# 腾讯游戏健康系统再升级，「防沉迷」怎样才长久且有效？

- 作者：吴羚
- 发布时间：2018-09-07 12:08
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1095666

还想着用假身份证信息蒙混过关打王者的熊孩子们可以歇歇了，因为《王者荣耀》的实名认证信息接入公安权威数据平台了。

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对接公安权威数据平台，一般多见于金融、政务领域的服务，像《王者荣耀》这样的游戏获此「特权」在业界尚属首次，可见与小学生们斗智斗通多么不容易的事。

「游戏沉迷，不能自拔」可不仅仅是一句流行语，而已经成了社会「顽疾」，而在所有推动问题解决的力量中，腾讯作为国内游戏龙头企业又做过哪些努力？

### 从被动保护到健康系统再升级，「未成年保护体系」覆盖每一环节

早在 2017 年 2 月，腾讯就在保护青少年健康上网方面作出尝试，推出了成长守护平台，该平台覆盖了腾讯旗下绝大多数游戏产品，过去一年里陆续上线了游戏登陆及消费的「历史查询」、「实时提醒」、「登陆时段设置」、「消费限额」、「一键禁玩」等基础功能。

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根据腾讯发布的数据，成长守护平台上线后，受成长守护平台保护的未成年人，相比未受保护前一个月平均游戏时长下降 25%，充值额度最高下降 37%。

如果说成长守护平台更多的是帮助家长侧起监督提醒作用，那么健康系统则是在游戏内系统级的干预与限制。

2017 年 7 月，腾讯以《王者荣耀》为试点，推出健康游戏系统，防沉迷措施进一步升级：12 周岁以下每天限玩 1 小时（同时每日 21:00-次日 8:00 之间禁玩），12周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超出限玩时长的，玩家将被强制下线，当天不能再玩。

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熊孩子用父母账号充值游戏行为也越来越普遍，对此腾讯于 6 月推出了消费提醒服务，当一个 QQ 登陆的帐号在腾讯旗下游戏 30日内动态消费累计 300 元或以上，对于其中疑似未成年人消费的，腾讯将尝试主动介入，联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

除了覆盖网络游戏「事先、事中、事后」全阶段的保护工作以外，腾讯也积极与专业机构携手，展开未成年人健康上网保护的相关理论研究，对外发布了《儿童青少年网络健康使用指导手册》和《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告》。

从成长守护平台、健康游戏系统、可疑消费介入，再到接入公安权威数据平台，可以看出，腾讯通过前后几年的不断摸索，已形成覆盖「事前、事中、事后」全阶段、系统性的未成年人上网保护体系。

### 技术无法一劳永逸地解决沉迷问题

尽管腾讯在游戏防沉迷上做了一系列的投入，也取得了一定成效，但正所谓「上有政策，下有对策」，依然挡不住有人钻空子甚至由此滋生出黑产，比如腾讯推出防沉迷「三板斧」后，网上就出现了大量的出售账号、出售假身份证的交易信息。

腾讯相关负责人就曾表示：「我们必须承认，再好的监管措施，也不可能百分之百限制住钻空子的用户及滋生的相关黑产链条。」

显然，技术手段只能治标，并不能治本，一味地将青少年沉迷游戏的责任归咎于厂商也有失偏颇，各种事实证明，这种现象是家庭和社会的问题共同造成的结果。

中国青少年研究中心少年儿童研究所曾对全国 10 个省份 6000 多个学生以及其所在的家庭进行了详细调查，根据分析 11 项网瘾学生特点显示，以下四种类型的青少年容易沉迷网络：

- 缺乏温情教育方式
- 缺乏社交能力
- 面对压力缺乏应对能力
- 自我认同度比较低

这些类型对应的，正是家庭教育、亲子关系、学校教育等多方面的复杂因素。

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▲ 图片来自：视觉中国



一方面，多数青少年迷上打游戏，正是源于父母长期疏于对孩子的关爱与陪伴，导致孩子只能在虚拟世界寻找精神慰藉；另一方面，单调乏味的课外活动、社区尤其是农村公共娱乐设施的欠缺，又使得青少年在课外活动上选择有限，且学校在授业解惑之余，显然也缺少对学生如何开展课外活动的有效引导和组织，于是网游便占据了他们的大部分课余时间，假期小学生齐聚街头或小吃店「集体开黑」的新闻不时见诸报端。

有家长认为如果没有游戏，自家的孩子就不会被「带坏」，这未免就有些本末倒置了。正如教育部在今年 4 月发布的《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》中提到的「家庭要发挥好第一个课堂作用，父母要承担起第一任老师职责」，在引导孩子健康上网方面，家长才是第一负责人。

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以腾讯游戏的成长守护平台为例，虽然平台提供了游戏时长管理、充值限制、查询游戏信息等监督措施，但这都需要家长的密切配合，倘若家长不主动进行相关设置，积极留意孩子的在线时间和消费等行为，「守护」的效果未免也要大打折扣。

在解决未成年人沉迷游戏方面，腾讯带了个好头，但仅依靠游戏企业的努力是远远不够的，家长和学校同样责无旁贷。家长应多与孩子沟通，培养孩子良性兴趣，学校亦应该积极适应时代发展， 引导孩子正确使用网络的课程与观念，如此一来，防沉迷功能才能算真正「上线」。

### 「防沉迷」，当代社会难题

事实上，「防沉迷」已经不只是游戏玩家和游戏公司要面对的问题，而有日益成为现代社会通病的趋势。即使没有沉迷于游戏，整天手机不离手、不刷社交网络不舒服、高呼要逃离微博、抖音的也大有人在，享受了科技的便利后，人们发现自己正在被科技所捆绑，矛头便被指向了科技公司。

背负上「原罪」的科技公司开始了自我救赎之路。

今年 8 月，Facebook 及其旗下的 Instagram 加入新的工具，帮助用户控制在线时间，避免过度沉迷于社交软件。

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Google 在新推出的 Android P 上也上线了一系列防沉迷功能，比如显示手机总使用时长、每个 app 可单独限定使用时长、强制让屏幕变灰、进入免打扰模式等。

无独有偶，苹果在 iOS 12 中也加入类似的机制，包括你勿扰模式、屏幕时间统计、app 设定使用时间限制、家长控制等。

被称为「新时间杀手」的抖音，也在 4 月份推出时间限制功能，系统在检测到用户使用时间过长后将发出提醒。

不过，社交网络或手机系统的防沉迷措施多以提醒为主，比起腾讯游戏的措施要温和许多，后者已经不局限于简单的提醒，而是结合了家长督促、强制下线、消费提示等多个维度进行防护。但话又说回来，在「断舍离」这件事上，人的因素才是决定性的，换言之，科技公司采取再多防沉迷措施，也只是技术手段，能否生效还是得以人为本。

毕竟，无论科技公司在防沉迷方面做了多大的努力，在这个注意力稀缺的时代，抵御沉迷最有效的办法，可能还是用户本身的自控力。

题图来自：视觉中国
