# 《和平精英》上线：首次试运行「16\+」，腾讯游戏的转折时刻

- 作者：陈钟和
- 发布时间：2019-05-08 17:52
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1208656

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没有人想到，1 个月前拿到版号的《和平精英》就是传说中的那款游戏。

虽然它被腾讯定义为「反恐军事竞赛体验手游」，世界观、场景和传统「吃鸡」有极大的不同，但毫无疑问，它就是外部最为关注的腾讯自研战术竞技手游。它的上线，宣布腾讯在这个热门品类中拿到了入场券。

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《和平精英》上线，让很多人有些意外。

在 2017 年《绝地求生》走红之后，有关部门对此类游戏一直持否定态度。很多人认为，此类游戏将难以获得出版运营许可。此后，版号停止审批以及监管力度的进一步加强，让人们更加确信这一点。

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随着 2018 年底版号恢复发放，人们似乎又乐观了起来，只是腾讯持否定态度——今年 3 月份，在香港的财报电话会上，腾讯总裁刘炽平表示：「我们在积极沟通版号，其实没有新的进展。我们可能未来对这些游戏进行各种各样的修改也好，申请也好，看能不能拿到，现在没有最新的一个进展，但我们还是会努力的。」

4 月 10 日，《和平精英》出现在版号过审名单上。但此时，并没有多少人把将其与战术竞技品类联系在一起。知名券商国金证券认为，「《和平精英》采用吃鸡玩法的可能性不能完全排除，但是不大」。

直到昨天这款游戏上线，让整个行业震动。

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《和平精英》和玩家们想象的差异不大。

无论手感和玩法都没有大的变化，但世界观和场景有了完全不一样的设定。从游戏内容上看，它的确很难再给予人们「暴力」的联想——这几个字是舆论此前对该类型游戏的通用评价。

此外，腾讯近些年一直强调的「未成年保护」也在《和平精英》上得以强化——腾讯在这款游戏上祭出了更严厉的「16+」（被识别为未满 16 周岁的用户将无法绕过健康系统直接登录，年满 16 周岁每日限玩 2 小时），腾讯官方表示， 「在《和平精英》游戏最初设计之处，制作团队就已经在着手考虑未成年人健康游戏的运营策略。 而作为行业首款试运行16+ 的游戏，《和平精英》仍会持续听取社会各界的意见，持续优化相关工作，与社会各界共同守护孩子们健康成长。」

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可以把这一系列调整理解为腾讯的「求生欲」，只是这过于简单——如果把主动告别「小学生」和「中学生」这种行为置入到中国游戏业变革的大背景下，你会发现这是必然的结果。

2001 年，《传奇》被正式引入中国，中国的网络游戏产业生根发芽。盛大网络、完美世界、畅游、网易等公司各自凭借《热血传奇》、《完美世界》、《天龙八部》和《大话西游》就迅速崛起并上市。而丁磊在 2003 年以 30 出头的年龄成为中国首富，让大众对「网游暴利」的印象更加深刻。

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2008 年之后，伴随着网页游戏市场兴起，一个新的细分市场形成，游族、三七等公司在这一波浪潮中成名。但对于普通大众来说，网页游戏只是让人一言难尽的「异类」——与真正的游戏无关，只与「油腻师姐」和「渣渣辉」有关。

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2013 年，随着智能游戏的普及，移动游戏开始成为全民娱乐，但「小学生」的梗此时却再次流行开……

不难看出，从端游、页游到移动游戏时代，中国游戏业的产值增长了数十倍，但其没有凭借其强大的体量获得官方和民间的认同——其在文化产业中的「合法性」更多来自于商业价值，而非社会价值。

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▲图片来自：伽马数据





可拿游戏行业与电影行业对比：2018 年，中国游戏市场的总收入是 2144.4 亿元，同期中国电影年度票房在 600 亿元左右，前者是后者收入的3倍以上。但中国游戏市场并未诞生过《我不是药神》、《红海行动》这样的作品——贴合主流价值观且取得商业成功，在庙堂和江湖之上都获得了极好的口碑。

版号停止审批之时，一位接近版署的人士表示，中国游戏行业缺乏一款《红海行动》，版署希望游戏公司做精品游戏，做符合主流价值观、以社会效益而非商业效益优先的游戏产品。

由此，知名媒体人尹生认为：在一个强调对未成年人采取特别保护措施，以及看重对价值观塑造的介入的社会中，（对游戏行业）的反弹是必然的。

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腾讯和网易等大公司显然意识到，游戏业已经到了需要自省和调整的时刻。本质而言，游戏业需要更多实际业务来建构社会价值上的「合法性」，满足官方和民间的期待。否则苛责和质疑之声，会永不消停。

所以我们看到，马化腾在两会上三番两次提出「未保」相关建议，腾讯游戏的实际业务负责人马晓轶也公开表态，「对于未成年人保护，我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。」

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另一方面，腾讯和网易也不断探索游戏的价值边界，来寻求游戏正面价值的表达。最近，腾讯推出了的《见》和《长空暗影》两款公益游戏，呼吁关爱特殊人群，网易此前也推出了《极客战记》等教育应用产品。

而基于试点「16+」再次强化未成年人健康上网体系，无疑进一步限制 「未成年人沉迷」的空间。

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在腾讯2018员工大会上，腾讯COO任宇昕说：「面对智能手机的普及，我们推出了史上最严的青少年防沉迷系统。这是一个长期的、对整个行业都非常有益的举措，也是我们作为行业领军者必须承担的责任。我们用行动告诉全社会，腾讯是一家有责任、有担当的公司。」

他还提到了对游戏内容的要求，「除了做符合社会价值观的游戏以外，今年，我们真正看重做出了品类创新和游戏独特性设计的游戏。」

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「符合社会价值观」是解决游戏价值上的「合法性」挑战，「品类创新」则是应对游戏行业前景的不确定性，它们被再三强调，意味着腾讯游戏正在前所未有的变革上，寻求社会价值与产业价值的平衡——而这些，与腾讯游戏以往擅长的流量和运营并无直接关联。

而《和平精英》正站在这个转折点上，它蕴含的变革意义不仅关联腾讯游戏的未来之路，也指向腾讯「科技向善」的新愿景——毕竟，在将来很长一段时间内，游戏仍然是这家公司的核心业务。躺着赚钱的蛮荒时代已经过去，腾讯开始考虑，去掉游戏业务的「原罪」，在新的环境下站着挣钱了。

正如腾讯公司高级副总裁马晓轶在“16+”上线之后发布的公开信所言，「当一家企业、一个行业发展到一定阶段，必须保持主动的自觉与克制，才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系，才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字，承担起更多社会责任，才是行业成熟与进步的真正标志。」
