# 越来越多人往手游里砸钱，但我们仍不用为那些好作品担心

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-05-03 14:33
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1023335

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看看如今手机游戏的吸金能力，如果我说某某人在一个手游里砸了几十万，你可能也不会觉得这是一件很夸张的事。

当智能手机设备的普及度越来越高时，和手机游戏相关的生意自然也在不断扩大。如今，包括像《绝对求生：大逃杀》和《堡垒之夜》等 PC 游戏都推出了移动端的定制版本，这些热门游戏的出现很大程度上推动了移动电竞市场的发展，也进一步加快了手游用户的增加。

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第三方研究机构 [Newzoo](https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-04-30-global-games-market-to-hit-usd137-9-billion-this-year-newzoo) 近日公布了一份最新的游戏市场报告，数据显示，2018 年全球游戏市场总营收将会达到 1379 亿美元。

值得注意的是，移动端部分的占比会在今年首次超过 50%，至 703 亿美元；而在 2015 年，移动端、PC 端和主机游戏三者的占比还相对均匀，均为 30% 左右。

但很显然，手机游戏的增速还没有放缓的迹象。根据 Newzoo 的预测，到了 2021 年，全球游戏市场将会有 59% 的营收来源自移动平台。

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手机游戏的高速增长离不开亚太市场的推动。在 2018 年，这一地区游戏市场预计会带来 714 亿美元的收入，占全球游戏市场总收入的 52%，其中的大头自然是中国地区。

目前全球有近四分之一的游戏收入都来源于中国市场，其中来自移动端的收入占比更高，为 61%。

另一个值得关注的是日本地区，这也是目前继中国、美国后的全球第三大游戏市场。具体而言，根据 Newzoo 分析，目前日本手游市场的规模并不比美国地区差，手游玩家占比约为三分之一，这个数据和美国地区差不多。

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（图片来源：[巴哈姆特](https://gnn.gamer.com.tw/9/156419.html)）

更重要的是，日本手游玩家“更舍得花钱”，其平均消费水平约为北美的 1.5 倍，以及西欧的 2.5 倍左右。这大概要归功于大量“氪金”玩家的存在，当然结论也同样适用于中国市场，也许你自己就在其中贡献了不少。

市场越做越大的情况下，我们也能理解，为什么任天堂会希望手游业务成为公司的新“利润支柱”。

根据任天堂最新[财报数据](http://www.gamasutra.com/view/news/317077/Nintendo_reports_jump_in_profits_as_Switch_tops_15M_sales.php)显示，目前手游营收约占总营收的 4%，未来任天堂希望可以进一步扩大这部分业务与盈利规模，从目前的 393 亿日元上升到 1000 亿日元的[营收水准](http://www.gamasutra.com/view/news/317425/Nintendos_new_president_wants_to_turn_mobile_into_900M_business.php)。

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当然，纵使手游市场处于高速发展状态，但在亮眼数字的背后，国内玩家很少会注意的 PC 端和主机游戏并不会就此消亡。

预计在 2018 年，主机游戏仍会占据 25% 的市场份额，PC 游戏则会拥有 24% 的市场份额，虽然两者的市场份额在缓慢下降，但从营收层面来说，它们仍然会保持不太高相对稳定的增长率，其贡献力仍然是十分可观的。

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（图片来源：[Engadget](https://www.engadget.com/2017/12/28/the-best-games-of-2017/)）

从我们常说的 3A 游戏模式来看，一方面，很多作品都已经找到了成熟的盈利模式，包括像付费 DLC、线上道具购买，未来还有很大的发展潜力。

另一方面，对成熟游戏公司来说，投入更高的开发成本，只要能让核心玩家买账，那么便能有效降低商业风险，这在短时间内也无法被那些粗制滥造的手游作品所取代。

所以，只要游戏市场没什么意外，手游、PC 和主机三者此消彼长的状态，应该还会持续几年时间。不过，当玩家们更懂得筛选和分辨出谁是好游戏、谁是圈钱作时，未来的手游市场应该也就不能再靠换皮和抄袭来随便糊弄了。

题图来源：[iMore](https://www.imore.com/fortnite-vs-pubg-mobile-which-gives-you-better-mobile-gaming-experience)
