# 《荒野乱斗》试玩：5 分钟一局的吃鸡游戏，为什么也会上瘾？

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-12-20 08:30
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1148356

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作为全球最赚钱的移动游戏公司之一，开发了《部落冲突》和《皇室战争》的 Supercell，在这个月正式上架了一款名为《荒野乱斗》的新作。

如果你使用的是外服的 App Store，或是 Google Play 商店，理应能在排行榜上看到这款画着黄色骷髅头图标的游戏。为了庆祝 Supercell 新作的上架，苹果甚至还在 App Store 上专门开设了一整排的推荐位，全都是《荒野乱斗》的宣传图。

这种超高规格待遇，两年前《皇室战争》上架时享受过一次，也自然给《荒野乱斗》带来了庞大的下载流量。

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▲ 《荒野乱斗》霸屏 App Store 首页



根据 [AppAnnie](https://www.appannie.com/apps/ios/app/brawl-stars/rank-history/?vtype=day&countries=US,CN,JP,GB,FR&device=iphone&view=rank&legends=0000%7C2222%7C2222%7C2222%7C2222&date=2018-12-11~2018-12-17) 的数据显示，上架 5 天后，《荒野乱斗》已经在好几个国家地区的 App Store 上进入免费游戏榜的前 3 名，其中有不少还是首位，而畅销榜同样稳定在前 10 的位置。

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能获得如此多资源推荐的游戏，理应会是一款佳作。但粗看下，《荒野乱斗》第一眼给人的感觉，似乎并没什么特别。无外乎就是广阔的视野，一目了然的敌我双方位置，以及直观的射击弹道等约定成俗的设计。

如果你玩过同类作品，应该也知道，这就是一款非常标准的「俯视角射击」游戏，你很难说这种玩法是非常创新的。

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但这个品类仍然不乏大量的优秀作品，在我曾经玩过的这些游戏中，就有强调弹幕感的《挺进地牢》，偏向 Rougelike 探险的《以撒的结合》，或是主打多人配合的《HELLDIVERS》。虽然本质上都离不开「突突突」，但它们融合的其它元素，反而很好地填补了内容深度上的不足。

那么，在这样一个传统玩法中，Supercell 又会如何融入自己一贯擅长的休闲竞技体验？

他们最终还是选择了做一套减法。

### 5 分钟一局的 MOBA 和吃鸡游戏

《荒野乱斗》并不是 Supercell 第一款尝试做减法的游戏，事实上，在他们上一款《皇室战争》中，就已经很好地将 MOBA 和卡牌融合在了一起，玩家只需要单手就能完成单局不到 5 分钟的游戏。

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而《荒野乱斗》同样延续了这种简化的操作。正式进入游戏后，界面上只有三个按钮：移动、攻击和放大招，也不存在任何装备或卡牌要素，意味着你不用去研究什么配装组合，大部分玩家基本能做到上手即懂。

至于玩法上，与其说《荒野乱斗》是一款俯视角射击游戏，倒不如说它很好地整合了 MOBA 和吃鸡等流行游戏的元素。Supercell 仍然倡导 5-10 分钟一局的短平快战斗，这从《荒野乱斗》中的地图规模和游戏设计上都有所体现。

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比如在最普通的宝石争霸战中，双方队伍限定为各自 3 人 ，目标是争夺地图中央随机出现的宝石，哪一方先收集 10 颗宝石并坚持 15 秒就能获胜，但期间如果你的角色被对方击杀，宝石就会当场掉落，被队友重新捡起来还好，当然也可以被对方抢走。

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此外，《荒野乱斗》还有一个名为「荒野决斗」的模式，玩法类似于吃鸡，也会有不断缩小的毒圈。然而，对比《绝地求生》中的百人参战，《荒野乱斗》中的吃鸡格局明显要小很多——总参战人数只有 10 个人，就算是双人组队也只是将 10 人分成 5 支队伍。

你可能会好奇，这种小规模的战斗如何体现出竞技感和乐趣？但这个问题其实也可以换个角度想——你玩 MOBA 和吃鸡游戏时，最兴奋的是哪一环节？

事实上，不管是 MOBA 还是吃鸡，这类游戏基本都会有「前期培养-中期小打小闹-后期集体战斗」这样的三阶段。而大部分玩家会感到「最兴奋的环节」，基本都是后期的「集体战斗」部分，但每次新开一局，都少不了前中期的发展和培养。

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比如在 Dota 和《王者荣耀》中，你肯定要先从推兵线、打野和练级起步；而 30-45 分钟一局的吃鸡，也需要花大部分时间在了跑图和捡装备上。

但如果我只是单纯体验后期「最兴奋的环节」呢？为了实现这个目标，Supercell 会选择现在这种设计就不难理解了。

### 用更短的时间，满足相同的乐趣

为了突出爽快感，《荒野乱斗》选择砍掉了 MOBA 和吃鸡游戏的「前中期部分」，并将其中最能带动玩家情绪的「后期环节」抽离出来——这部分的重点在于近距离对抗，快速反馈，以及高频次操作，《荒野乱斗》中的每一局游戏基本都离不开这几点。

这时你应该能理解，为什么 Supercell 要将地图做那么小，为什么会没有装备或等级等要素，但你仍会愿意在工作休息间和茶余饭后，花上 5-10 分钟玩上几局宝石争霸战。

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▲ 类似吃鸡模式的毒圈设定



因为玩家每次开局，马上就能体会到 MOBA 和吃鸡游戏进展到中后期的那种「紧绷感」，而且耗时最多 5 分钟，调性与手机平台异常贴合，很适合打发时间。

前文我们说，Supercell 擅长打造休闲竞技体验，可本质上，他们真正在做的，其实是汲取当代最流行游戏类型的优势部分，加以结合和改造。也许这些元素并非 Supercell 首创，但他们总能找到一个最适合手机平台的展现形态。。

为了进一步加强竞技感，《荒野乱斗》还借鉴了 MOBA 手游中的一些常见设计，比如像「躲草丛自动隐身」，这要求你预判对方的走位；还有不管是普通攻击还是大招都存在的冷却时间，则意味着无脑按攻击键肯定会被人钻空子。

同时，由于不存在等级和装备这些前中期的培养概念，玩家在对抗中使用的英雄角色，自然也成了影响战局走向的关键之一。

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▲ 《荒野乱斗》的英雄设定稿。图片来自：[The Verge](https://www.theverge.com/2018/11/14/18093052/supercell-brawl-stars-global-launch-iphone-android)



目前，Supercell 已经为《荒野乱斗》推出了超过 70 名英雄角色，不同的英雄有着不同的定位，比如玩家最开始使用的枪手雪莉基本就是个边跑边打的万金油战士，之后还能解锁包括坦克、治疗和掷弹手在内的其它定位英雄。

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同时，英雄角色也是《荒野乱斗》的主要付费点，虽然有免费获取的，但也有不少要靠氪金开箱获得，我猜平衡性肯定会是之后游戏运营的核心。

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▲ 类似于 Battle Pass 的通行证奖励机制



好在，《荒野乱斗》还参考《堡垒之夜》的「Battle Pass」通行证，推出了一个名为「荣誉之路」的激励机制。意味着你只要玩得越多，拿到的各种奖励也会越多，算是免费（爆肝）玩家们的一个福音了。

### 寻找下一个爆款游戏的 Supercell

《荒野乱斗》的预热期比很多人想象中还要长。[Supercell 早在 2014 年就已经为本作立项](https://www.theverge.com/2018/11/14/18093052/supercell-brawl-stars-global-launch-iphone-android)，而第一次公开亮相则是在 2017 年 6 月，但在过去这 18 个月里，这款游戏只是在加拿大等少数几个区进行小范围测试，近期才算是全球范围内的正式上架。

也因如此，《荒野乱斗》成了 Supercell 有史以来测试周期最长的一款游戏。

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▲ 《荒野乱斗》最初是一个竖屏游戏



对比一年前的测试版，正式版的《荒野乱斗》做了不小的改动，最明显无疑是交互层面。我记得去年直播时，当时它还是一款和《皇室战争》类似的纯竖屏游戏，甚至只有底部一个操作按钮，可现在正式版则改成了横屏设计，因为「靠一个按键搞定全部」的交互，放在俯视角射击游戏里根本行不通。

这些调整和修改，令《荒野乱斗》错过了最佳的上架时间。很多在三四年前研发阶段就想到的玩法，比如吃鸡模式，放到现在则变成了非常普通的存在。

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玩家的口味也在变化，一个很明显的趋势是如今手游玩家对重度游戏的接受度在变高，对于那些已经玩惯了《王者荣耀》、《绝地求生》甚至是《堡垒之夜》的玩家们来说，让他们重新尝试一个节奏更快，但玩法更简单的《荒野乱斗》，到底能坚持多久？这也在考验 Supercell 的持续运营能力。

而外部的竞争者也让 Supercell 倍感压力，在 2016 财年，该公司便将《精灵宝可梦 Go》的火热，视为是业绩增长停滞的缘由。殊不知，这家芬兰游戏厂至今的核心营收，很大一部分仍来源自运营已久的《部落战争》。

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或许，Supercell 想要的就不只是一款仅仅是「好玩」的游戏，而是一个能够成为《部落冲突》和《皇室战争》那种被大众用户认可的爆款作品。如今的《荒野乱斗》能成功吗？我们确实可以相信这种可能性。

题图来源：Brawl Stars
