# 中国游戏玩家的焦虑感从何而来？

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-08-16 16:12
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1085352

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半个世纪前，日本导演黑泽明拍摄了一部名为《罗生门》的电影。电影讲述了一起看似简单的杀人事件，但由于无法对整个事件进行现场还原，每个人出于私心，陈述的经历其实都更有利于自己，所以最终没有一个人的话是完全真实可信的。

孰真孰假，旁人难辨，用来形容前几天腾讯 WeGame 的《怪物猎人世界》被下架事件也挺适合。

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在[停售公告](https://wegame.com/store/game_detail/2000293?top_class=3&nav_type=2&from=store_filter.game_list&unionsite=wegamesite%3A-%3Ajump%3A-&t=1534401757217)中，你可以清晰看到「未完全符合政策法规要求」的字样，而腾讯总裁刘炽平在昨天的腾讯财报会议上也做了进一步的[解释](https://3g.163.com/tech/article/DPAHQMEK00097U7R.html)。他称《怪物猎人世界》被下架是一次「偶然」，实际上这款游戏已经获得了商业化许可，但游戏内容并没有完全符合监管的要求，所以调整内容后腾讯会继续申请许可。

然而，单从内容来看，你很难将《怪物猎人世界》这样的游戏和血腥色情元素联想到一块。WeGame 甚至为它打上了一个简单易懂的分类标签——「砍龙游戏」。但更令人在意的是「接到大量举报」的描述。是不是真的有人举报我们也无从得知，但在事件发生的当天，无处发泄的玩家们已经将怒气引向了各个可能存在着利益相关的机构和人身上。友商？带节奏的微博营销号？极端玩家？还是不知名的上层老干部？

就和黑泽明电影里所刻画的一样，处于漩涡中心的当事人，都只是在描述一个美化后的故事，每个人的内心中其实都有一道罗生门。可无论如何，就结果来说，这次的下架事件不仅再一次凸显出中国脆弱的游戏环境，同时也是大部分玩家矛盾的又一次集中爆发。

### 无处安放的购买力

前一段时间，市场研究机构 [Newzoo](https://newzoo.com/insights/infographics/china-games-market-2018/) 就在一份数据报告中指出，中国继续扮演着全球第一大游戏市场的角色，共计 6.2 亿的玩家创造了一个收入达到 379 亿美元的市场，这个数字几乎是第三名日本的 2 倍。

当然，这些数字可能并不会让你太吃惊，况且和往年一样，手游仍然占据了中国游戏市场过半的份额。

虽然中国的游戏市场仍然十分庞大，但如果是对比前几年的情况却并不乐观。此前爱范儿（微信号：ifanr）也有[报道](https://www.ifanr.com/1078025)称，今年上半年中国游戏市场整体收入增速只有 5.2%，不管是手游、端游还是页游，都感受到了过去数年内从未有过的乏力。

简单来说，中国玩家们似乎已经不太舍得在现有的游戏里花钱了，当然还有一种可能，那就是有钱，也无处可花。

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人的审美水准是由低到高发展的，这就和看电影和吃饭一样，当你吃惯了快餐，会很自然地开始寻求更高档的料理。之前国内的游戏策划乔治王在《[为什么我的儿子不沉迷游戏](https://zhuanlan.zhihu.com/p/37910229)》一文中也提到说：「当你见识过越多，就对越低级的刺激不敏感，就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样，人的阈值会越来越高，逐渐对低质量游戏变得不感冒。」

中国的现象级手游同样在经历着这样的演变进程，从最初的《刀塔传奇》，到之后的《王者荣耀》或是《阴阳师》，再到现在的《绝地求生》，画面上的改变只是表象，背后其实是中国玩家对于游戏性需求的不断增长。毕竟那种传递到指尖之上的感官愉悦，可比点几下「一键扫荡」按钮要有成就感得多。

然而，如果这个市场上无法提供足够好的游戏内容，自然也很难填饱玩家们日益增长的胃口。

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▲图片来自：[Galyonk](https://galyonk.in/steam-in-2017-129c0e6be260)



2015 年，中国游戏市场开放了解除了长达 15 年的禁售令，但至今为止，国内家用主机的销售占比仍然低于 5% 。如果是一名 PC 玩家，又不愿意玩网络端游，Steam 则是当前能够访问到的最全面的游戏服务。

从 [Steamspy](https://galyonk.in/steam-in-2017-129c0e6be260) 的统计数据中我们也能看到，上千万的中国游戏玩家需求在 Steam 上得到了充分的释放，尤其是遇上了《绝地求生》这类对口味的作品，更是让中国玩家数量获得了激增。

但从另一个角度来说，现在的 Steam 中国区并不是一个能拿到明面上来说的东西。原因也很简单：由于相关法律政策规定，它的内容在没有经过审核的前提下，就有着随时可能消失的风险。

所以，如果你把范围缩小到正规的本土化渠道，腾讯的 WeGame 其实是目前为数不多的选择，至于新引进的《怪物猎人世界》则更像是一个助推器，对于这个平台的竞争力器其实是大有帮助的。

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一方面，《怪物猎人世界》的引进让中国游戏玩家的购买力得到一次新的释放，也意味着以腾讯为代表的中国游戏巨头，在试图寻找更为广泛的商业人群，激发出原本靠手游所无法触及的潜在需求。

另一方面，WeGame 也要找到一个能让用户留在这个平台上的理由——除了更好的内容外，还需要有更低的价格，更友好的语言支持，更舒适稳定的联网体验，以及更及时的上市时机，这些都是 WeGame 在面对 Steam 竞争时要拿出的差异化实力。

出乎意料的是，这一次 WeGame 完美的达成了这几个目标，甚至比 Steam 更早上线，联网的质量也比 Steam 更好，这也是中国游戏玩家第一次享受到了这种优先的待遇。而上线后的反响也证明，WeGame 很可能从这款游戏中收获了远超作品本身品质的东西，那就是核心玩家们的信任。

但这种优势只持续了 5 天的时间，经历了从下架到多方争议再到沉寂之后，有些人选择了退款，有些人选择等待游戏的重新上线，而更多人则是重新回到了 Steam，尽管这次 G 胖的联机环境并不那么理想，但有得玩总比漫无目的的等待要好。

### 模糊的准入制度与边界

提高玩家审美就和换口味一样，是一个路漫漫其修远兮的过程，但我们也没法忽视那些随之而来的固有挑战。

由于被引进的游戏数量十分有限，有条件的人更习惯去主动寻找渠道，入手游戏主机和实体光盘。虽然这些手段和 Steam 中国区一样都是属于灰色行业，但至少这可以确保自己能和全球其它地区的玩家一样，在游戏发售时就玩到自己想要的游戏。

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▲图片来自：[Polygon](https://www.polygon.com/2018/3/29/17172326/tencent-ubisoft-explained)



不过在正规渠道卖游戏就是另一码事儿了。海外厂商不愿意进入中国的其中一个原因，语言和文化都只是其次，大多都会因为中国极其严苛的审核制度和复杂的渠道环境而望而却步。

按照国外开发商 [Flaregames](https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-31-breaking-into-china-as-a-western-developer) 的说法，为了通过审核和获得批文，它在引进自家手游时花了整整 18 个月进行了一轮重构，而在发售游戏时还要对 20～30 个不同的 Android 应用市场进行投放。

不过今年的情况有点不一样，由于近期部门重组的[原因](https://www.ifanr.com/1085048)，中国游戏版号的审批从 3 月份就已经停止，而游戏缺乏版号，自然也无法进行商业化收费运营。

更加举步维艰的则是那些题材敏感的游戏，比如说老牌的《使命召唤》和《战地》系列，由于存在着大量暴力血腥的画面，或者是内容题材的缘故，它们可能从最初就不会奢望能够进入中国市场。

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这点上，你从索尼中国[引进](http://www.sonystyle.com.cn/products/playstation/index.htm)的 PS4 游戏类目中也能看出一些端倪，除了少部分题材不冲突的游戏外，大量独占的 3A 作品都被挡在了国门之外。按照索尼互娱添田武人的说法，游戏引进需要循序渐进，毕竟从主管部门对主机游戏的了解、认同也需要一定时间。

但在外界看来，这个好游戏的「标准」至今仍然是模糊的，游戏厂商没有太多决定权，玩家口头上说说的理解和包容，也只不过是一种无奈的借口。

此前，腾讯为了将《绝地求生》从 PC 端搬到移动端并在中国市场上推广，就曾苦心孤诣地做了大量改动，你绝对看不到「大逃杀」的字眼，取而代之的则是军演和特种兵，射击时的人血也从红色变成了绿色。

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▲图片来自：[MHW](https://iam-gentleman.com/mhwvaru0316)



《怪物猎人世界》也无法避免这种「和谐」。有业内人士透露，原版游戏的尸套龙和瘴气之谷场景其实是有一些敏感设计的，但 WeGame 上线的版本尚未对这些细节进行改动，这种「原汁原味」的做法也成为了本次下架的内因之一。

当然，电子游戏的敏感内容对于未成年人的危害不止是在中国存在，也一直是全球主流社会的舆论话题，最近的一次可以追溯到年初美国政客们对暴力游戏的[批判](https://www.g-cores.com/articles/96846)。但正是因为不愿意受到来自政府的直接干预，很多国家和地区都默许遵守着诸如 PEGI、ESRB 和 CERO 等行业组织设下的分级制度，并主动从低到高为自己的游戏贴上相应的标签。

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虽然分级制度无法彻底杜绝争议，但至少这个游戏能给谁玩，不能给谁玩，大家在购买之前就能明确知道其中的所属类型，而不是像现在这样，把所有成年人都当成 10 岁小屁孩来看待。这不止是游戏领域的问题，放到电影或是其它文化领域也一样如此。

当我们成年后好不容易摆脱了父母的桎梏，却在作品的选择上依然有另一层严苛的把关，也不知道是幸还是不幸。

### 不对等沟通下的隔阂与误解

小时候我们都对「打小报告」的同学嗤之以鼻，工作了也对在背后和老板「说小话」的同事敬而远之。我们都知道别有目的地检举揭发并不是个值得赞赏的行为，但架不住近年来因为举报导致的事件层出不穷。

事实上，拿举报当武器的事情早已屡见不鲜了，比如为了「捍卫爱豆」而去举报对家粉丝的行为，或是主机两大派别的玩家为了站稳各自阵营而去举报对方的游戏内容的事件。

杀敌八百自毁一千，好比当年的[刘睿哲举报事件](https://zh.wikipedia.org/wiki/中国大陆PlayStation系列延迟发售事件)一样，中国玩家的焦虑感也可见一斑。

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▲图片来自：[Kindland](https://www.thekindland.com/who-won-e3-2016-microsoft-sony-or-nintendo-1661)



一方面，能同步玩到 Steam 或是主机平台上游戏大作的人只是很小的一部分，可偏偏有些人就非常喜欢彰显自己的特殊性。尤其是当一款游戏大火的时候，少部分玩家可能会进行大肆宣扬，同时还会打击其它游戏，进而使其它游戏的玩家产生抵触情绪，并间接产生了对抗。

在他们看来，我玩不到的东西，或者是我不喜欢的东西，你也不应该玩到，这本来只不过是相对隐秘的个人心理，可偏偏就有那一小撮群体会受此影响，一同站在对立面，最后演变成极端的观点。

另一个则是存在于各个小圈子之间的鄙视链，虽然中国游戏圈的各个群体比例并不对等，但和其它领域一样，也存在着互相鄙视的情况，比如说主机党与 PC 党之间的鄙视，又或者是硬件阵营之间的鄙视，有时候甚至比国外的玩家势头更甚。

说到底，不管是撕逼、举报，还是鄙视链恶性循环，它有出现的必然性，但本质上和玩家们无法享受到正常的内容，以及不对等的游戏体验后寻求发泄手段，缓解焦虑还是有关系的。

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▲图片来自：[视觉中国](https://www.vcg.com/creative/809885208?phrase=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%8E%A9%E5%AE%B6&rand=M39HBN_2a051d33b72b1f22eb9bb6fe60f3e887)



当然，这个市场并非完全没有好消息。换做是五六年前，我想还没有人会相信索尼和微软可以重新在中国大陆推出自己的主机，并将实体光盘摆在零售店的货架上；也不会有人相信，中国游戏玩家的消费能力已经开始影响到很多开发商的市场决策，这也是为什么我们能够玩到的中文游戏也越来越多。

但担忧始终未有过改变，至少这个市场还无法做到“玩家为自己喜欢的游戏掏钱，而厂商则通过更好的本地化来给予回报”这样一个良性循环。《怪物猎人世界》的下架就好比是一盆冷水，浇在了中国游戏玩家和从业者的头上。在很多人看来，中国游戏市场仍未被曙光照亮，就好比是在黑暗而又布满荆棘的森林里不断前行的人一样，尽头的光亮仍然在我们视野无法触及的地方。

题图来源：[Gameskinny](https://www.gameskinny.com/35ls1/5-games-that-are-surprisingly-popular-in-spite-of-sucking-so-bad)
