
当鼠标、耳机和键盘一起颤抖:游戏中的力反馈究竟有多重要?
而这已经不是「震颤感」第一次出现在游戏外设中了。
震动的二十年
首先是配合游戏中的打斗过程带来打击感,例如开枪时、刀剑砍到敌人身上时,手柄(或鼠标)的震动可以模拟武器的手感。
同时外设震动还有配合游戏情节烘托气氛的功能,例如在一些互动电影中,当情节开始紧张起来,手柄会模拟心跳加速的频率震动。
当然在一些舞蹈、音乐类以及体感游戏中,手柄也会跟着鼓点震动,有增强音乐节奏感的作用。
最近几年以来,这种震动模式同样也被引入到一些手机中。但除了几款和厂商有深度合作的游戏以外,大多数游戏的震动模式是伴随音乐而来的,基本上没声儿不震、小声儿小震、大声儿狂震。

游戏中的第三感有多重要,《头号玩家》已经告诉了你
一直以来,游戏都在通过视觉和听觉来调动我们的感官。而这两种方式的发展空间也在逐渐缩小,大作们的研发周期越来越长、越来越吃显卡、吃 CPU、吃耳机,游戏厂商们打动玩家,以及玩家被打动的成本都在直线上升。
这时外设的震动,则可以调动起玩家的第三种感官——触感。
就拿震动来说,震动的背后其实表达的是「力反馈」。我们在现实世界中,时时刻刻会感受到力的作用,拿起一样沉重东西时感受到的阻力、用手碰撞墙壁疼痛时感受到的反作用力、坐过山车颠簸时感到的失重力……
而力反馈的概念最开始来源于军事和医疗,在医生进行模拟手术训练时加入对软组织变化状况和器械受力程度,从而让模拟手术更接近军事环境。如果我们在游戏中能够通过感受到行动所带来的力反馈,游戏的真实感和沉浸感将大大增强。

构建真实世界,除了震动还有这些方法

同时在高端版本中,机械外骨骼在腰部还和机械手臂相连,通过将玩家举起放下,再配合机械外骨骼的运动,甚至能模拟出「吊威亚」时的失重感。
不过看看这套设备也知道,这种机械外骨骼方案造价非常昂贵、难以携带还特别占地方,未来恐怕很难进入大众消费视野。

但显然我们对于肌电信号的控制能力还不足够,最多能够实现对人体某一部分皮肤形成刺激,基本只能算是个手柄震动的 Pro 版本。在游戏中 NPC 和你握手,你的手心微微一震;敌人打了你的左腿,你左腿微微一震;炸弹爆炸把你炸翻,你虎躯微微一震……在整个肌电信号应用发展更完善前,它对于游戏的作用也相对有限。
超声波技术
不过除了技术本身之外,身为玩家想要利用上力反馈更多的还是需要外设厂商和游戏厂商的通力合作。不然就又会像手游的震动模式一样,给玩家带来很多无意义的触感。当然,力反馈中做的最好的,也是专门为赛车推出的方向盘外设,通过方向盘和油门的阻力来模仿汽车的驾驶感。
或许等未来上述提到的某一种力反馈技术真正成熟、开始走向市场了,才会有很多配合这种技术的游戏蜂拥而来。等到那一天,常备玩家们挂在嘴边的「XX 不是一款游戏,而是一个世界」会真的实现。
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