐趣的途径有很多，以这个机器人为例，手脚全身可动的控制器在当下游戏环境里是十分少见的，在家庭亲子环境下更是独树一帜。

而 Labo 的另一层乐趣则是源于“自己亲自动手创造的过程”，后者也是 Labo 商品化的契机之一。

阪口翼在采访中展示了一个类似于音乐盒一样的东西，圆筒上绕了贴纸，当转动旁边的手柄时，Joy-Con 的 IR 摄像头便会根据转动的黑白色带进行识别，声音随之响起。

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但音乐盒本身好玩吗？假如拿成品去卖的话显然非常普通，但如果让用户亲自从零开始制作这个产品，并且探究其中的原理，那么这件事也许就会变得有趣起来；玩家还可以借助贴纸和彩色胶带等方式，对 Labo 进行个性化装饰和修复，这个过程也会给人带来另一番的体验。

产品本身“不有趣”的缺点，反而最终借助纸板的“创造性”，变成一个优点。

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这个核心理念也构筑了 Labo 的官方标志，这个标志实际上是一个有缺口的纸箱，虽然这只是一种廉价的材质，但任天堂寻找到了游戏乐趣的另一种可能性。

### 团队：从各自为营到一拍即合

作为 Nintendo Labo 硬件负责人，小笠原嘉泰之前主要负责的就是研究 Joy-Con 上的 IR 摄像头组件的应用。当阪口翼和河本浩一还在开发 Labo 原型产品时，他的团队其实也在考虑能用 IR 摄像头做点什么。

其中一个衍生方案就是“光学配件”。

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这个小配件内部采用了逆反射材料，可以借助反射红外线来捕捉动作。最开始小笠原嘉泰的团队做了一个原型产品，从形态来说其实很像现在的“钓竿”套件。

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另外他还做了一个名为“デカコン”的超大手柄，两者都是基于 IR 摄像头的运动检测机制来实现判定。

所以正如前文所说，虽然几个人此前彼此之间都没有什么交集，但当阪口翼和河本浩一还在做“挖鼻孔”原型时，恰好小笠原嘉泰也在做着类似的产品。

既然目的一致，最终两支团队也就顺理成章的达成了合作，这大概也算是一种微妙的巧合了吧。

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河本浩一说：“如果把 Labo 比作做饭，那么小笠原就是在制作新的食材，阪口则是靠新想法熟练地对食材进行处理和烹饪，我想最后呈现出来的应该是一个从未出现过的新菜式。”

也就是现在的 Nintendo Labo。

一旦确定了方向，之后的开展就异常顺利。第一个 Labo 游戏原型大概只花了软件团队 3 周的时间，当大部分人在和电子技术打交道的时候，Labo 团队则开始着力于和纸板打交道。

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Labo 的团队成员来历也很丰富，原本负责 Joy-Con 上 IR 摄像头的小笠原嘉泰，被团队成员戏称为“纸板叔叔”。

此外，之前负责 Switch 本体结构的成员，也跑来设计 Labo 中的“摩托车”游戏；之前是负责做 Switch 底座的成员，则参与到了 Labo“钢琴”套组的设计开发中。

这个团队还有来自最初 Switch Pro 手柄的设计团队，甚至还包括了来自《塞尔达传说》和《动物之森》团队的成员。

虽然看起来是一支“七拼八凑”的杂牌军，但实际上大家合作起来相当高效且愉快，在确定了“自己动手、乐在其中、寓教于乐”的三步理念后，情节、美术和声音等部分都完成得势如破竹，最后无论是软件还是硬件的成品都看点十足。

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### 愿景：“硬盒玩具”里的童年回忆

三个月前，Nintendo Labo 的突然亮相刷爆了微博，也刷屏了不少人的朋友圈。当时的景象大概是这样的：

- 游戏媒体们交口称赞任天堂的创意，顺带黑一波索尼黑科技和微软电视盒子来带节奏；
- 分析师们调高了 Switch 的年度销量数字，并调查和 Labo 有关的纸业供应商；
- 粉丝们则一如既往地高呼“任天堂真是世界的主宰”口号，并纷纷表示要献上自己的钱包（以及膝盖）。

三个月后，当初的兴奋已经趋于平静，更多人是在等待发售日到来的那一天。

在 Nintendo Labo 正式上市前这三个月里，任天堂也举办过几次[先行体验会](http://www.ifanr.com/980904)，邀请各种年龄层次的玩家人试玩。

开发团队希望通过观察小孩子的试玩过程来吸收新的经验，并平衡动手制作的难度。

阪口翼说，如果排除个体差异因素，8-9 岁的小孩是大概体验 Labo 最合适的年龄。但显然，小孩是没有消费能力的，所以 Labo 也要抓住大人们的心。

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任天堂做到了，很多人第一次看到 Labo 的宣传片时都被这些纸皮玩具所打动。也恰恰是这样一个即没有领先技术，也没有逼真画面的小孩子玩具，勾起了无数成年人的童年时光，恨不得亲身参与进去玩玩。

小孩可以从中获得乐趣，大人们也可以从中获得新鲜的惊喜，Nintendo Labo 被我们赋予了自己的情感，就像旧时光的我们会为每一个兵人、汽车和毛熊公仔赋予名字和生命力一样，这是玩具的归宿，也是我们的归宿。

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这么来看的话，Nintendo Labo 所希望传达的，也许更像是一个延续。任天堂相信即使岁月拿走了我们儿时的玩具，我们依然都还记得生命中曾经最重要的东西。而这种记忆在若干年后，会借由一个出口，汹涌出来。

但愿 Nintendo Labo 能给所有热爱玩具的成年人新的寄托，也让所有被电子屏幕上的花花绿绿吸引得挪不开目光的小孩子，能够看到新的世界。

题图及视频来源：[Nintendo Labo](https://www.youtube.com/watch?v=bN6iMorc-lg&index=4&list=PLPh3p_yYrx0A20ndEgapyQ-Py9JBJt3pJ)
