# 速评 \| 我如何看待 Google 发布的这台买不到的「新主机」

- 作者：叉小包
- 发布时间：2019-03-20 14:14
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1187991

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从标题《[【随时更新】GDC2019 开幕在即！谷歌或将发表神秘硬件？](https://www.gcores.com/articles/107575)》来看就知道：**大家的想象力还是贫乏了。**Google 是一家云计算 + 人工智能为先的硅谷巨头，过重的硬件不是他们的路线。他们是来颠覆游戏行业的，想扮演的是「Game Changer」，而不是按老规则玩老游戏。

所以如果你还用老眼光看新平台，你会一头雾水：Google 到底发布了啥？Stadia = 一个新手柄 + 一个云游戏服务？对也不对。



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Stadia 是一个云游戏平台，它不需要用户购买专用主机硬件，只需要购买一个专用手柄，就可以享受到高达 4K 60fps HDR 环绕声的游戏体验，也就是向主流游戏主机水平看齐的游戏体验。



去年 Google 通过 Chrome 浏览器测试《刺客信条：奥德赛》和近来的传闻，我们不难看出端倪：**Google 终于进军游戏业，以云服务的姿势。**下面是我看完直播的一些点评和看法。



### 1. 计算必将趋于无形，游戏主机终将消失



从 Google 前 CEO 施密特首次提出的 Cloud Computing（云计算）概念以来已经过去十多年。这项技术已经深入到我们的生活里。已经退休的著名科技博主、《华尔街日报》前撰稿人莫博士（Walt Mossberg）在他退休的最后一篇博客中，写下的是 “环境计算”（Ambient Computing）的愿景：



> 我预计最终会是这样一个场面：科技无处不在，计算机植入所有的东西，隐没在背景里，甚至完全消失了，我们视而不见，只等人类去激活。你的声音、一个人走进房间、一点血液上的化学变化、一点体温的变化、甚至一点情绪变化，都会激活它们。  
> 你的家、办公室、汽车，都布满了传感器和微计算机，但是你根本看不出来，你周围的环境看起来和以前没什么不同。这就是 “环境计算”……  
> 环境计算将我们彻底包围，智能化管理，高性能计算，一切都在不知不觉中完成。



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你或许会说：Google 也自己出硬件呀，Pixel 手机、智能音响、可穿戴设备，包括这次 Stadia 手柄。换个视角，在 Google 云计算、环境计算的愿景下，这些其实是传感器不够智能、算力还不够充分的情况下，**「不得已而为之」的交互界面。**



一个屏幕、一个鼠标、一副耳机、一个音箱、一个手柄，最关键的作用，是识别人类发出的指令，这个指令可能是物理按键，也可能是语音指令，起到的作用是输入，只要能和云端的数据中心做交互就好了。这方面，迭代最快、让大家感知最深的应该就是「流媒体服务」。如今听音乐、看视频的方式，已经和 20 年前彻底不同。在 Netflix 等视频网站上看片，而不是买碟、租碟，已经成了一种日常。这是云计算最让人可感知的胜利。



Google 在这场 GDC 发布会上，清晰、强烈地传达了这一愿景在游戏行业的举一反三：**Data Center is Your Game Console（数据中心就是你的游戏主机）**。



说起来好笑，Google 这些年的公司使命是「AI First」（人工智能为先）；而微软前几年是「云为先」。率先进入游戏产业，且深耕十多年的微软，如今在云游戏服务上，倒是被 Google 抢在了前面。



这就是第一个结论：Google Stadia 这套云游戏服务，从技术方向和人类计算发展的未来回看，是没有任何问题的。云计算本该如此。**计算的未来也一定是无形的 —— 不论我们多不愿意，多么不舍得放弃我们拥有的各种硬件设备。**微软完全了解这件事的内涵，也具备旗鼓相当的技术。只是没想到 Google 成了把时钟调快的那个人。



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### 2. 但这不意味着 Google Stadia 完美无缺 —— 实际上它问题多多



第一个让人意识到可穿戴设备的无穷魅力和潜力的，是 Google Glass —— 第一个失败的可穿戴设备，也同样是 Google Glass。这是创新者的代价 ——「抢先」和「完美」你只能要一个。



具体到 Google Stadia 采用的是中心化的方式。也就是说，所有的游戏体验完全存储在 7500 个 Google 的云服务器节点上。而这些节点，是由 Google 自己研发的「云游戏服务器」构成的，这些服务器采用了 Google 向 AMD 定制的 GPU， 性能优于市面上主流的两大游戏主机 Xbox One X 和 PS4 Pro。**继微软拿浮点运算能力开玩笑，表示 6&gt;4 之后，Google 这次再次表现出了「我数学比你好」的自信：10=6+4**



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可惜玩家是买不到这台「看不见」的主机的。他们躺在数据中心机房里。Google 倒是在面向游戏开发者，介绍开发平台时，展现了 Stadia 主机的两种形态：刀片服务器（下图中间橙色机型）和传统的「开发机」（下图最右白色主机）



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问题随之而来 ——



**首先，这对于「传统玩家」就有了认知上的挑战。**



如今绝大多数人熟悉的还是拥有自己的设备。哪怕是手游玩家，也是在「自己的手机」上玩游戏。不论是 iPhone 还是某款「游戏手机」。

而 Stadia 开启的，是「无主机、无设备」时代。玩家只需要一个手柄。（我不确定发布会上是否明确，玩家不需要专用手柄，只要鼠标键盘是否一样可以玩 Stadia）玩家对一个游戏平台的拥有感，大大削弱了。过去的玩家可以晒盘、晒手柄，晒他们的游戏收藏。而未来，一个「资深 Stadia 玩家」能晒什么呢？大概是 YouTube 上的游戏录像？从感性上来说，玩家的「拥有感」被进一步削弱，对 Stadia 平台、品牌的忠诚度，可能会随着设备的无形也变得较为寡淡。



**其次，隐私与安全。**

玩家所有的数据，不论是游戏本身，还是游戏存档或游戏截图、录像 —— 全部都储存在 Google 的数据中心里。这个问题也是老生常谈，Google 相册应用曾经在 Pixel 手机上推出过「无上限云相册」服务，之后就被舆论攻击：这是对用户隐私的侵犯和窃取。苹果也针锋相对的指出：除非用户主动开启 iCloud 相册，否则 iPhone 所有的相片都只会保存在本地。哪怕是人工智能为用户整理的「相片记忆」也完全是在本地完成的，不存在任何泄漏用户隐私的风险。尽管游戏没有私人照片那么敏感，但玩家是否原意把所有的游戏时光都记录在 Google 和 YouTube 上，这就取决于你有多在乎自己的隐私和数字安全了。

Google 在发布会上还强调了其「一切都在云端」的好处：多人联机更直接、体验更好，而且因为数据都在云端，完全杜绝了「外挂」作弊隐患。稍有计算机安全知识的人应该明白：没有绝对的安全。**数据只要在互联网上传输，只要服务器和外网联通，就存在被攻击、截获、黑客破解的可能。**唯一要问的，只是犯罪成本和收益的问题。



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▲传统联机方式 vs Stadia 联机方式







### **第三，是所有「云服务」的死穴：网不好，怎么办**

不用说，要在没有本地硬件的情况下，纯靠网络传输实现 4K 60fps HDR 体验， Google Stadia 拼的是网速。**所以号称 2019 年即将上线的 Stadia（没有说明具体时间）只在美国、加拿大、英国和欧洲主要国家开启服务。**世界上其他地方，还要再等等。即便在发布会的演示中，在用手柄控制在平板电脑上运行的 Stadia 版《刺客信条：奥德赛》时，也出现了非常严重的操作延时。

**想真正实现 Stadia 的「不分端的跨屏无缝游戏体验」，网络环境至关重要。**如果说家庭、工作环境千兆光纤还能保证，那移动端若没有 5G 的普及，云游戏服务想真正带来玩家可感知的体验革命，还是为时过早。



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### **第四，高度绑定 YouTube：奇怪的入口与发行模式**

整个发布会最让我吃惊的，是 **Google 竟然没有为 Stadia 设计统一的中心化的商店入口**，而不是其他任何。目前掌握的信息来看，**Stadia 严重依赖 YouTube 作为流量入口**和出口。大家当然都会觉得：哇，在 YouTube 上看游戏主播玩的好，点击视频最后的「PLAY NOW」按钮就可以无需下载自己立刻玩非常酷；甚至更酷的，主播在玩的时候，可以立刻排队，和主播联机（上图）。然而，如果玩家主动想找游戏玩两把呢？**发布会上，只展示了社交入口。**

作为一个「无形的主机」，我惊讶于 Google 准备在流量和营销方式上也走一条此前主机游戏从未走过的路线。Stadia 如果真的没有中心化的商店页面、访问游戏也是「去中心化」的、纯社交化的，这无疑是一个灾难。**因为如论如何革命，它还是要遵守一切既有游戏行业的行规，比如内容分级、家长控制、玩家可以随时读取存档，接着去玩。**社交入口一时新鲜，然而我们都知道，真正支撑起游戏行业的绝不是看视频通关的「云玩家」。即便给了他们一个「PLAY NOW」的按钮，他们也多半不会深入，只是 3 分钟热度罢了。

所以对这种社交入口的过度强调，让我担心：**Stadia 与其说是 Google 的游戏平台，不如说是「可以玩的 YouTube 游戏频道」。**「The internet becomes your store」弄不好就会成为 Stadia 的第一个致命伤。



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不，不要挑战玩家的习惯。你要把一切弄简单，而不是消灭一个不方便，又制造十个新麻烦。



### **第五，游戏内容阵容不明，开发环境不明**

毫无疑问，整场发布会直播中掌声最少的部分就是游戏演示环节。Ubisoft 老大虽然到场支持，但并没有上台演示。idSoft 演示了一个 DOOM Eternal（「永恒」这个名字快被暴雪弄脏玩坏了），然而也并没有实际游戏演示。之后几个独立游戏和小品都乏善可陈。

Google 当然也意识到了内容阵容问题，成立了第一方游戏工作室，请来了 Jade 姐姐作为掌门人。然而在微软豪掷重金收购工作室的时代，Google 的第一方游戏工作室的难度显然比前者更大。发布会也没有做任何第一方游戏演示，Jade 更像是登台表态 + say hello，不到 3 分钟就匆匆下台了。

第三方游戏到底有多少会上 Stadia 平台？毕竟从开发角度来说，这就是多出一个新平台，它不是 Android、不是 PC、不是 Xbox、不是 PlayStation，而是一个有全新手柄交互和开发环境的新平台。**Google 在发布会上演示的所有前所未有的新特性，都需要开发者一行行代码去实现。**Google 的 SDK 有多友好、对开发者的扶植力度、分成有多大，这都是发布会悬而未决的问题。

比如仰赖 Google Assistant 深度学习的「立刻为我找到视频攻略，教我这段怎么打」其实需要大量投喂学习。**否则，这一幕永远只是发布会上的技术演示，而不会变成一种新的日常。**



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### **第六，也是最要命的：收费模式和商业前景**

如上所述，从发布会与 YouTube 如此紧密捆绑来看，大概率还是在玩家点击游完之后，再开始付费。可能有多种计费模式，如按次数、时常或包月形式。然而在微软大力推行 Xbox Game Pass 服务，仍尚未完全形成主流的时候，这种激进的「Game As A Service」能否让用户接受，还有待观察。

而游戏行业作为一个多变利基市场商业模式，**即便取消了硬件，Google 还是要像微软、索尼、任天堂一样，一边讨好内容端的开发者，一边吸引流量端的玩家群体 —— 这个游戏规则，没有丝毫改变。**而 YouTube 即便和 Stadia 捆绑再紧，也不可能对现有的 XBOX、PlayStation 等游戏内容有任何的限流和倾斜。



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### 结语：一起见证改变



**从商业模式来说，Google 此次发布 Stadia 云游戏平台，的的确确已经成了市场上「御三家」之外的「第四者」，以云游戏的方式，跳入了「游戏主机大战」的历史洪流 —— 尽管，这是一台「无形的主机」。**



Google Stadia 作为一种全新的游戏体验，不仅给玩家带来了全新的游戏方式，也为开发者带来了全新的可能性，为行业带来了全新的营销手法和流量模式。

从竞争格局上看，微软完全具备云游戏、云计算的技术实力和商业能力，传闻的「xCloud」、无光驱版 Xbox 也好、迈向更广阔平台的 Xbox Live 也好，**微软与其说是 Google Stadia 的竞争者，不如说是携手开创云游戏格局、做大蛋糕的硅谷好兄弟。**

而索尼和任天堂这两家日系基因的企业，在云游戏的技术实力和商业布局上就要缓慢许多。相对而言，百年任天堂经历过数次技术革命，仍然是「以不变应万变」，我个人比较不担心他们对乐趣本源的深刻认知，以及超强的 IP 惯性。索尼对于「互动娱乐」的认知和服务模式，其实从 PlayStation 初代以来就未曾有实质性的改变，云游戏的挑战对于索尼来说，冲击是最大的。

但我不认为业界在接下来的几年里，会发生突变。目前过度仰赖高带宽，和上文所提及的一系列新模式带来的新问题，还需要时间去解决。**Google Stadia 发令枪响，但让整个游戏行业格局发生变化、让我们每一个普通玩家感知到这种变化，还要让子弹多飞一会儿。**

**泡沫没有破灭之前不叫泡沫；革命没有人流血没命之前也不能叫革命。**

无论 Stadia 本身成败，这都让我们看到了电子游戏的未来，乃至「无形的计算」的未来。我们离「脑后插管」无论如何还是更近了一步。

> Google Assistant, Press the Start.



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[本文](https://www.gcores.com/articles/107579)来自机核，作者为叉小包，爱范儿经授权发布。
