# VR 的罗曼蒂克消亡史

- 作者：毒眸
- 发布时间：2018-11-15 10:08
- 分类：商业
- 原文：https://www.ifanr.com/1128227

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VR（Virtual Reality，即虚拟现实）在 2018 年似乎已经成了中国投资圈与二级市场的一个过气名词。没人记得在短短三年前，它曾经如何被疯狂地热捧。

2014 年春天，Facebook 用 20 亿美元收购了 VR 初创企业 OculusVR。Oculus 的 CEO 布伦丹 · 爱瑞布兴奋地说：「这是一个转折和创新的技术，可以让世界体验不可能，而且这仅仅是开始。」

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▲OculusVR 创始人之一帕尔默 · 拉奇登上时代周刊封面



中国的资本玩家们当然不会缺席这个时代的科技风口。VR 这片 「无人区」 很快挤满了国内的「淘金者」。几乎所有人都坚信，他们进入的是一个刚刚被发现的「金矿」，早进一步便意味着早一步抓住了未来的财富。

2015 年，国内 VR 的投资规模从 2.7 亿上涨至 24 亿，一年时间翻了 8 倍。上一年还被当做技术骗子的 VR 创业者，在 2015 年甚至没空见投资人：「我们每天干的事情不是去约投资人，而是如何拒绝让投资人来公司，告诉他们‘不要来了，我没空见你，我们还要做东西呢’！」 再一年后，国内 VR 产业迎来了 「元年」。

整个市场都刚开始沸腾的时候，即使再冷静的从业者也想不到，元年刚过，2017 年的行业便骤然降温：这一年，对 VR 产业的投资仅有 59 起，总计还不到 14 亿人民币，缩水七成；2018 年，又从上一年的 59 起投资降至 34 起，再次缩水 5 成。从业者还没享受完元年，就要经历 「寒冬」。

毒眸（ID：youhaoxifilm）和 「活」 下来的企业，聊了聊国内 VR 的生存现状。作为最具代表性的拓荒者，这些从业者则经历了复杂与动荡的 4 年。这 4 年就像一面镜子，照出了国内 VR 的机遇与挑战、辉煌与落寞、兴奋与悲伤，以及看不清的现实和未来。

### 「搞健身的都来做 VR」

2014 年，27 岁的覃政从航天五院博士退学，摇身一变，成了蚁视科技的 CEO。他的团队早在 2013 年便设计出了 VR 硬件设备 「ANTVR KIT」，但是那之后的半年时间里，他一度被当作 「技术骗子」 来对待，国内没有一家投资机构愿意掏钱来投资他们的产品。

结果 2014 年上半年，资本突然蜂拥而至，几乎所有曾经拒绝过他的投资商都嗅到了时代风口上到来的商机，主动向他招手。2014 年 12 月，蚁视拿到红杉资本近千万美元的 A 轮融资；2015 年底，蚁视再次拿到 A 股上市公司高新兴领投的总额超过 1 亿元的 B 轮投资；一年后，上市公司联创互联又为其提供了 3000 万元的 B + 轮投资。

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▲ 2014 年蚁视科技产品发布会：再见现实



蚁视从无人问津到门庭若市的三年，背后是国内 VR 行业发生翻天覆地变化的三年。以 2014 年 Facebook 20 亿收购 VR 硬件制造商 Oculus 为起点，国内的资本也开始追随世界 VR 产业的脚步，这个浪潮甚至比国外更为猛烈。

2014 年到 2015 年，国内 VR 的投资规模从 2.7 亿元上涨至 24 亿，一年时间翻了 8 倍。《2017 中国 VR 产业投融资白皮书》（下称《白皮书》）的数据指出，2015 年全球 VR 领域共获得 6.9 亿美元，约合 47 亿人民币。也就是说，2015 年国内的 VR 投资，占到全球 VR 投资的一半还多。

硬件成为了当年资本追逐的焦点。这一时期，VR 硬件开发商的融资金额占整个 VR 行业的 51.9%，VR 内容仅占 11.4%。然而，这仅仅是国内资本跑马圈地的开始。「2015 年还处于市场的早期布局阶段，2016 年开始，整个行业才完全火热起来。」 和君资本联合创始人安乐告诉毒眸。

2016 年上半年，国内 VR 企业的投融资金额达到 33 亿，超过了 2015 年全年总额；全年 49.8 亿的投融资规模更是达到了历史最高值。根据 IT 桔子数据，2006 年开始到 2016 年，中国 VR 领域获投企业有 124 家，投融资事件 181 起，总金额约 92 亿元，平均单笔投融资金额超过 5125 万元，而 2016 年一年的投资金额，就占到了这十年总投融资额的 54%。

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▲ 中国 VR 投融资分析（数据来源：IT 桔子）



相比于数十亿规模的投融资，二级市场的表现就更为疯狂了。

极客公园的数据显示，仅 2015 年 11 月到 2016 年 3 月的 5 个月间，国内二级市场便有 9 家上市公司宣布布局 VR 产业。奥飞娱乐一年投资 6 家，总投资金额过亿；华闻传媒、华谊兄弟、光线传媒、华策影视也参与其中，VR 硬件、影视和主题公园是其主要的投资方向。而在 VR 概念炒热后，很多布局 VR 概念相关的上市公司股价都被热炒，在短时间内疯狂暴涨，企业市值变化动辄暴涨数十亿。

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▲ 数据来源：极客公园



最具代表性的便是暴风集团。2014 年，暴风旗下暴风魔镜进入 VR 产业。就在暴风魔镜获得市场注意的时候，2015 年 3 月，暴风在国内 A 股上市，VR 业务被重点写入了招股书。上市后，暴风破天荒的完成了连续 29 个涨停，股价从 7.14 元飙升到 157 元，11 个交易日后一度达到 327 元。

2016 年 3 月，光线传媒总裁王长田也在微博中高调宣布：「在默默无名潜心研究 VR、AR 三年之后，今天光线 VR 生态终于确定了名字，从此光线 VR 平台、VR 拍摄设备、VR 终端、VR 云各自名花有主、名正言顺！」 光线传媒的股价在整个 3 月上涨超过 30%。

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而伴随着 BAT 等巨头的进入，VR 在国内迎来了巅峰时刻。2015—2016 年，腾讯陆续组建开发者支持计划、开发 VR 一体机等，在平台、硬件、投资、内容和服务五个方面布局 VR；阿里巴巴也成立了 VR 实验室，推出 「造物神计划」，向国外顶级头显 Magic Leap 投出 7.94 亿等；百度也开始在百度视频中上线 VR 频道等。除此之外，乐视、暴风、爱奇艺、小米等不同领域的互联网公司也纷纷布局 VR 产业。

大厂入局，大量 「小厂」 看到了风口，也纷纷入场。「虽然当时硬件完全没做好，但是一下子便有几千家小厂进入，市场根本消化不了。当时很多非游戏圈的人也进来搞 VR 游戏，甚至搞健身的都来做 VR。」VR 游戏开发商、冰河世纪的 CEO 黄虎平向毒眸回忆这段时期说。

资本 「狂热」 时期，一批头部企业初现。乐相、蚁视、3Glasses 等为代表的硬件公司；兰亭数字、乐客灵境为代表的内容平台；礼小签、橙子 VR 等为代表的应用平台；指挥家、完美幻境为代表的技术研发公司；曼恒数字、盟云移软等为代表的软件系统公司，开始成为中国 VR 领域的领头羊。

如蚁视在 2014 年仅有 500 万销售额，一年后便涨至 1200 万；2016 年，蚁视做到了将近 5000 万的销售额。「VR 的订单很多，几乎每个手机厂商都会推出它的 VR 眼镜。而且最热的时候，每一个商场的一楼都有一个 VR 的体验区，全部人满为患，排队在体验」。覃政告诉毒眸。

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▲ 2016 年，在商场 VR 体验区排队的消费者



2016 年，国内舆论对 VR 关注度达到了顶点。清博发布的 「2016 年微信平台上传播报告」 指出，「虚拟现实」被微信网友关注了 3 亿 + 次，点赞 1963502 次。某舆情监测平台提供给毒眸的数据显示，全网新闻数量从 2015 年的 1551 条上涨至 2016 年的 13046 条。

舆论之外，政策也开始支持 VR 产业，「十三五」 规划纲要明确提出大力发展 VR，发改委、文化部也出台相关的支持政策。

和 VR 相关的一切都在无可避免的走向高潮。

### VR 退潮：没有实务的概念崩塌

谁都没有想到，这个高潮结束的会如此仓促。

2017 年，关于 VR 的投资总规模和轮数锐减 7 成，风险投资不足鼎盛时期一半，且多流向 AR（Augmented Reality，即增强现实）；顶级硬件设备平均降价 200 元左右，VR 部分门店的月销售量从 9 万到缩水到 1 万。「突然富二代家里就垮掉了的感觉」，一位已经在今年离开 VR 行业的企业高管 Z 告诉毒眸。

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准确的来说，VR 的日子是从 2016 年下半年开始变 「差」 的。

2016 年 10 月，VR 硬件初创企业的领头羊暴风魔镜大规模裁员，500 人的团队削减至 300 人。而就在 10 个月前，暴风魔镜刚获得中信资本领投的 2.4 亿 B 轮融资，市场估值一度达到 14.3 亿。年底的发布会上，暴风 CEO 冯鑫骄傲于暴风魔镜 2016 年赚了 2000 万的成绩，他说：「（虽然是资本）寒冬对我们来讲挺开心的。」

但到了 2017 年，冯鑫恐怕就没那么开心了。上半年，中信资本提前撤资，为了不对上市公司造成负面影响，冯鑫出资回购暴风魔镜价值 8000 万的股份，由于拿不出剩余的 4000 万，冯鑫股票被司法冻结。与此同时，暴风的股价也开始一路下跌，2016 年 7 月中到 8 月初，短短半个月内股价从 200 元腰斩至 100 元以下；2017 年 8 月，暴风的股价下降至 20 元；到了今年 11 月，暴风的股价仅仅只有 10 元。

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▲ 暴风魔镜的 VR 眼镜



暴风断崖式下跌的股价是行业热度衰退的一个映照。映维网、Greenlight 发布的《2018 年中国 VR 市场报告》显示，2017 年中国 VR 市场公开的投资事件只有 59 起，投资额度仅 14 亿元。这个数据相对于一年前 49.8 亿元的投资规模、178 例的投资数量来说，天差地别。

在数字王国 CEO 兼执行董事谢安看来 「当时有太多假的 VR 从业者，投资人很快就会疲惫。在市场洗牌的过程，投机者是永远没办法成为市场的主流」 这次行业洗牌，也彻底脱下了国内 VR「皇帝的新衣」：国内大部分企业除了造概念，根本造不出真正的硬件和内容。

对 VR 的发展来说，硬件和内容相辅相成，但是国内在这两方面都很快出现了瓶颈：消费者为了体验 VR 内容，除了购买头显，还需配置一个价格上万的电脑；而头戴的 VR 设备又不能使用时间过长，否则便会产生眩晕感；另一方面，VR 的游戏和电影大多质量差到让消费者没有购买欲望，且数量严重不足。

暴风魔镜依靠低廉的价格一度占领国内市场，虽然销量达到惊人的 150 万台，但是被诟病为 「3D 头戴眼镜」，VR 体验差。但是对于价格高昂的 VR 设备，国内又缺少足够的消费力。Sandman 的 CEO 楼彦昕说：「中国一直以来在底层技术上没有优势，核心专利、底层专利都是国外的。」

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▲ VR 使用的眩晕感



国内的 VR 内容桎梏同样明显：国内消费者缺少家庭娱乐和内容付费的传统，再加上 VR 内容生产成本高、价格贵、资金来源少，更是难以成为用户的刚需。

VR 内容的成本要远远高于同样传统内容的成本。同千万成本 90 分钟的电影比起来，10 分钟制作精良的 VR 电影至少需要 200 万人民币成本；VR 游戏同样不敢 「投钱」，国外的 VR 游戏的爆款，研发成本千万，国内的 VR 游戏厂商根本「烧」 不起，想靠内容回本，对于现在基数不够大的消费者来说，难上加难。

在国外，厂商赞助、企业投资、分发平台、政府和娱乐内容基金、广播娱乐媒介公司等都在支持 VR 内容的发展，国内内容商则没有这么好的环境，只能靠投资和自我造血。「赔的最多的就是做内容的 VR 投资。」 安乐告诉毒眸。

在软硬件双双缺失发展的情况下，每个商场都曾经有一个的 VR 线下体验店，也很快消失不见。《中国 VR 体验店经营现状白皮书》显示，2016 年能实现盈利的 VR 体验店不足三成，52% 的 VR 体验店只有一到两成的回头客，对于硬件设备带来的 VR 内容体验，消费者的满意度仅为 15%。

在国内 VR 的硬件、内容和线下三方都无法正常发展的情况下，二级市场炒作的 VR 泡沫，也很快被戳破。那些曾高调入局 VR 的上市公司也开始降温了：2016 年 6 月，证监会发布公告称，暴风科技发行股份购买资产方案未获通过，原因是标的公司盈利能力具有较大不确定性；2016 年要建立 VR 生态的光线传媒，布局和公告中也不再出现 VR 的名字。

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▲ 从国内 VR/AR 投融资结构对比看，技术的投资占比并不高



「风口到来，所有类型的公司都在投概念，甚至出现上市并购和股市传奇，一旦风口过去，所有人都离场。大家只懂风口，不懂技术。」 覃政无奈地表示。

资本退场，短短两年时间，国内专业做 VR 影视动画的公司已经从几十家锐减到了四五家，国内做 VR 游戏的企业也从上千家下滑到上百家。用国内 VR 内容企业 Pinta Studio CEO 雷峥蒙的话来说：「那些准备在 VR 上蹭一下的，基本上都已经结束战斗了，换到其他行业去了，还活着的公司也在抱团取暖。」

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▲ 2016 年出现的 VR 游戏



曾经被资本青睐的硬件公司，好日子也到头了。Z 说：「国内的 VR 硬件公司，大部分一年都没融过钱了，账户早就空了。」

### 国内 VR 的未来在哪里？

没钱，怎么活？这是摆在国内从业者面前最现实的问题。

从硬件到内容，再到投资，毒眸采访了国内十几位 VR 的业界从业者，他们不约而同给出的观点都是，「做 B 端」。「任何一个科技都是注定要走 C 端的，但是现在事实是，从硬件到内容，再到渠道，C 端没有准备好，也赚不到钱，现在做 C 端是不现实的。」 谢安接受毒眸采访时说道。

VR 电影企业开始在影像中做广告植入、做影视的衍生品、和商家合作做 VR 互动；VR 游戏企业为 VR 体验店提供游戏产品、为旅游景点和游乐园等做行业应用； VR 硬件更离不开 B 端。「我们 85% 以上的销售额全部来自于 B 端大客户，包括联想、一加等，终端卖的很少，将技术转化为对客户的一个解决方案，这也是全行业的趋势。现在国内 VR 公司想要发展，要么走 B 端，要么死磕技术。」 覃政告诉毒眸。

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▲ 爱奇艺针对线下影院打造的首部 VR 电影《无主之城》



相比于发展核心技术，国内公司在 B 端市场，从来都不缺乏想象力。Z 举了一个例子，某 VR 汽车行业，利用行业经验创造性地做了一个项目：VR 驾驶汽车测验，遇到事故可以去收集数据，目前已经做到 2 个亿的规模。

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▲ VR 模拟驾车的体验



B 端的庞大市场，逐渐引起了传统地产、教育、医疗等行业的重视，它们入场后抢夺了国内一批 VR 初创公司的业务。「这些公司对传统领域更加了解，有非常成熟的销售渠道，近两年吃掉了大量的市场份额，也使得很多初创公司死去」Z 说。

唯一的遗憾是，在 B 端发展的良好态势下，国内的 VR 离 C 端是越来越远。这对于从业者来说是一件好事，只有赚钱才能熬过下一个冬天；而对于普通的消费者来说，恐怕要进一步对中国的 VR 失望了。

覃政表达了同样的担忧：「一旦把你的精力投入到商业化，投入到 B 端的行业，几乎就会丧失掉你的技术创新能力，天天想着毛利率，怎么去做技术？」

好消息是，曾经不盈利的线下体验店开始有所突破了。

此前，国内的 VR 内容和线下体验店匹配程度不高，适合线下运营的内容较少，并且大部分体验店的内容使用的都是 Steam 上的盗版作品，使得同一时期绝大部分体验店使用的都是同款的内容。「即使是做的好体验馆，一个同期的话可能 8 到 10 部作品，但它的迭代周期的话比较长，可能 4 个月到 5 个月才能换一批。」 雷峥蒙说。

而一些头部体验店已经开始加大在内容上的投入，谋求解决这个问题，并通过提升用户体验感来吸引更多新老客户。内容形式增多的同时，VR 硬件的价格也大幅下降，成本比之前低了 60%—70%，并且更加小型化，一定空间内可以容纳更多的人。「今年的 VR 体验店已经在发生变化，至少我知道的乐客等几家做体验店的公司，已经能够维持正常盈利的状态。」 安乐说道。

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▲ 线下 VR 体验店



数字王国在今年已经铺设了 50 家的线下体验店，谢安对这些店的收益状况 「非常满意」：「在我们看来，这些 VR 体验店的收益远超过电影院的收益和投资回报率，它让我们坚信我们的选择是正确的」。而按照计划，数字王国在年底的体验店将会超过 100 家。

然而，对于一些没法依靠体验店的初创公司来说，仍然需要继续在市场中行 「挣扎」。这一点，谢安其实也很矛盾：「我们已经将进入了一个全新的场域，但对于初创企业的年轻人来说，市场的洗牌和资本市场的不定性，对于这些科技初创公司来说是不利的。」

安乐同样也不建议新的初创公司入场，认为这个行业目前已经 「集中在头部项目」，之后随着硬件有一个大的发展，或许新人会再次迎来机会。「相比于 VR 的赛道（垂直领域）和公司，我们更看重领导者的能力，毕竟这还是一个新兴的行业，需要真正的人才」。

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至于《头号玩家》中定义的 「2045」 年的世界何时到来，不管是乐观还是悲观的从业者，倒是都向毒眸传达了一个一致的意见：这个数字太久了，现实的时间可能比电影更快。

一旦 5G 时代真正来临，移动网速将提高至光纤网速，这对于 VR 行业来说将是革命性的变革。在谢安看来，5G 的出现将真正带动 VR 的社交市场：「之前受限于宽带和硬件，人们没办法连在一起。5G 市场来临后，硬件格局会发生变革，消费者级别的产品便会出现。一旦消费者级别产品出现，C 端将会迎来最终的爆发。」

也许那时候，风口再起。

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