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数字博物馆:「黑白棋、纸牌、扫雷」——Windows 小游戏的发展史

公司

2018-11-19 16:39

从风靡全球的「纸牌」游戏,到简单随机的扫雷游戏,再到开启 PC 联机对战概念的红心大战(Microsoft Hearts)…… 在一个以「窗口」为主的系统上,如何示范各厂商开发出让人沉浸的游戏,微软一直煞费苦心。

作为中国用户,风靡的盗版系统基本上自带了 Windows 所有游戏,读文章时甚至会产生更为强烈的代入感……

请看来自《The Digital Antiquarian》的文章:

在 Microsoft Windows 面市的第一个十年间,关于这一知名操作环境上搭载的游戏的故事,要分两段讲。前半段非常短,后一段则长的多,也更有趣。那事不宜迟,我们就从第一段开始讲起。

在上文提及的那个十年的前一半儿,也就是 Windows 1 和 2 的时代,像大部分制作其他类型软件的同行一样,大型游戏发行商们从未正眼瞧过微软的 GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)。他们有什么理由在这上边投入精力吗?没有。因为在当时,根本就很少有人用这个东西。

即便到了 1990 年,Windows 3.0 已然以霸主姿态席卷市场,其他类型的软件制造商纷纷改旗易帜投靠微软平台时,游戏发行商也依然并不买账,对微软十分冷淡。Windows 的 API,(Application Programming Interface 应用编程接口)在诸多方面大大降低了开发人员制作文字处理器、电子表格和数据库的难度,使他们能够更加轻松地制作出风格统一的具有吸引力的应用程序。

但显然它并没有考虑过游戏的开发与设计。方便游戏设计这件事,排在微软优先事项列表的最低端,低到几乎不在考虑范围内。不同于别的软件,对于游戏来说,统一性并不是什么好事儿。因为玩家都是渴望多样化体验的,没人希望一成不变。可是,在 Windows 平台上,作为一名程序员,你甚至无法让游戏全屏显示。相反,你只能一直憋屈地困在游戏运行的窗口框框内; 而这,不用说,根本别想让玩家产生沉浸感。

确实,Windows 图形编程库(Graphics Device Interface,也称为图形设备接口或 GDI)的出现使程序员无需关心硬件设备类型及设备正常驱动,就可以将应用程序的输出转化为硬件设备上的输出和构成,实现了程序开发者与硬件设备的隔离。

它把程序员从复杂的硬件交互中解放了出来——无需再编写单独的模块来使标准多样的 MS-DOS 生态系统中的每类视频编码标准正确交互,大大方便了开发工作。不幸的却是,GDI 很慢 ; 它适用于制作商业图表,但对大多数流行的各类游戏来说,并不适合。

由于上述这些原因,作为一众程序员中的异类,即使所有其他主流计算机开发编程都转移到了 Windows 平台上,游戏开发人员仍在整个 20 世纪 90 年代早期固执地守在 MS-DOS 上。直到 Windows 问世后第一个十年结束,游戏开发者才终于接受了它。

这还是胡萝卜加大棒共同作用的结果:一方面,微软在后来终于开始认真关注了游戏开发者的需求,另一方面市场上越来越繁复的硬件情况也使得基于 MS-DOS 的开发越来越难以为继。

故事的第一段,就是如此。

关于 Windows 上的游戏的第二段更有趣的故事,涉及两个截然不同的群体和「不同类别」的游戏。Windows 游戏的主体,不同于传统游戏发行商的目标受众,他们并不乐于标榜自己是「游戏玩家」。

甚至,如果真叫他们「游戏玩家」,他们可能反而还觉得自己受到了一些侮辱。然而,这群人,明明每年也会花数百万小时玩游戏,投入游戏的总时间丝毫不逊于硬核玩家。区别只是,前者一般是在纤尘不染、OL 气质十足的属于成年人的办公室里玩耍,后者在杂乱无章气味不怎么清新怡人的少年卧室更常见。

但不管怎么说,干的事儿还是那一件——仍然是玩游戏。实际上,恰恰正是这么一群「口嫌体正直」的玩家,用他们在游戏上耗费的大量时间愣是把 Windows 这么一个所谓「游戏不友好型」的操作环境,单就用户平均游戏时间来讲,带成了很可能是 20 世纪 90 年代早期最成功的游戏平台(没有之一)。

而对在眼皮子底下发生的这一切,很多「硬核玩家」十分后知后觉。在当时,他们并未曾察觉,一场前所未有的影响深远的电脑游戏大众化进程正在悄然发生。

Microsoft Windows 就像它诞生的灵感来源 Apple Macintosh(苹果公司麦金塔电脑)一样,在当时使用了所谓的拟物化界面。何为拟物化界面?就是一个由与真实世界对象(如纸质文档,桌面和垃圾桶)类似的界面构建的电脑界面(如 Windows PC 界面)。

它拉近了计算机与无相关背景普通人的距离,使得计算机的面貌不再是闪烁着的那些面目可怖的命令提示符,变得更友好了。由此我们也很容易理解为什么大多数早期的 Windows 游戏界面也都是拟物化的。

它们就像是某些人畜无害的老式卡牌和棋盘游戏的计算机版复刻。在这一点上,它们大体也像是对个人计算机最早时期的回归。早前,在爱好卡牌的程序员间也流传过这些古老经典卡牌和棋盘游戏的 BASIC 版本。(BASIC,一种早期程序设计语言)在这些古旧游戏版本上的很多朴素设计在当时都是为了适应第一台微型计算机非常微小的存储容量。在 Windows 上,这好似「新瓶装旧酒,老树开新花」。然而,就是借此新衣,电脑游戏重新俘获了一大批新玩家。

▲ 图为 wIndows 黑白棋界面

在 Windows 中编入运行的第一款游戏是有适当原型的。1985 年 1 月,当 Tandy Trower(Windows 最早的产品经理)在微软公司接管那个任性又没方向性的 Windows 项目时,他发现程序员写了一些严格来讲并不是操作环境必要组件儿的小程序。

其中包括一个计算器,一个初级简易文本编辑器,还有一个计算机版的棋盘游戏,名为 Reversi(黑白棋)。

黑白棋是一款双人抽象棋类游戏,看起来有点像跳棋,玩起来就像日本围棋(the Japanese classic Go)的快节奏简化版。它的起源有点模糊,但早在英格兰维多利亚时代晚期,它便已在市面广为流传。

1971 年,一位富有进取精神的日本商人对这款游戏的规则进行了一些微小的改动,并为修改结果申请了专利,进而把这个长期以来一直被认为是劳动人民集体智慧结晶的公共创作成功私有,后将其命名为奥赛罗(Othello)进行出售。时至今日,这个游戏仍以「奥赛罗」这个名字为全球不少玩家所熟知。

不管是叫奥赛罗还是黑白棋,总之,其简单的规则和相对受限的可能性空间,很好地适应了在容量仅为 16K 的计算机上用 BASIC 语言编程的局限。它成了人们早期在个人计算机上最爱的游戏。业内负有「早期微型计算机黑客圣经」美誉的字节杂志(Byte magazine),则早在 1977 年 10 月刊就发布了键入版奥赛罗。

1984 年,一个名为 Chris Peters 的 Windows 团队成员决定以游戏原始(而并非商标的)名称——「黑白棋」(Reversi),编写一个新版游戏程序,作为他在 Windows 应用程序编程的几个概念性实验探索之一。随后,Windows 的产品经理 Tandy Trower 推动 Chris 团队开发的包括黑白棋在内的一系列实验性小程序打包在 1985 年 11 月第一个 Windows 版本里,随之一并推出:

在麦金塔(Macintosh)发布时,我注意到 Apple 在 Mac 上捆绑了一小组应用程序。其中包括一个名为 MacWrite 的小型文字处理程序和一个名为 MacPaint 的绘图应用程序。此外,Lotus 和 Borland 两家公司近期发布的名为 Metro 和 SideKick 的 DOS 办公产品中,其中包括一小组基于字符的应用程序。

这些应用程序可以在运行其他应用程序时进行热键调出。这些软件包包括一个简单的文本编辑器,一个计算器,一个日历和一个类似名片的数据库。所以我去找了盖茨和鲍尔默(微软前首席执行官),建议我们也在 Windows 上捆绑一组类似的小程序。这包括改进我们已经在开发的小程序以及开发更多对标其他竞品功能的小程序产品。

有趣的是,除了一个仅有 600 字节大小的极简主义滑数字拼图程序之外,MacOS 并没有在其程序套件中置入任何游戏。这是为什么呢?

因为在当时的处境下,苹果真心不想别人把自己与游戏关联起来。在那个时期,苹果公司 Apple II 的主要使用者是学校和家庭,而不是企业。因此,苹果已然因为「格调不正经」被大多数保守的计算机企业所蔑视。由此,苹果不想其最新的电脑设备与游戏产生任何关联当然也是很可以理解的了。但微软,其操作系统 MS-DOS 的主要客户是美国企业。严肃久了,微软一定是觉得他们该适时的来点儿小轻松了。

尽管如此,Windows 上的黑白棋最终并没有对很多人产生太大影响。大体来说,相比一般公众,黑白棋是一种更适合黑客心态的游戏。它缺乏让人眼前一亮的设计,对普通人没什么直接吸引力。

Windows 版本的黑白棋,能玩是能玩,但也只能说「能玩」,毫无亮点,相当中规中矩。当然,「并没对很多人产生太大影响」也是因为,起初压根就没多少人购买 Windows 1。

此后很长一段时间,微软几乎再没有想过要为 Windows 制作更多游戏。黑白棋在比 Win1 更成功一些的 Windows 2 中保持不变,并被指定保留在 Windows 3.0 中。除此之外,微软没有任何针对 Windows 游戏的重大企划。而谁也没想到,在这之后,整个游戏历史中从未见过的奇异篇章即将交给注定是有史以来最受欢迎 * 的电脑游戏软件来书写——

它就是:微软纸牌游戏(Windows Solitaire)(* 按上文最受欢迎的定义是就游戏时间来讲的)

▲ 图片为:微软纸牌 Windows Solitaire 游戏界面

单人纸牌游戏非常适合在长途旅行中消磨时间。其理念先是盛行于欧洲,随后在十九世纪传播至世界各地。纸牌游戏(Solitaire)或称耐心游戏(Patience,在英国更为人所知的名字),实际上是同样使用一副普通扑克牌作为游戏基础的许多不同牌类游戏的集合。

「纸牌」这个概括性的称呼经常和集合中最流行的纸牌形式变种《纸牌》(Klondike)相互替代使用,但细究起来含义确有所不同。

与许多其他纸牌游戏变种一样,《纸牌》具有的诸多特质使它在计算机上受限于编程的改编版仍会极具吸引力。如,它本就是根据玩家的不同选择,而可能或者不可能成功把牌理顺的。

就此而言,纸牌「游戏」可能更像是一个谜题,而不是真正的游戏。这对编程改编得算是一件好事:如此,它就是一个真正意义上的「单人游戏」。

这意味着即便程序员不能穷举所有可能情况、无法每次都让玩家成功把牌理顺也无妨,毕竟这游戏原本就是如此。此外,游戏的规则也很简单,用哪怕最原始的计算机图形来重现扑克牌界面也相当简单。不出所料,随后 Solitaire 果然成了早期微机游戏开发商的另一个心头好。

出于同样的原因,在 1988 年夏天,一位名叫 Wes Cherry 的大学生在微软实习期间,决定制作一个类似他在苹果麦金塔上已经玩了很久的《纸牌》的 Windows 版。(是的,即使是微软实习生写的游戏,Windows 也似乎永远无法摆脱 Macintosh 的阴影呢)根据 Cherry 本人的说法,他写的游戏代码「没啥好的」; 它并不比其他一千种移植到计算机上的纸牌游戏更好,当然也不会更糟糕。

毕竟,它也就是个纸牌游戏,再变还能变到哪里去呢?也就是能玩还是不能玩,能成功把牌理顺了,或者不能理顺这么丁点儿区别吧。值得庆幸的是,Wes Cherry 写得游戏不仅「能玩儿」,甚至还请他女友 Leslie Kooy 绘制了一些可爱的小卡背。

当被问到写这个游戏最困难的方面是什么时,他说是级联。(级联,关联映射中重要的概念,指当主动方对象执行操作时,被关联对象是否同步执行同一操作)而他的级联,如今已成为名垂青史的卡牌类标杆级别的级联。

「我遍历了全部的循环,以尽快获得最后的级联。」(在这里,作者举了一个很好的例子,说明了为什么大多数游戏程序员都喜欢 diss 微软…)在暑期实习快结束时,Cherry 一边学习 Windows 的运行原理,一边将自己写好的纸牌游戏放在一个充满游戏程序和微软程序员创建的其他实验性小程序的服务器上。实习结束后,他便又回到了大学。

▲ 图片为:微软纸牌接龙游戏成功后的祝贺页面

几个月后,微软的一位不知名的经理在 Cherry 放置游戏的那台服务器里翻看时,发现了 Cherry 写的纸牌游戏(Solitaire)。似乎当时微软已经在为即将推出的 Windows 3.0 开始寻找比黑白棋更有趣的新游戏。这次,他们打算像商人一样好好地向消费者推销一番。而纸牌游戏就是他们认定的那一款游戏。

于是,他们先行为它进行了内测,发现了一些 bug,随后让 Cherry 自己修复了这些 bug。作为报酬,Cherry 拿到了一台新电脑。与此同时,业界知名的 MacOS 外观设计师 Susan Kare 转而为微软工作,她对 Leslie Kooy 绘制的卡背进行了一番改进,做了少许润色。

这下子万事俱备了。

当 1990 年 5 月 Windows 3.0 发布时,纸牌游戏预置其中,随之一同推出。根据微软官方的说法,这游戏存在的目的是用有趣的方式教会人们使用微软 GUI。但这种闲扯的解释更像是微软放出的烟幕弹。

事实则是计算机行业正在发生翻天覆地的变化。微型电脑迅速普及,开始大量的进入寻常人家中。在一个正经的操作环境中为用户提供一个有趣的游戏,带来那么些小乐子已经不再是一件「不正确」的事儿了。当然,很多人之后会发现纸牌游戏是一个超越小乐子的存在。它简直称得上引人入胜,明明是让人难以抗拒的巨大诱惑!

自它发布,Windows 纸牌游戏可以说是无处不在。从数量上说,「无处不在」这句话从字面意义去理解也是毫不夸张、毫不为过的。甚至直至今日它也是一个不可忽视的存在。这个游戏 2006 年在 Windows Vista 上进行了完全重写。(有人推测,那次重写可能抹去了 Wes Cherry 所有的原始代码,是一次彻彻底底的重写)从 2012 年发布的 Windows 8 开始,它则成了独立的游戏包,不再列入 Windows 安装的标准默认组件。

这次巨大的改动打破了超过二十年的「随包附赠」传统。也许是由于公众的强烈抗议,Windows 上的自带纸牌游戏在好几个版本消失不见之后,终于又以纸牌游戏合集的形式在 2015 年发布的 Win10 中,重新预装回了系统。看起来大家还真是有点离不了它。

话题先扯回来,刚才我们说到纸牌游戏的无处不在。是的,在它刚刚面市之后不久,微软方面很快就宣布它成了用户「最常用」的 Windows 应用程序,轻轻松松就达到了像 Word,Excel,Lotus 1-2-3 和 WordPerfect 这样重量级商务应用程序的使用量。

这个小游戏一下子跃为全世界办公室生活少不了的基础项目。大家在茶歇间隙玩,在休息时玩,在应该好好工作的时候,还心痒难耐的偷摸儿着在桌面把它最小化藏起来玩儿。这种员工被纸牌游戏搞得无心工作的情况让不少中层管理者感到十分懊恼。

到 1994 年,华盛顿邮报的一篇文章半开玩笑谑评着问道:Windows 纸牌游戏莫不是正在播下「美国资本主义崩溃」的种子?

「是的,当然是,」区域最大的计算机论坛 MetaNet 的负责人弗兰克伯恩斯如是说。「以前,你在办公室还能看见电脑屏幕显示器背面朝墙放着,但现在,就是另一种方式——大家把屏幕对着墙,这样老板才没法看到你在玩纸牌游戏。」

「没有一家公司能幸免,」弗吉尼亚州平原的 Able Bodied Computers 公司总裁 Dennis Pyles 说。「就说沃伦顿的水处理工厂吧,我在他们的系统上安装了 [Windows],下次我再遇着那个客户,他对我说的第一件事是,’ 哎,我玩纸牌得了 2000 分哎。’」

据乘务员观察,载满商务人士的飞机也不再像董事会会议现场,而更像游戏街机连廊。那些身着灰色西装或是人高马大或是意气风发或是头发灰白的成功男士们,腿上放着笔记本,笔记本上开着各类报表,但仔细一看,打开的应用程序——还是纸牌游戏!一个个忙着刷新自己的得分记录,玩得是不亦乐乎。

一些公司,比如说波音公司,工作人员在拿到 Windows 软件安装包后的第一件事,就是先把纸牌游戏插件移除。或者在另外一些情况下,波音方面甚至会要求微软不要给他们发带游戏插件的软件包。

甚至 PC Magazine 杂志的编辑部也禁止员工在办公时间在 PC 上玩游戏。「我们主编希望我们的办公室不要看起来气氛散漫的像员工宿舍。毕竟如果广告商进来看到整个调研部门都在玩纸牌游戏,对我们就很难留下最好的第一印象。「该杂志的编辑 Tin Albano 说道。

从那时起,相似的报道层出不穷。其中最著名的一个案例发生在 2006 年。当年,一位政府雇员因在工作中玩纸牌游戏,被时任纽约市市长的迈克尔布隆伯格当即炒鱿鱼。事件一出,舆论一片哗然。

街头巷尾茶余饭后,报纸杂志电视新闻,关于事件的正反两面观点都被热议。但是,爱玩之心,乃至贪玩之心人皆有之,此类「镇压」一直无济于事; 在现代办公室,微软纸牌的存在几乎和 Microsoft Office 套件一样不可或缺,人们很难想象失去纸牌游戏的办公室会是什么样子的。

这并不是说纸牌游戏现象仅局限于办公室生活。我退休在家的丈母娘和老丈人除了纸牌游戏大概就再没玩过任何一个电脑游戏。但是他俩每个星期都会花上数小时在客厅里玩纸牌游戏。

2007 年芬兰的一项研究发现,纸牌游戏,是 36%的女性和 13%的男性最喜欢的游戏。36% 和 13%,没有任何其他游戏能接近这个数字。它甚至比俄罗斯方块更受人喜爱。后者也是 20 世纪 90 年代早期在世界范围内流行的另一款非常伟大的休闲游戏。纸牌游戏,似乎对具有某类性格的人,有着无穷无尽的吸引力。为什么会这样?

为了回答这个问题,我们可能得从纸牌游戏的未被数字化的原身说起。惠特莫尔琼斯编写的《一人或多人制的耐心游戏》一书,于 1898 年首次出版。它是囊括了许多纸牌游戏变种的汇编。书中的前言介绍写得非常精彩,预言了大部分后世出现的关于微软纸牌游戏和休闲游戏分类的讨论。

「在铁路系统尚未如今日之发达的过去,耐心游戏(game of Patience)一度被微微地轻视为女士闲暇无聊的消遣,是一种无害但乏味的娱乐项目。甚至曾被讽刺地描述为「就是用迂回的方法来理牌「; 但随着时间的推移,纸牌游戏逐渐为自己正名。

就当前生活中工作和忧虑与日俱增甚至是倍增的现状而言,人们需要一种足够有趣,能调动但又不会过度刺激大脑的游戏来放松自己,让心灵远离烦恼,得以喘息。对舒缓压力,放松情绪的追求正变得越来越被认可和欣赏。」

除了说明关注当代生活节奏和对过去美好时光的怀念是人类心灵永恒的一部分之外,书中这段引言还指出了纸牌游戏的核心吸引力所在,那就是休闲。

无论是用真卡牌玩儿还是在电脑上玩儿,纸牌游戏都可以称得上是「一种足够有趣,能调动但又不会过度刺激大脑的游戏」。它简直是结束一天的繁忙后,拿来消磨时间的完美游戏,是切换心情转换模式的开关,或者如同我丈母娘老丈人的情况那样,是个在看无聊的电视节目时有一搭没一搭的消遣。

然而,即使是对于那些已经玩过数百小时的人来说,玩纸牌也不会变成一种机械操作。如果是的话,它根本不会像现在这样那么有吸引力。实际上,它甚至不是特别公平。大约有 20%的洗牌会把游戏带入无牌可动的死局。Wes Cherry 编写的带提示的计算机版本,同样也无法让玩家免于面对这种残酷的数学现实。

尽管如此,当玩家遇到困难时,「重开一局」菜单选项总在角落默默等候。这是一个诱人的机会,玩家可以重新洗牌并尝试新的组合。因此,虽然 Solitaire 是低参与度的游戏,不要求玩家全神贯注,但它也是一个没有自然终点的游戏; 不管第一次理牌是成功还是失败,「重开一局」的按钮看起来都同样诱人。

那种小时候玩过的卡牌的熟悉感,让人们忍不住陷入「好想再玩一局」的循环之中。

就像俄罗斯方块大热时出现的讨论一样,花费如此多的时间来进行如玩纸牌游戏这样的重复性活动在心理上是否是健康的,确有很大的讨论空间。

就我自己而言,我会选择避免玩这类游戏,毕竟相似「杀时间」的游戏本质就是消磨时间。可能会一时轻松,但浪费时间之后并不会让我对自己感觉良好。

但是,不同人有不同的视角。有一则来自 Reddit 论坛的感人的评论,是一位匿名用户给纸牌游戏开发者 Wes Cherry 本人的留言。他这样写道:

我只想告诉你,纸牌是我玩的唯一一款游戏。我患有孤独症。因为病症而无法应对任何其他需要感官处理的游戏。但是纸牌,它是「我的」游戏。

我的电脑上,一直都开着纸牌游戏窗口。每天,我每天都玩。每天重复着点击牌面的感觉,真的很舒服。它帮助我平静下来,让我在精神上像一个普通人一样正常运作。

这款游戏,对我的生活质量产生了巨大的积极影响。我非常庆幸有它陪我。我从没想过能为此感谢谁,但我想,也许我应该感谢你。

* 一个陌生网友向你投来一个拥抱 *

Cherry 是在微软公司工作时,在上班时间写的 Solitaire,因此微软注定拥有纸牌游戏的知识产权。Cherry 创造了史上最受欢迎的电脑游戏,但他本人却并没有获得什么额外的酬劳,除了那台奖励性质的电脑。对此,他倒并无不满。如今,他早已离开计算机行业,目前在普吉特海湾的 Vashon 岛拥有并经营着一家苹果西打酒酿酒厂。(西打酒,即 Cider)。

▲ 图为:微软娱乐软件包

Solitaire 的受欢迎程度让微软确信,像这样的简单游戏在 Windows 中值得自己的一席之地,并且可能成为一个赢利点。从 1990 年到 1992 年,微软前后发布了四个「微软娱乐套件包」。

每个娱乐包都包含七个带有不同灵感的小游戏,多由微软程序员在业余时间编写的项目拼凑而成。这些游戏与传统游戏发行商销售的游戏截然相反。

不同于传统游戏发行商越来越钟爱雄心勃勃的鸿篇巨制,越来越精心设计的故事情节和使用越来越多实录的视频和声音,微软推出的游戏风格延续了 Cherry 制作的纸牌游戏 Solitaire 的特质:简单、休闲。对玩家、对电脑配置几乎没有任何要求。

老少咸宜,在办公室的基础配置电脑上也能玩得愉快。正如微软娱乐套件儿盒子上的广告简介写的那样:「有了它,茶歇不再无聊」、「这是你不想离开办公室的秘密」。负责微软娱乐包的市场经理布鲁斯瑞安稍后对它目标人群如此总结道,「我们的目标客户是那些相对自由,不怎么受到监管的商务人士。」

微软第一个娱乐包的核心是俄罗斯方块的一个还算说得过去的版本,由拥有该游戏计算机化版权的 Spectrum Holobyte 授权后开发创建。Wes Cherry 在他的宿舍里开发出了另一款名为 Pipe Dream 的老式益智游戏的翻版。

这个游戏随后成了第二个娱乐包里的支柱产品; 相比开发纸牌,这次他拿到了相对更合理的酬劳。正如这些例子所示,微软的娱乐包至少在理念上并不是那么有野心。它基本上满足于对已有现实原型存在的或者已经成功电子化的游戏的改良复刻。

重制的其他游戏包括纸牌游戏的多个变种形态、日本 ACTIVISION 游戏公司推出的大热方块消除游戏《三利欧 – 上海》(与连连看很相似的一款休闲游戏),3D 弹球(Tic-tac-toe),高尔夫游戏(一款商业经营游戏),甚至还有一款复现的是 John Horton Conway 对细胞生命周期的珍贵研究,它更为人所知的名字是「生命游戏」。(人们不得不怀疑到底办公室工作人员是有多无聊能去玩这个)

有排面儿的游戏统计类期刊,如《计算机游戏世界》几乎都没有注意到微软娱乐包的存在。但这些娱乐包实际上却在两年内卖出了超过 50 万份。这个数字相当于或比当时大热的最硬核的游戏,如 Wing Commander 系列,贩卖数量还高。

然而,即使发行数量已经足够令人印象深刻,它实际上依然低估了人们在微软游戏上浪费时间的热情。鉴于微软娱乐包没有复制保护,且它们可以在任何能够运行 Windows 的计算机上运行,娱乐包的盗版率达到了十分惊人的程度。它在世界各地的办公室间疯狂传播,就好像圣诞节免费的无限量蛋糕。

然而,尽管娱乐包里的游戏都可以说取得了成功,但就单位玩家游戏时间来说,没有任何一款游戏能与 Wes Cherry 开发的原版 Solitaire 相媲美。

导致这一现象的关键因素是:娱乐包是附加产品,并非预置; 获得这些游戏需要潜在玩家的个人动力和努力以及能够安装游戏的环境。至少,在微软自己宣传的营销场景中,它的目标玩家——茶歇时的白领,得有一个足够随和的办公环境允许她大大咧咧的带着游戏安装包来上班,并有权限成功把它安装在工作电脑上。

而 Solitaire,它在出厂的时候就已经包含在 Windows 安装包中。只要办公室的技术管理员不是那么精明无情,费心找到并把游戏删除,大家都能轻轻松松玩得开心。纸牌游戏,是典型的低成本游戏。

毫不费力就能获取,也是它能流行开来的重要因素。当你想搞清办公室那位电脑极客刚刚在自己的旧电脑上装了个新 Windows 的啥东西时,或者当你在小隔间看到你的同事在方方的小块儿上点来点去,问她在做什么时,它就有了到达你的机会。一开始你与它只是偶遇,不过五分钟后,哦,你好像爱上它了。

▲ 图为:微软扫雷游戏

这种魔力让微软在 1992 年的 Windows 3.1 版本中添加了一款新游戏,或者更确切地说是旧游戏。旧,是说扫雷(Minesweeper)实际上早就作为第一个娱乐包的一部分推出了。当年,它便已成为众多玩家的最爱。这其中甚至包括比尔盖茨本人。

他一度十分沉迷于扫雷,以至于最后不得不通过把扫雷从他电脑中删除的方式来抵御它的诱惑。不过,结局是,他… 开始在他同事的电脑上继续排雷了。(这事儿真是充满想象空间啊,当你的老板,恰好也是世界上最壕的人之一,占用你的电脑来玩扫雷,你要如何处理呢?)

也许是因为首席执行官的垂爱,1992 年,扫雷取代失宠的黑白棋,成了 Windows 标配的一部分。

与纸牌游戏和大多数娱乐包里的游戏不同,扫雷是微软的原创。它由在职程序员 Robert Donner 和 Curt Johnson 在工作之余编写而成。在设计上,它确实借鉴了传统棋盘游戏 Battleship 以及像 Hunt the Wumpus 这样的许多早期电脑游戏。其中最重要的借鉴对象是 1985 年的一款名为 Relentless Logic 的电脑游戏。

玩家通过点击网格中的方块来揭开方块背后的提示内容。有三种可能情况:什么都没有,表明这个方块和任何相邻的方块都不包含地雷; 一个数字,表示这个方格是安全的,但是它的相邻方块里包含相应数字颗地雷; 或者——不幸的你,点中了一个地雷,你死了,游戏结束。

像纸牌游戏一样,扫雷的性质也介于游戏和拼图之间。而且它也不是非常公平:

虽然程序可以保证玩家点击的第一个方块永远没有地雷,但是后续即便玩家的决策毫无失误,仍有一定几率陷入只得全凭运气一击定生死的局面。但是,与纸牌游戏不同,扫雷确实拥有更多传统视频游戏的特征。比如它设有一个鼓励玩家快速进行游戏以达到最高分的计时器。

毫无疑问,正因具有更明显的视频游戏特征,扫雷从未像纸牌那般成为办公室的「保留项目」。然而,那些确实被它吸引住的人会发现,扫雷比纸牌更容易上瘾,这可能是因为它对玩家的参与投入度有着更高要求。

扫雷,最终也成了微软 Windows 生活中极具标志性的部分。在任何「历史各时期最常玩的电脑游戏」榜单中,扫雷一定会在榜单前列有一席之地。毕竟,对于时常得担心老板来探查的职员而言,它比单人纸牌游戏还享有一个得天独厚的重大优势:

它的运行窗口要小得多。不管是同事还是老板,稍微站得远那么一丢丢,绝对不会在电光石火的一瞥间,在桌面上发现那个隐蔽的小窗口。

▲ 图为:微软卡牌游戏 Hearts Network 界面

微软在为工作群发布的 Windows for Workgroups 3.1 版本中增加了第三款游戏。这是一个适应网络办公环境的纸牌游戏变种。正如它的名字所示,Hearts 是一款常青卡片游戏的特殊版本。玩家可以选择与电脑对手一同游戏。不过四个真人在一起玩的时候才最有趣。

玩家在各自的电脑上同时参与游戏。它流行的程度主要受限于它只发布在 Windows for Workgroups 上。但这种「受限」的形容是相对的。以任何常规的电脑游戏标准来看,Hearts 在很长一段时间内都算「非常受欢迎」的。它也是许多人对在线游戏的最初概念。而这个概念注定要在随后的几年内,彻底颠覆大家对电脑游戏的认知。

Windows 上的游戏变迁是整个游戏历史上重要的一环:它扩大了玩游戏的人群范围。

微软不是依靠让父母辈的大爷大妈或办公室职员突然爱上了大多数传统电脑游戏产业迷恋的那些故事恢弘又耗时的科幻小说或幻想史诗一般的大型游戏达成的这个目标,而是依靠让他们在最熟悉的场景中悄然的沉迷,完成了这个艰巨的任务。相比山珍海味、满汉全席,微软为身陷忙碌生活仅有有限注意力的人群提供了适合他们的「零食小吃」。

本文提及的所有游戏都不是抽象的天才游戏设计。这些游戏的过人之处在于,无论游戏如何,它们都能巧妙地钻进人们的心里,让所有人欲罢不能。

除了少数 Macintosh 的忠实用户,在 20 世纪 90 年代,微软凭借将游戏内置在软件之中成功让数亿人第一次接触了「电脑游戏」。主流的娱乐革命时代,包括日常生活诸多主要领域的游戏化,实际上是在 Microsoft Windows 上真正开始的。

资料来源:

(Sources: the book A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players by Jesper Juul; Byte of October 1977; Computer Gaming World of September 1992; Washington Post of March 9 1994; New York Times of February 10 2006; online articles at Technologizer, The Verge, B3TA, Reddit, Game Set Watch, Tech Radar, Business Insider, and Danny Glasser’s personal blog.)

本文转自公众号「译指禅」,译指禅专注于翻译国外泛互联网领域的优质长文,精选高质量信息源,想看更多长文,请搜索「译指禅」或「yizhichan007」关注。文章为作者观点,不代表爱范儿立场。

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