# 双屏手机做了快 7 年，为什么一直没成为主流？\| 硬哲学

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-11-27 17:41
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1134137

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/akrales_171003_2025_0016.jpg)

剥离技术和参数的外衣，探求设计与人文的本源。



想要让大众消费者为一种新事物买单，本身就是件很难的事情，双屏手机算是其中一个。

你或多或少应该见过类似的硬件设备，它们多数是将两块屏幕连到一起，可以像笔记本电脑一样展开或闭合，还有一些则是在机身前后各设计一块屏幕。

按发展历程来说，双屏手机很早就已经有可以拿出来卖的成品了，甚至比初代三星 Galaxy Note 还要早，这意味着它应该能赶上手机屏幕越做越大的趋势。按照当时用户们对大尺寸屏幕的追求，理应能获得不小的关注度。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/DQ2GVvnW4AA7jaV.jpg)

但这个品类从诞生到现在已经过去了 7 年，却一直和主流没多大关系。就算你如今走到线下的手机大卖场中，也很难在销售柜台上找到一台使用了两块屏幕的手机。

这和它的产品形态有关，但更多还是尴尬的使用场景问题。

### 双屏的诞生，很大程度源于桌面 PC 上的「扩展显示器」尝试

「多屏显示」的概念并未源于智能手机本身，早在传统 PC 时代，很多人就已经习惯了这么做。

最常见的例子应该是程序员的使用场景，他们大多会用一个屏幕来查看文档，而另一个屏幕则是专门开编辑器写代码。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/feature-1228x691.jpg)

同样这么做的还有和股票行业相关金融人士，配备多个显示屏就是为了能更清晰地观察多支股票的 K 线图数据，同时在主显示屏上进行买入卖出的操作。

所以，你总能在这些人士的桌面上看到两台甚至三四台显示器，以便将自己所需要的内容信息平铺在眼前，避免来回切换界面影响工作节奏。

就算是对普通办公人员来说，只要有开启两个或以上的程序窗口并来回查阅的习惯，多配一个显示器同样能提升工作效率。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/Gaming-Monitors.jpg)

你还可以在很多非办公领域找到多屏显示器的存在，比如说看视频玩游戏，大家应该都看过不少双屏乃至三屏的拼接，也不为别的，就是想扩大自己的视野范围。

既然传统 PC 可以这么靠多屏显示来提升工作效率，为什么不试着将它复制到其它产品上？这自然也就有了之后的双屏笔记本和双屏手机了。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/Lenovo-ThinkPad-W700ds-Mobile-Workstation.2018-11-27-14_40_10.gif)

▲ 联想 ThinkPad W700ds 的宣传广告，想要强调的是「合二为一」的设计理念



2008 年，联想 ThinkPad 推出了一款名为 W700ds 的 17 英寸工作站，专门在屏幕侧边设计了一块抽拉式的 10.6 英寸副屏。如果是一名[游戏玩家](https://axiang.cc/archives/2654)，他便可以选择用主显示器玩游戏，而副屏则用来浏览网页。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/razer-project-valerie-ces2017-07.jpg)

▲ 雷蛇 Project Valerie。图片来源：[CNET](https://www.cnet.com/pictures/ces-2017-what-happened-real-vaporware/)



还有像雷蛇，在 2017 年也尝试过推出「Project Valerie」这样的三屏游戏笔电概念机，更像是一个试验性质的设备。

但自带多屏的笔记本电脑一直没有做起来，碰到的问题基本和现在的双屏智能手机一样，多是对性能和续航等方面的平衡考虑，除此之外还有笔记本用户很在乎的便携性。

以刚才所说的那台 W700ds为例，光是裸机重量就接近 4.4kg，基本和现在一台 17 英寸的外星人游戏本差不多重。

既然双屏笔记本电脑没有流行起来，我们不妨来看看智能手机领域的尝试。

### 手机找不到使用双屏的理由，系统没跟上是其一，没有生产力需求是其二

手机厂商们会为智能手机多设计一块屏幕，目的和前文所说的 PC 扩展显示器一样，都是为了让你看到更多的东西。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/aea7a675b1ae89200b3a8329f36e51d3.jpg)

▲ 摩托罗拉 Razr V3



事实上在功能机时代，我们其实已经接触过双屏的概念。比如十多年前摩托罗拉 Razr V3 这类翻盖手机，除了内部的主屏外，机身外部也会设计了一个用于查阅时间日期和短消息的副屏。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/Nokia-9300i.jpg)

▲ 诺基亚的 9300i



还有诺基亚的 9300i，表面上看只是一台配备了 2 英寸屏幕的直板手机，但当你将手机横过来打开后，就会看到一块 4 英寸的显示屏和全尺寸键盘，多少有点笔记本电脑的影子。

等到触屏智能手机兴起后，实体键盘逐渐被抛弃，空出的部分自然也就塞进了另一块屏幕，最终就成了我们现在所看到的双屏设备。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/ZTE-Axon-M-dual-screen-phone-first-look.2018-11-27-15_09_35.gif)

▲ 中兴 Axon M



这么快就将双屏手机拿出来卖，其实挺突然的。其中就有索尼于 2011 年推出的 Xperia Tablet P 双屏平板，以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手机，而中兴在去年也推出名为 Axon M 的双屏手机，基本都是左右两块屏幕的拼接设计。

若你将这三者摊开摆在一起，大概也很难辨认出它们各自所对应的品牌。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/CEATEC-Fujitsus-dual-screen-phone-prototype.2018-11-27-15_05_07.gif)

更有想法的是 Fujitsu 富士通，它在 2010 年 CEATEC 上展示过一款可旋转的内合双屏设备。你会看到，它的设计和曾经的长条状日式翻盖机非常相似，只是将原本放键盘的区域改成了触控屏，但上下两块屏幕都可以实现 90 度旋转。

不过这些设备大多都没能成为大众用户的首选，一方面是智能手机的屏幕越做越大，已经可以在单个屏幕下显示足够多的内容，而靠两块屏幕来提升显示范围的做法则不具备太多的说服力。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/1528253338-d28d267e45f85e22c5d50c33702cc49e.jpg)

▲ 华硕的概念双屏笔电 Project Precog



另一方面的现实是，现代智能手机系统压根没有考虑过多屏使用的场景，大部分功能都是基于单屏空间下的设计，这也是为什么大部分双屏手机的功能都十分类似的原因。

没有系统层面的支持，导致双屏手机所设想的将 PC 端「多屏生产力场景」复制过来的想法被迫破灭。除了官方自带应用会做一些优化外，这两块屏幕基本只能用来双开两个应用，要不就是左右两边显示完全一样的内容。

但手机用户似乎对生产力也没有很高的需求，大家依旧会把时间花在社交网络、视频、新闻资讯、购物和手游上，无一例外都是在享受各种内容，却很少涉及到内容生产层面。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/sony-p-tablet1.jpg)

至于广大的第三方应用，开发商也找不到主动为双屏做适配的理由，毕竟他们已经形成了一套开发常规手机应用的流程，但这套流程显然只适用于单屏的环境。

所以双屏手机做出来后有哪些使用场景，这个问题一直都没有很准确的答案。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/YotaPhone-2-Hands-On-Meet-the-Two-Faced-Smartphone-Pocketnow.2018-11-27-15_45_43.gif)

在这个发展历程中，也有一类双屏手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式，最早的例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。

但将屏幕分割成前后两部分，也等同于放弃了「不同信息在同一视觉平面下共同显示」的优势。

靠后置摄像头和背屏来实现自拍，要不就是配备一个省电的电子墨水屏副屏，几乎成了这类正反双屏设备仅存的卖点。

### 移动端曾有过一次成功的双屏用例，但它同样难以被复制

抛开 PC 和手机领域不说，我们还能否在其它地方找到值得参考的双屏设备？细细数来确实有一个，但那是在游戏机领域，即任天堂在 2004 年推出的 NDS。

有趣的是，任天堂最开始也并非是双屏的支持者。根据两年前 [Retro Gamer](http://www.japanesenintendo.com/post/155107688449) 杂志采访任天堂前技术开发部部长岡田智的说法，他表示在 NDS 开发初期，这个概念曾遭到不少内部研发人员的反对。

主要理由在于，如果厂商有条件可以自由地选择想要的屏幕尺寸，为什么还要再额外多加一块屏幕？而作为玩家，游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上，而不是同时观看两个屏幕。

这个理由我觉得放到现在的双屏手机上也值得参考。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/how-the-nintendo-ds-came-to-be-explained-by-the-man-who-helped-techtimescom_1425433.jpg)

但事实证明，任天堂 DS 的这个「Dual Screen」双屏概念非常成功。配合机身下半部分那块可触控的屏幕，NDS 直接改变了玩家与游戏之间的交互关系，也创造出很多用单屏或是实体按键无法实现的游戏方式。

这在很多游戏中都有所体现。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/dsi_xl_15.jpg)

按照画面特性划分，NDS 上的双屏游戏大致可以分为三种类别。第一种也是最常见的是，一块屏幕显示主游戏画面，另一块则会将地图、道具栏等菜单界面分离出来，有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的遮挡问题。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/Sonic-Rush-NDS-Nintendo-DS-DSi-XL-GamePlay-4K.2018-11-27-15_03_15.gif)

至于第二种，则是将上下两屏同时作为游戏画面的显示区域，比如说像《Sonic Rush》这种 2D 横版卷轴动作游戏，玩家视角往往会局限在一个屏幕尺寸中，而在 NDS 上，开发商则将上下两块屏一起用来显示游戏画面。

你可以想象，在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代，用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/mousse-17-1.jpg)

至于最后一种则完全是创意层面的比拼了，设计思路基本不会固定。比如像[《高级战争：双重打击》](http://critical-gaming.com/blog/2009/1/13/ds-design-dual-screen-gameplay.html)这样的军事类战棋游戏，就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/Hotel_Dusk_Room_215_DS_Lite.jpg)

还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏，则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现，营造出一种互动电子书的感觉。

但不管是哪种呈现方式，这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕，这也是 NDS 与大部分双屏手机最大的不同。

换句话说，任天堂很清楚知道自己做了双屏硬件后还需要怎样的游戏内容，也明白交互需要和单屏有所区分。毕竟所谓硬件形态，终究只是一个承载内容的容器，而支撑起 NDS 生意的，是上面那 5000 多款的双屏游戏。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/jsimg2524.jpg)

而其它硬件厂商，尽管在硬件上也做了两块触控屏幕，但支撑其存在理由的仅仅是「更大的一块屏幕」，也没有靠谱的开发商有过开发双屏应用的兴致，自然也没有可以被消费者期待的地方。

### 双屏手机没能成为主流，也许折叠屏还可以再赌一次

如果将 2007 年 iPhone 视为是全触屏智能手机时代的开始，在过去 11 年里，真正采用了双屏设计的手机我们刚才基本都说得七七八八了，你几乎看不到任何一家大厂商有跟进双屏的动作。

直到这个月，三星才在自家的开发者大会上展示了一款[折叠屏原型机](https://www.ifanr.com/1124720)，严格意义上它和现在的分离式双屏设计已经截然不同，而是一整块可以向内对折的屏幕，当然外部仍然还留有一块辅屏。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/samsung-3.gif)

更值得在意的变化来自于 Google。在三星展示完折叠屏手机的当天，Android 系统便宣布将会对这种新形态设备提供支持，让第三方应用能更好地实现自适应不同的屏幕尺寸。

在一个新硬件形态正式推出前就在系统层面给予支持，这在 Android 系统发展历程中并不多见。但在现有软件生态格局已经固化的基础上，说服开发者们为折叠屏做适配，而不是让它成为一件吃力不讨好的事情，仍然是一件不小的挑战。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/ZTE-Axon-M-photos-taken-by-Helena-Stone-011.jpg)

▲ 图片来自：[Geardiary](https://geardiary.com/2017/10/17/zte-axon-m-dual-screen-foldable-phone-ive-wishing/)



说到底，不管是桌面端的 PC 扩展显示方案、智能手机或游戏机中的分离式双屏，还是明年的折叠屏，它们的目标从未有过改变。这是人们对更广阔视野的向往下，对屏幕尺寸的无限追求，与硬件载体本身存在的物理限制之间的对抗。

只要这两者之间还存在矛盾，我们对屏幕形态的探索便不会结束。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/11/MagicUX.gif)

但突破物理空间局限性的方式是否只能多做一块屏幕？有些开发者并不这么认为。名为 [Special Projects](http://specialprojects.studio/project/magic-ux/) 的英国公司前一段时间便提出了「Magic UX」的交互想法，主要是为多个 APP 创建一个虚拟工作区，然后再依靠平移来实现区域切换和内容拖放等操作，这反倒让我想起了此前锤子科技推出的「无限屏」。

虽然这种方案并不如将好几块显示屏摆在眼前来得直观，但也淡化了物理空间的边界概念，等同于系统是将这些「屏」的内容做到了同一个虚拟平面上，而手机则是对外的窗口，自然也不需要在硬件层面做任何改动。

但这目前仍然只是个概念，或许它只能期待未来某一天会被某个做系统的厂商看上。

题图来源：[The Verge](https://www.theverge.com/circuitbreaker/2017/10/17/16486484/zte-axon-m-dual-screen-phone-announcement-hands-on)
