# Epic 今年赚了 30 亿美元，主要还是靠《堡垒之夜》在吸金

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-12-28 13:42
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1154332

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/money.jpg)

《堡垒之夜》游戏的持续火爆，也让背后的开发商 Epic 赚得盆满钵满。近日 [TechCrunch](https://techcrunch.com/2018/12/27/epic-fortnite-3-billion-profit/) 便援引消息人士报道称，在整个 2018 年里，Epic 已经实现了约 30 亿美元的盈利。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/Fortnite_2Fblog_2Ffortnite_summer_skirmish_2FBR05_News_Header_16_9_SummerSkirmish_1920x1080_613d1ea11c543c14eb08f9cc6b3945feb134ecc6.0-1.jpg)

虽然目前 Epic 尚未对此作出回应，但这样的结果并不让人意外。从 2018 年 3 月开始，《堡垒之夜》的每月营收就在飞速上涨，此后更是多次打破了免费游戏的盈利记录。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/Console-in-game-revenue-SUPERDATA.png)

根据 [SuperData](https://www.superdataresearch.com/fortnite-taking-revenue-from-top-franchises/) 提供的数据，如果没有《堡垒之夜》的吸金势头，同期主机游戏行业的整体营收曲线甚至会从上升曲线变成下降趋势。

优秀的营收表现，离不开 Epic 制定的名为「战斗通行证（Battle Pass）」的激励模式。具体来说，这套通行证相当于一个超级大礼包，每当你到达一定等级后，它就会解锁相应的皮肤、道具和游戏货币。

当然，通行证本身也有免费和付费版，免费版拿到的奖励自然没有付费版多，但如果你玩到中间 30 多级才愿意花 10 美元买付费版，照样可以获得之前 0-30 级错过的所有付费奖励。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/1200px-BattlePassScreenDemo.jpg)

初看之下，这样一个类似会员机制的设定似乎并无特别之处，但《堡垒之夜》这种「花钱买福利」的模式，却有效刺激了用户对游戏的参与度，还实现了 6-7 成左右的用户付费率，这比市面上绝大多数只有一成左右付费率的「Free-to-play」游戏要高得多。

[《堡垒之夜》对于行业的影响](https://www.ifanr.com/1149524)还不止于此。一方面，免费下载和积极的跨平台策略，让《堡垒之夜》在短时间内收获了大量玩家。游戏的用户量在 2018 年 11 月底已经突破了 2 亿大关，实际活跃用户数也有近 8000 万人，庞大的体量，也成为了推动索尼开放 PS4 跨平台游戏联机的契机之一。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/epic.jpg)

另一方面，Epic 于本月初上线的全新游戏发行平台，也让 Steam 感到了新的压力。关键在于它提出的接近「1:9」的分成比例，比 Steam 奉行的「3:7」分成高出太多，同样被视为在挑战传统和行规。

得益于《堡垒之夜》的成功，Epic 也少不了资本层面的青睐。在 2018 年 10 月完成新一轮融资后，目前 Epic 的整体估值已经接近 150 亿美元，而腾讯则是该公司最大的股东，它在 2012 向 Epic 投资了 3.3 亿 美元，换取了约 48% 的股份。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/wpicaa.jpg)

当时，Epic 还只是一个独立游戏工作室，除了研发和对外销售知名的虚幻游戏引擎外，还主导开发了包括《战争机器》和《虚幻竞技场》在内的几款射击游戏系列。

但腾讯的这笔投资间接影响了 Epic 未来的走向。在 2016 年，Epic 的 CEO Tim Sweeney 接受游戏媒体 [Polygon](https://www.polygon.com/a/epic-4-0/the-four-lives-of-epic-games) 采访时就称，由于开发单款 3A 游戏的成本非常高，以《战争机器》为例，开发成本已经一两千万上升到了数亿美元的级别，意味着公司需要承担更大的风险，因为高投入也意味着不能出现失败。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/12/gears-war.jpg)

也因如此，Epic 希望改变原有的商业模式，主要就是从开发大型 3A 单机游戏，转向开发注重服务和持续运营的多人联网游戏，而《堡垒之夜》则逐渐从最初的一个小型独立项目，演变为 Epic 之后的核心产品。

「腾讯有长期运营大型游戏的经验，我们发现他们的方法论和我们想要的几乎一致，我们也从中学到很多。」Tim Sweeney 在当时采访时这样回答道。

但对腾讯来说，《堡垒之夜》目前还缺少一个重要的推动力，那就是中国游戏市场。虽然腾讯旗下包括《绝地求生》和《堡垒之夜》在内的多款游戏都已经上线，但受到今年游戏版号审批的影响，大多还无法展开正常的商业化运营。

不过现在[版号已经开始陆续发放](https://www.ifanr.com/1150643)，或许明年这一现象会迎来改变，也将帮助《堡垒之夜》和 Epic 创造更高的营收记录。

题图来源：
