# 互联网公司怎么做，才能照亮社交平台里「相约自杀」这道阴影？

- 作者：沈星佑
- 发布时间：2019-01-30 16:08
- 分类：生活
- 原文：https://www.ifanr.com/1169399

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2018 年 6 月，3 个 20 岁左右的年轻人曾通过社交平台相约在武汉一间出租屋里自杀。其中一个年轻人名为胡某，他的父亲胡建明（化名）在事后曾痛心疾首地问：聊这么久，网站不知道？

儿子去世后，46 岁的胡建明摸索着申请 QQ 账号，潜入「约死群」，在一个月的时间内加了 50 多个有自杀倾向的网友，[劝说约 20 人放弃轻生的念头](http://www.xinhuanet.com/fortune/2018-09/12/c_1123415437.htm)，并协助警方救回 4 个正在轻生的人。

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从 2010 年的全国首例「QQ 相约自杀案」到 2018 年 QQ 群相约自杀，年轻用户通过网络平台上相约轻生，依然是社交网络里的一道阴影。

腾讯在 2018 年 7 月联合政府部门、专业心理咨询机构等，发起预防网络相约自杀的微光行动。这个计划在 2019 年 1 月中旬有了新的进展，就是腾讯与深圳公安局发布了全国首个救助自杀人群的绿色通道。

### 微光行动里的产品逻辑

据悉，腾讯从 2018 年 7 月开始尝试警企合作构建绿色生命通道，至今已经救助 35 人，封停了 2000 多个 QQ 群组账号，受理超过 2 万单举报。

在腾讯看来，网络平台上自杀自残问题的起因和人群主要分为两种。一种是对自杀自残类活动进行宣扬的用户，他们模仿国外自杀游戏，试图吸引其他猎奇用户的关注和参与。对于这类人群，平台主要根据举报进行严格打击。

另一种则是有自杀自残倾向的用户，他们多是在生活中面临困难或者压力，从而产生轻生的想法和行为。对于这类人群，平台根据用户举报，核实情况、收集信息后，进行报警救援。

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与此同时，QQ 也上线了相关的救援资源和疏导渠道。当用户在 QQ 上搜索「自杀」「自残」等词语时，页面会出现北京心理危机研究与干预中心的心理咨询热线，以及如何帮助有自杀自残倾向的亲友、如何疏远压力等帮助信息。

在技术上，腾讯建立了一个 AI 模型对用户举报的证据和描述进行判定，标记出高危的举报记录。

### 为了防止用户自杀，互联网公司都做过什么

从世界卫生组织的数据看来，[每 40 秒世界上就会发生一起自杀事件，自杀是 15-29 岁的年轻人中第二大死亡原因](https://www.who.int/zh/news-room/fact-sheets/detail/suicide)。全球最常见的自杀手段是喝农药、上吊和使用枪支。

参与微光行动救助的警方表示，容易产生轻生自残行为的群体，主要是有心理障碍如抑郁症等群体、社会弱势群体，以及处于应激情况中的人。

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从搜索引擎到社交平台，互联网公司为了防止用户自杀也费过不少的劲。在一些搜索网站检索「如何自杀」这些词语时，我们可以在搜索结果中看到心理咨询电话以及一些援助机构的网址。

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全球最大的社交平台 Facebook 在上线直播功能后，曾因没有及时排查到直播自杀的事件，一时陷入舆论漩涡。为了防止类似事件，Facebook 从 2016 年开始全面开放防自杀工具，后续还增加[人工审核和 AI 防自杀系统](https://cloud.tencent.com/developer/article/1170841)。

然而这个 AI 防自杀系统会对用户发布的视频、图片、文字信息进行扫描识别，因此也有人担心这样的做法会泄露隐私。

### 互联网里的「维特效应」

网络平台让人们的社交和写作能够跨越时空、空间，那些能够聚集人群、发布消息的网络空间，在某种程度上也具有公共属性。

上个世纪八十年代，社会学家大卫 · 飞利浦斯（David Phillips）的研究发现，当媒体在报刊上报道自杀新闻后，会引起社会中的自杀模仿现象（copycat suicide），又称为「维特效应」。

专业的媒体机构会把控自杀新闻的报道，然而如今网络的开放性、社群的私密性让「维特效应」以一种新的方式存在。甚至还会有人在网络空间里蛊惑他人轻生。

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2017 年 2 月开始，俄罗斯社交网络上开始蔓延一种死亡游戏，引起大量青少年在网络上发布自残照片，并打上了 #BlueWhale（蓝鲸）的标签。

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▲ 图片来自：[Mirror](http://www.mirror.co.uk/news/world-news/inventor-suicide-game-blue-whale-10394932)



发起这种危险游戏的 Philip Budeikin 当时只有 21 岁，是一个心理学专业的学生。他从 2013 年开始在网络鼓动青少年自杀，在 2016 年底被俄罗斯警方逮捕。有调查显示，他承认至少与十多起在校学生的自杀案有关。

2018 年，一个名为「MOMO」的自杀游戏作为翻版的「蓝鲸游戏」又卷土重来。宣扬自杀自残的网站和页面依然存在，它们是互联网世界里一道几乎无法完全消除的阴影。

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▲ 图片来自：[Onedio](https://onedio.co/content/11-signs-showing-you-might-be-bipolar-687080)



从 2009 年开始就陆续有研究显示，社交网络的使用与青少年的抑郁问题有关，重度沉迷社交网络的用户更容易患上抑郁症。2016 年世界经济论坛上公布的一项研究数据[表明](https://cn.weforum.org/agenda/2016/04/69/)，在 19-32 岁的社交网络用户中：

> 比起那些不怎么在社交网络上耗费时间的同龄人，那些将自己大部分时间花在社交网络上的人，患上抑郁症的可能性是前者的 1.7 倍。这个数据已经控制了其他可能导致抑郁症的变量，包括家庭收入、教育层次、生活状况等。

继电视之后，互联网这项基础设施让 6 岁儿童、16 岁青年、60 岁老年人拥有同等的资格来感受网络所提供的一切信息，在享受信息去中心化和平等的同时，新一代成长起来的青少年也在更深刻地体会「童年的消逝」。

我们没法完全抛弃社交网络，对于「网络相约自杀」这类事件，提供社交平台的互联网公司也许在一些国家和地区的法律上[并不需要承担责任](http://legal.people.com.cn/GB/188502/17082181.html)，但在道德和公共舆论上依然难辞其咎。

然而我们需要明确的是，目前没有任何社会机构或者某项技术足够强大，能够完全地抵制互联网所带来的消极影响，我们享受互联网的便利，也必将需要面对互联网世界的风险。
