「寒冬」已过,中国游戏产业加速回暖

商业

2019-04-04 12:39

美国时间 4 月 3 日,网易的股价收于 267.57 美元,这是其半年来来股价最高的时刻。

就在前一天,国家新闻出版广电总局官网更新公示 “2019 年进口网络游戏审批信息”,这是版号重启之后首批公示的进口游戏版号。网易代理的《迷室 3》位列其中。此外腾讯代理的《权力的游戏 凛冬将至》、完美世界的《洪潮之焰》、雷霆互动的《永不言弃:黑洞!》、畅游时代的《英雄传说:星之轨迹》、深圳中青宝互动的《灵魂之桥》等产品都获批。

从去年 12 月恢复版号审批以来,国产游戏版号已累计公示 12 批次,无论是发放频率及总量都超过了人们的预期。在这样的节奏之下,游戏业似乎已重回快车道。

2018 年,相关部门在版号审批、未成年人保护等方面推出的一系列措施,曾让外部认为游戏业 “寒冬将至”。但今天回看,这一观点过于悲观了。“游戏业的寒冬” 并没有 “杀死” 中国的游戏业,反倒成为一片 “虚热” 中最好的清醒剂——它驱动厂商们回归本质,反思责任,也让游戏业得以更健康、长久的发展。

中国游戏业结束野蛮生长

2018 年 3 月 29 日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。直至 12 月,版号才恢复审批。

在版号停止发放的 9 个月里,中国游戏业被按下了 “暂停键”。中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,2018 年游戏整体收入和游戏用户数同比增速均创新低,分别为 5.3% 和 7.3%。

版号停发 5 个月后,“总量控制” 的消息也传来。2018 年 8 月 30 日,教育部等八部门印发了关于《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控青少年儿童近视提出了多项实施方案,其中提到,将对网络游戏进行总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

在一系列趋严的整治措施之下,游戏业进入了很多人口中的 “寒冬”。金融数据服务商 Wind 数据显示,截至 2018 年 9 月 5 日,52 家游戏类上市企业中,45 家股价下滑,38 家跌幅超过 20%,正负相抵后,52 家企业总市值蒸发超过 8566 亿元人民币。

不过,知名游戏行业媒体 Gamelook 主编洪涛并不认同 “寒冬论”,他表示,“寒冬从来都是部分人的寒冬”,“2018 年的寒冬,主要是游戏业政策加强、行业竞争加剧、以及游戏审批暂停 9 个月等因素的叠加所致,它对所有游戏公司都造成了深刻的影响……但必须客观说,即使能顺利得到版号,很多公司依然无法逃脱失败的命运。”

“寒冬” 让很多缺乏竞争力的游戏公司 “提前死亡”。

一位文娱领域的投资人告诉记者:“某种程度上,以上各项措施其实是对行业的 ‘纠偏’。当然,它也让中国游戏野蛮生长之后的 ‘病症’,更直接的暴露在所有人面前。”

2013 年,随着移动游戏市场的爆发,大量资本和创业者进入这一领域,随之而来的是无序发展——过度竞争、品类跟风、侵权产品肆意横行……这些乱象让整个游戏行业有陷入 “雅达利崩溃” 的风险——1983 年,在当时游戏硬件和软件生产商雅达利实施的 “数量压倒质量” 的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏,大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了 1982 年圣诞节的游戏市场大崩溃。

对于中国游戏市场而言,2018 年一系列严格的整治措施堪称 “休克疗法”,它们虽然让游戏产业增速放缓,但也终结了游戏业长达五年的野蛮生长,从而避免了市场走向更大的崩溃。

大公司自省 小公司创新

“寒冬” 之下,那些活着的企业们开始从狂热回归理性,并重新思考自己的社会角色。

腾讯、网易等大公司不约而同将 “未成年健康上网” 当成头等大事来处理,先后推出了一系列的保护措施,同时也试图通过发掘游戏的多元价值,来为游戏寻求更多可能。比如腾讯在前不久推出的《见》和《长空暗影》两款公益游戏,呼吁关爱特殊人群,网易此前也推出了《极客战记》等教育应用产品。

前不久,中国科协宣布成立 “科普游戏联盟”, 12 家主流游戏企业均派出代表参与其中。该联盟旨在团结国内具有行业代表性的企业、科研机构,共同推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识。

在游戏成为大众娱乐方式之后,政府正以一系列措施提醒这些大公司,需要重新与社会重新制定一份契约,并思考游戏的价值边界。

而那些曾经被认为不堪一击的小公司,也在 “寒冬” 来临之际,因为对游戏的本质的热爱和理解,给玩家们带来了无数惊喜——《太吾绘卷》、《中国式家长》到《隐形守护者》、《自走棋》……一系列创新精品的涌现,让玩家们对国产游戏开始有更多的信心。

2018 年的这场行业 “寒冬”,让几近脱缰的中国游戏业 “急刹车”,也让众多企业有了反思自己、重回理性的机会。

游戏产业需要 “看得见的手”

在凯恩斯的理论中,“看得见的手” 意指在市场失效时,国家需要对经济生活干预,以维护市场秩序。上文提到的 “雅达利崩溃” 正是市场失效的经典案例,在那之后 3 年,美国游戏市场才慢慢恢复元气。

今天,欧美、日本、韩国等游戏产业极为发达的国家和地区,政府都会基于对游戏的内容、商业模式乃至产业发展进行管控和引导。2016 年,日本内阁消费者委员会针对游戏业愈加凶猛的氪金浪潮,就出台了规定,要求游戏厂商必须公示扭蛋掉率。

2014 年,韩国文化体育观光部出台了网游氪金的强制规定——游戏用户每月通过手机、平板电脑用于游戏的结算额度不能超过 30 万韩元 (约合人民币 1600 元),如果在博彩类游戏中一天损失超过 10 万韩元 (约合人民币 550 元) 时,将 24 小时内禁止游戏。

这些 “看得见的手”,虽然对游戏业有短期影响,从长远来看,却保障了其健康稳定地发展。

近些年,随着游戏成为最受欢迎的娱乐方式之一,它亦成为各国 “软实力” 较量的重要阵地——如果一个国家的游戏产业羸弱又无序,那么其显然无法支撑 “文化输出” 这一使命。近期,中国游戏出海表现亮眼。如《太吾绘卷》,这个回归常识的武侠类游戏,登顶 steam,卖出了超过 50 万份以上,甚至让国外玩家 “跪求” 英文版。又比如《自走棋》,这款由中国团队研发的创新产品,同时在线超过 30 万,成为全球范围内的现象级游戏。

不难看出,主管部门过去一段时间合理而及时的整治措施,正推动中国游戏企业向精品化的方向前进,而整个产业也更加健康。而随着整个产业生态回归正轨,可以预见的是,中国游戏产业将进一步做强、做大,并更频繁的走出国门,成为重要的文化承载。

题图来自:视觉中国

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