「约会网站」YouTube,「音频平台」Twitter:大公司不为人知的「前世」长啥样?
Youtube 一开始其实是个约会网站?Twitter 从前就是个播客平台?
很多现如今已经发展为互联网巨头的公司,一开始的起点可能都有点超乎你我的想象:「原来它们一开始是做 xx 的?」
有的是取其精华,有的是翻盘重来,有的是意外收获。
今天就和硅兔君一起来看看那些大公司不为人知的 「前世故事」。
Youtube:「缘」 来是约会网站
YouTube 是全球最知名的视频分享平台之一,月活跃用户接近 20 亿。用户可以在平台上观看喜爱的表演,视频,电视剧,电影等,也可以创建发布自己的内容。 Justin Bieber 和 The Weeknd 等明星正是通过该网站收获了巨大的人气。
让人意想不到的是,在创立初期,Youtube 却是一个约会网站。单身人士能在网站上上传视频,谈论他们对理想伴侣的期望。然而,这一功能对目标客户来说甚是鸡肋。
意识到了这一点的创始人将网站重新定位,允许所有种类的视频上传。这一改变瞬间扩大了受众群体以及用户需求,开启了 Youtube 的快速增长。
Instagram:本来想做定位打卡社交
今天,Instagram 是最受欢迎的社交媒体平台之一。作为 Facebook 旗下的平台,它的图片和视频分享服务估值达到 1000 亿美元,用户数量突破 10 亿,更衍生出了一种全新的社交媒体营销方式。
然而,在成为社交媒体巨头之前,Instagram 只是联合创始人 Kevin Systrom 在学习编程时所做的一个简单模型。它的早期版本叫做 Burbn,是一个基于地理位置服务的社交应用,功能包括线下场地签到,好友出行规划,照片分享,积分等。
但是 Systrom 和另一位创始人 Mike Krieger 渐渐意识到,Burbn 的功能过于杂乱——他们分析数据发现,用户从来不会使用签到功能,反倒热衷于照片分享。于是,他们将功能简化到了最基础的照片发布,评论和点赞,在用户体验上确保用户可以在三次点击内发布图片,并重命名为现在为人熟知的 Instagram。也正是其简洁的视觉体验,最终使得 Instagram 脱颖而出。
Slack:为了开发游戏做的副产品
Stewart Butterfield 可能是最成功的 「转型者」 之一。在卖出 Flickr(下文的另一大转型案例)之后,Butterfield 将他创造的一款游戏改造成了完全无关的产品。
他的公司 Tiny Speck 开发了一款名为 Glitch 的游戏。Glitch 是一款基于网页的 2D 大型多人在线游戏,灵感来自于《我的世界》,玩家可以通过采集资源打造自己的家。尽管游戏体验广受好评,基于 Adobe Flash 的技术框架导致游戏难以适应移动时代。在 2011 年短暂发布后,Butterfield 于 2012 年宣布放弃这个游戏概念。
▲ Stewart Butterfield
在开发 Glitch 的过程中,Tiny Speck 为了公司的美国及加拿大分部顺畅沟通,开发了一个内部消息平台。
Glitch 项目告一段落后,这个消息平台却被 Butterfield 挖掘出了巨大的商业价值,打造成了今天的 Slack——一款集聊天、文件分享、项目规划等功能于一体的团队协同应用。
而在这一消息平台的商业化过程中,Tiny Speck 团队将游戏开发的创意与活力倾注到了这款企业应用之上,将用户体验打造的轻松有趣——从明亮的主题色,到可爱的 Slackbot 聊天机器人。
受益于此,相较于 Microsoft 等公司功能类似却死气沉沉的竞品,Slack 赢得了用户的喜爱。Slack 于 2014 年正式上线,同年估值突破 10 亿美元成为独角兽。四年后,Slack 日活跃用户达到 800 万,估值超过 70 亿美元。
Twitter:两周内从播客平台转型
Twitter 公司于 2005 年推出了 Odeo,一个用于搜索、订阅并分享播客的平台。但是由于 iTunes 的成功,苹果在播客领域占据了庞大的市场,迫使 Odeo 不得不寻求转型。
为了征求转型创意,公司鼓励员工用两周时间准备一个新的商业想法。借此机会,未来的 Twitter 联合创始人 Jack Dorsey 介绍了一个全新的微博平台的想法:在这个平台上,联系人可以实时共享和阅读彼此的状态更新。
如今,Twitter 拥有 3.55 亿用户,用户除了分享个人状态以外,还利用该平台发起社会运动,交流公众新闻,以及推广媒体与文化活动等。
Shopify:从卖滑雪装备中发现商机
Shopify 的创始人 Tobias Lütke 于 2004 年推出了一个名为 Snowdevil 的滑雪装备在线商店。商店本身并没能成功,但在开发的过程中,Lütke 却发现了一个商机。
Lütke 使用了 Miva,OsCommerce 以及 Yahoo Store 等多种框架来搭建自己的在线商店,却发现这些系统的功能、体验以及可定制性都十分糟糕。于是,Lütke 将公司转型为电子商务解决方案提供商,为小型企业的在线商店搭建提供技术框架。
2009 年,Shopify 进一步推出了 API(应用程序接口)平台以及应用商店,允许商家用第三方开发者提供的 API 定制自己的商店,将产品由工具渐渐平台化。
2013 年开始,Shopify 开始提供 POS、线上线下库存同步管理、二维码等功能,打造了一个全渠道电商生态。在不断的转型与进步之下,如今,Shopify 已为全球逾 60 万商户提供了服务,估值突破 140 亿美元。
Groupon:从众筹到团购
Groupon 起源于一个名为 The Point 的社交平台,鼓励人们聚集在一起共同解决问题或者众筹。尽管这个想法听上去颇具社会意义,它模糊的产品功能中却很难找到真正能够吸引用户、创造价值的点。
而一组用户的奇思妙想,给了创始团队一个灵感——20 个希望购买同一商品的人聚在一起,最终争取到了团体折扣。受此启发,2008 年起,公司将产品功能聚焦于 「团购」模式。这一优惠而新鲜的购物方式吸引了大量用户,一度将 Groupon 市值推至 160 亿美元的峰值,尽管如今已然跌落至 20 亿美元。
Flicker
前文提及的 Slack 创始人 Stewart Butterfield 的另一成功创业 Flickr,同样来自于一款名为 Game Neverending 的失败游戏。
Game Neverending 是一款 2002 年推出的大型多人在线游戏。当时,这类强调社交互动的游戏在市场上还相当罕见。为了促进用户间的交流,游戏内搭建了即时消息、群聊、照片分享等社交功能。
意外的是,照片分享功能的受欢迎程度反而超过了游戏本身——而考虑到游戏运营的困难,Butterfield 决定将公司转型,命名为 Flickr,并专注于照片分享。Flickr 收获了巨大的成功,最终被 Yahoo 收购。
Netflix:从租售 DVD 起家的
Netflix 这个名字今天几乎成为了内容流媒体的代名词,但在过去,Netflix 也曾是个传统服务商,通过邮购的形式,在线上提供 DVD 的租赁与出售服务。
但顺应着流媒体技术的发展以及用户习惯的改变,2007 年开始,Netflix 主营业务由传统 DVD 转向了数字内容,以订阅的形式为用户提供在线电影和电视节目。
2012 年,Netflix 出品广受好评《纸牌屋》,高调进入原创内容市场。如今,Netflix 订阅用户超过 1.3 亿,已成为传统媒体巨头 HBO 最大的竞争对手——2018 年艾美奖,Netflix 以 112 项提名登顶,终结了 HBO 十七年来的统治。
PayPal:从网络安全转到移动支付
PayPal 是个广为人知的老牌在线支付应用。但它首次涉足支付领域,却是作为一个安全软件公司。
PayPal 的原型是 1998 年创立的 Confinity,其理念是将加密银行信息储存在掌上电脑上,并支持设备之间传输电子欠条,从而使得移动设备具备电子钱包的功能。
该服务并没有流行起来,但公司随即转向通过电子邮件实现在线汇款,又渐渐将支付功能拓展到了各个端口。在被电子商务平台 eBay 收购后,PayPal 找到了极佳的应用场景并开始飞速发展。前者最终再次将 PayPal 拆分为独立的公司上市。从那时起,PayPal 估值已经增长到超过 61 亿美元。
在这些大公司发展过程中,早期的创业想法难免遇到困难,在成为各自领域的领跑者之前,这些公司都经历了或大或小的转型。
它们或是寻找客户端以及技术上更可行的办法,或是直接提出一个全新的思路。顺应潮流,及时调整,抓住机会,都成为了它们成功转型的因素。
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