# 为了追求一个更真实的游戏世界，我们还缺乏什么？\| 近未来 ⑤

- 作者：木斯
- 发布时间：2019-05-11 23:16
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1209821

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欢迎来到「近未来」系列策划第二辑：「游戏无边」。

在本期中，我们会告诉你主机游戏的未来；你将看到游戏如何一步步入侵我们的现实生活，把它变成一场无边的大游戏；你还会看到游戏如何改造我们的大脑和思想……

游戏无边，生活也无边。



二十年前的夏天，一群小伙伴穿着背心短裤拖着塑料凉鞋，挤在宛如大黑箱子的显像管电视机跟前，而你双手握着红白色的方形手柄正襟危坐在正中心，闪烁的屏幕上有一个戴着红色鸭舌帽的水管工，不断地在你的操作控制下跳跃躲避各种砖块障碍。

周围的小伙伴看得大气都不敢出，你表情专注，偶尔带点得意。

二十年后的夏天，雨下个不停，你一早快步走进地铁站攥着还滴着水珠的雨伞，在车厢里站定长出一口气。靠在车门附近的男生有节奏地按着手机，几分钟后弹出了「今晚吃鸡」的字样；而坐在座椅上的女孩，也驾轻就熟地滑动屏幕，相同颜色的色块大片大片地消除。

你的指尖在几个图标上游移了一会儿，最后点开了王者荣耀。

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▲ 图片来自：[Steemit](https://steemit.com/gaming/@gabox/4-video-games-that-i-would-like-to-see-in-a-remake-videogame-history-88-retro-review)



硬件载体的演变，潜移默化地影响着人们在电子游戏这个领域里的娱乐方式。

从街机厅到客厅，从主机到手机，电子游戏不仅随着技术进步跟着一路升级，也在顺应着人们的生活趋势而不断自我革新。

当整个行业都寄希望于让 VR、AR 和云计算等新技术来改变我们的游戏场景之时，作为内容的一端，再过 10 年，我们的游戏又会变成什么样子？我们到底需要怎样的技术和制作手段，才能打造这样一个绝对拟真的游戏世界？

这是我们本次想要探讨的问题。

### 被局限的想象力

不管是在过去还是现在，电子游戏的世界，似乎永远都没有停止过对真实画面的追求。

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▲以《古墓丽影》游戏为例，该系列历经 20 多年的跨度，主角劳拉的建模精度也随着技术发展不断更迭。图片来自：[Data Radar](https://www.youtube.com/watch?v=3H6hnFV-nDU)



我们从 2D 进展到 3D，从 480P 标清走进 4K 超高清，当初满屏的马赛克早已精确到了在人脸建模上能数得清毛孔和发丝，原本生硬的躯干动作也基于动捕系统的流畅映射而几可乱真。

唯一不够欺骗玩家的元素，大概只剩下那些近距离观看才能察觉的建模细节。

然而，未来游戏发展的方向，显然不止是为了实现画面精美那么简单。在新技术的面前，我们讲故事的方式也需要一些改变。

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《文明》系列的首席设计师[席德·梅尔](https://www.gamasutra.com/view/news/164869/GDC_2012_Sid_Meier_on_how_to_see_games_as_sets_of_interesting_decisions.php)曾说过：「游戏就是一连串有趣的选择。」作为互动娱乐载体，电子游戏给玩家提供了自主选择的自由，从而模拟出一个具有真实感的世界。

这种体验，也是其它媒介形式难以企及的。

不管是在《吃豆人》中，你上下左右躲避 4 只怪物的围堵追击；还是在《上古卷轴》里，你通过对话选项层层深入剧情，决定了某个虚拟角色的生或死。

我们在游戏中做出选择，对进程产生影响，承担后果，并驱动了自己的情绪变化。

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在《荒野大镖客：救赎2》游戏中，你可能会遇上一个主线任务，它要求你杀死敌对帮派的首领，还得放火烧掉他的农场。

并不是所有人都喜欢这么做，有顽疾会觉得这做起来很残忍，那么他可以选择不那么做，转而采取一个他所认为的更好的方案吗？

可惜，答案是不能。如果游戏中没有提供这个选择，玩家就只能固定在那一个非此即彼的选项中，剧情也必须要按照预设脚本进行。如果你执意不杀死对方，游戏便无法进行下去。

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哪怕是在《底特律成为人类》这类主打「让玩家决定剧情走向」的互动电影游戏里，开发者已经尽可能提供了众多的分支剧情，你仍然不能脱离固定的几条路径。

这仍然是一种「有限度的自由」。

你可能会对剧情对话中某几个字眼感到好奇，但你没办法像真人一样直接「询问」虚拟角色，寻求问题的答案，因为游戏不允许这么做，或者说游戏程序并没有设计这一段内容。

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这是电子游戏发展到今天遇到的瓶颈。游戏中的一切选择，都无法脱离游戏设计师提前设计好的脚本范围。

这种被局限的选择权，和我们的交互工具有关，也和游戏的设计需求有关。

### 固化的交互工具

从交互工具的角度来说，我们已经做出了很多探索，比如配合 VR 使用的光枪、滑行板、体感棒甚至是全身感应服装。这些工具能让我们凭直觉做出对应的动作，弥补感官反馈上的不足。

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但今天，用户与游戏之间的交互，大部分还是靠手柄、鼠标和键盘来完成的。

我们用手指按一下按键，对应了游戏中的一项操作，这是人类摸索多年得出的最具效率的输入方式，只不过有限的按键数量，也局限了我们的交互可能性。

毕竟，对着一人或一物，我们的脑海中会冒出很多种想法，但在游戏中，真正能付诸于实践的往往只有一种。

如果要进一步扩大我们反馈到虚拟世界中的信息，可能要涉及到对脑机接口的运用。

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在今年的 GDC 游戏开发者大会上，Valve 公司的心理学家和研究员 [Mike Ambinder](https://venturebeat.com/2019/03/24/valve-psychologist-explores-controlling-games-directly-with-your-brain/) 发表演讲称，脑机接口（BCI）会成为未来游戏的重要交互工具。

如果你看过电影《黑客帝国》，对这种意念控制的工具应该不会陌生。Mike Ambinder 实验的是一种支持脑电图功能的头戴装置，它会通过头皮上的传感器来检测脑部的电子运动，并直接反馈到游戏当中。

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使用脑机接口的目的，一方面是希望让玩家获得更快的响应速度。原本我们做出操作，都是先让大脑意识反馈到手指上，但如果我们可以直接让意识反馈到游戏中，等于是效率加倍。

另一方面，脑机接口还可以提供比传统手柄控制器更复杂的输入命令。如 Mike Ambinder 所说：

> 「当你玩游戏时，你能记住多少种手柄按键的组合？如果你脑子里想要做一件事，然后就在游戏中实际发生了，这能否改变我们玩游戏的方式？」

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不过脑机接口仍然面临着很大的挑战，一是对把设备植入大脑的争议，二是如何更有效地解读大脑信息。至少在当下，人类还不具备将所有的脑电波都转化成量化数据的能力。

同时，对交互工具做出调整，也并不意味着我们就可以在游戏中获得与之对等的反馈。

好比你戴上了 PS VR，仿佛自己身处于一个虚拟世界时，也仅仅是获得了视觉层面的满足，你想要和虚拟角色正常沟通，取决于游戏设计师是否预设了这段脚本，让你获得「选择或互动」的权力。

比如说，当你控制角色漫步在小镇中，遇上了一位陌生人，走上前后一般会弹出「对话」的选项，这是大部分游戏的呈现方式。

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我们来看看《荒野大镖客：救赎2》游戏的做法。当你锁定某个陌生人后，游戏右下角便会弹出一个新的菜单，其中就包括了问好、威胁和打劫等在内的数个选项。

你所作出的每一个选择，都会让这位陌生人做出不同的反应；且不止是人物，还包括了动物和其它大量没有生命的物体。

所以，很多人之所以认为这款开发了近 8 年的游戏「将真实还原到了极致」，不只因它的精美画面，更在于它提供了很多游戏所不具备的复杂交互系统。

但因成本和时间考量，大部分游戏都很难为所有路人都设计一套独立的脚本，基本只有少部分核心角色拥有这样的待遇。

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比如在游戏[《最后的生还者》](https://www.youtube.com/watch?v=dnGzEn6swqo)中，开发商 Naughty Dog 就为女主角艾莉设定了一套复杂的互动机制。她在战斗状态下会主动给予玩家主支援，而在非战斗过程中也会观察四周环境、开玩笑讲段子。

伴随游戏进程，艾莉的情绪和行为也会有相应的改变，所以哪怕大家都知道艾莉这是个虚拟角色，但仍然会被她「更具人性」的一面所打动。

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同样的例子还有《生化奇兵无限》中的伊丽莎白，以及《战神》中的阿特柔斯，这些拥有复杂脚本的同伴角色，已经在脚本设计上尽可能地模拟真人的行为，也远非那些只会和你展开两三句对白的普通角色可以比拟的。

那么，如果依靠更高级的 AI 技术或算法，我们能否脱离靠人工预设脚本的方式，转由让虚拟角色自己去理解，自己去学习？

### 可预测与不可预测

AI 技术一直存在于我们的电子游戏当中，但它和我们现在常说的神经网络、深度学习并不是一回事。

在大部分游戏中，这些由电脑控制的虚拟角色，背后都有一套基于行为的反馈逻辑。它们就类似于一根错综复杂的大树枝干，让虚拟角色可以基于不同的情境状况选择不同的路径，以做出合理应对。

但只要脚本本身是固定的，它仍在玩家的可预测范围内。

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也因如此，你才清楚《超级马力欧》中的蘑菇人只会左右来回移动，也知道《使命召唤》里的敌兵会因为你丢出的手雷主动从掩体里跑出来。

哪怕是在《黑暗之魂》乃至是《只狼》这类高难度动作游戏中，每一个 BOSS 也都有它们固定的出招表，问题只是在于玩家需要花多少时间才能熟练应对。

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但深度学习算法的出现提出了一种可能性，即我们希望让这些虚拟角色脱离脚本，自己去领悟玩家的行为，再得到一个不可预测的结果。

换成是刚才所说的例子，《超级马力欧》中蘑菇人可能会依照你的行动路线来调整走动规律；《使命召唤》里的敌兵保不准会和你一样，懂得掩护射击和迂回包抄的战术。

而《只狼》里 BOSS，它在保留既有招式的同时，可能也会基于你的攻击频次和手法，不断改进自己的攻击组合，也就不存在既定套路。

在更成熟的深度学习算法帮助下，这些假想并不完全是痴人说梦。

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▲ 就算是《吃豆人》也包含了简单的寻路算法。



当然，这时又有问题了，如果 AI 太聪明，看破了你的一切招数，玩家会心生明显的受挫感，游戏设计师们仍然希望避免「恐怖谷理论」的出现。

反之，我们则会嫌弃 AI 太蠢毫无挑战性。

最理想的状态，是让这些虚拟角色和现实中的人类一样，在言行中展现出一些自我意识，其实就能满足玩家的需要。

我们在电子游戏的发展史中已经看到了一些尝试。

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2001 年，[《Black &amp; White》](https://www.eurogamer.net/articles/2015-07-26-black-and-white-combined-the-sublime-with-the-stupid)曾为游戏中的虚拟生物植入增强学习算法。玩家在本作中扮演的是一位上帝，如果生物做了一些玩家不认可的事情，你可以用巴掌拍打它，反之则可以选择抚摸。

之后这个生物就会记住玩家的善恶选择，并逐渐改善自己的行事特征，这样的结果显然是不可预测的。

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另一款游戏是 2005 年面世的[《Façade》](https://en.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_(video_game))，它的亮点在于，玩家可以用键盘输入想要说的「句子」，来阻止游戏中一对想要离婚的夫妻，这背后靠自然语义识别系统来实现的，玩家对人物说的话会影响这两位虚拟人物的行为。

当然，后来玩家们发现，如果你输入的「句子」中包含了如「Fxxxxck」之类关键词，最后都会导向至「被赶出家门」的结局，仍然算是一种可以被预测的结果。

但至少从玩家的角度来说，当我们被赋予了这些能够影响后续剧情发展的交互自由度，虚拟角色则会根据玩家的言行做出回应，而不是只有一套预先撰写的脚本，这个尝试已经算十分成功了。

不过，比起构筑虚拟角色，现代游戏开发中更倾向于用这类技术来完善游戏的细节，或是打造场景。

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想法本身并不新鲜。育碧开发的[《幽灵行动荒野》](https://www.youtube.com/watch?v=kzthHcbG9IM)，就有近 80% 的地图场景数据都是由自动工具生成的。

它们基于一套提前设定好的规则，使得工具可以在短时间内就创造出以「城市」甚至是「国家」为单位的巨型地图，而关卡设计师们则可以专注在一些 BOSS 战等重点区域的设计上。

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此外，名为《无人深空》的游戏也尝试用「[程序生成算法](https://indienova.com/indie-game-news/how-does-no-mans-sky-generate-the-universe/)」来构筑随机宇宙世界。设计师定好好一个规则，之后就全部交给程序去解决，大到星球的尺寸和地貌，小到星球上的种族和资源，全都交给程序自动设定。

可以说，程序生成世界会是未来游戏开发的一个理想方向，对玩家来说，它可以在短时间内解决玩家对巨量游戏内容的需求，而对游戏开发者们来说，它对于人力的解放和成本的节约也是显而易见的。

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此时，我们已经可以大胆试想一个未来游戏的雏形了：

它显然会是一个庞大的世界，其中不乏高互动性的场景，拥有自我意识的虚拟角色，以及遍及全身的感官反馈。

至于画面建模的问题，我想那时候做到以假乱真并不是什么难度，大家也能从《头号玩家》、《创战纪》等科幻电影中略窥一班。

当然，这些场景既可以是固定的，也可以是完全随机的。固定的就如传统游戏般，只要有人探索过就可以被预知。

但如果场景完全随机，那么在每一次探索之前，没人知道里面会出现什么，所谓的通关路径、BOSS 打法也将不再适用。

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游戏中也存在虚拟角色，但他们将不止是你交接任务的对象，也可以像真人一样与你进行沟通交流，或是根据你的言行举动做出对应的决策，

这种决策不再是一系列固定脚本演出，而是会交由 AI 实时生成。

当我们可以设计出一个足够高自由度的游戏后，游戏本身也将不再局限于一个固定类型。它既可以包含射击要素，也可以包含竞速要素，甚至还可以拥有角色扮演的要素。

到那个时候，游戏将会变成一种复合形态，而非单一玩法的展现。

至此，我们还需要回答最后一个问题，一个绝对拟真的游戏到底好不好玩？

### 自由选择的代价

纵观电子游戏的发展史你会发现，追求绝对拟真的游戏，几乎都躲不掉「不好玩」的魔咒。

因为它们的过分还原，反而会将现实世界中累赘的部分也保留下来，这是很多玩家所反感的。

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在《教团：1886》游戏中，开发者也许是为了炫耀自己的建模能力，允许玩家在进程中和一些物品进行交互，比如你可以捡起桌面上的相框翻看维多利亚时代的人物合影，或者拿起一份报纸，每一个细小字母都清晰可辨。

问题在于，这款游戏在发售后也遭到了大量的批评，在很多人眼中，这些和游戏本身并无太多联系的交互是无意义的，仅仅是开发者想证明自己「可以创造一个逼近真实的游戏」。

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同样的，我们在《荒野大镖客：救赎2》也能看到很多类似对「真实性」的批判：

为什么任务地点不能快速传送，而非要像现实世界一样，花几十分钟从地图东边骑马慢悠悠地走到西边？

为什么一个虚拟角色不进食，就无法恢复日常行动耐力？

为什么每次搜刮尸体，都要做进行一次弯腰翻身的动作？

当然，你可以说这些游戏设计都是开发商为了追求极致真实做出的选择；但也有人认为，游戏设计师应该做一个筛选工作，帮玩家选出那些「值得去做」的内容，而不是让游戏变成事无巨细的堆砌。

就拿「拾取物品」这个最基本的操作来说，在现实生活中，我们捡起一样东西需要弯腰伸手；但在游戏里，更多人希望这些散落一地的物品能自动装进玩家的口袋中，也没人会因为这种不合理、不真实而产生意见。

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▲ 在电影《Her》中，男主角西奥多正在玩游戏中就存在一个可以即兴互动的 AI。



这也是未来所有追求真实体验的游戏势必会遇到的挑战。在新的交互方式和技术的帮助下，玩家必定会在以后的游戏中获得越来越高的自由度，它既可以是和虚拟角色沟通的机会，也可以是让用户自己去创造原本没有的玩法。

而从游戏开发者的角度说，比起打造真实，他们更需要回答的是「我做这个东西的价值和意义」。

如果涉及到叙事，一旦放开了游戏的自由度，怎么保证玩家的选择不和游戏原本的剧情不冲突？

如何真的冲突了，开发者是选择自己重写一段新的脚本，还是让 AI 自己延展出一条新的剧情线？

实话是，现在的游戏作品还没有能力去回答这个问题。或许在我们心中，电子游戏仍然是一种互动娱乐形式，它必须要考虑「让人产生乐趣」的核心，而非单纯地为打造「绝对拟真的世界」而服务。

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这也是为什么，我们在这个时代看到了《塞尔达传说旷野之息》和《荒野大镖客：救赎2》这样的开放世界杰作，它们已经在自由度和交互机制上创造了太多的惊喜，但这和「彻底让游戏设计师放手，让开发商只创建一个世界环境及机制，然后让 AI 来根据玩家行为，驱动后续玩法和故事」仍然有本质区别。

我想这会是下一个 10 年，那些新的游戏作品才能回答的问题。

也许在那个技术更为领先的未来，游戏会无限趋近于现实，但又无关乎现实。

毕竟现实生活里的种种我们没得选，但在游戏里，我们还拥有了充分选择的权力。

> 「近未来」第一期「食物黑客」文章回顾：
> 
> [防弹咖啡、减肥可乐，都是谁在制造这些饮食潮流？](https://www.ifanr.com/1197364)
> 
> [让你吃人造肉的 3 个人，和地球的新未来](https://www.ifanr.com/1199071)
> 
> [当糖分和脂肪罪无可恕，我们还可以往食品里添加什么？](https://www.ifanr.com/1196230)
> 
> [为了吃饱饭，人类已经折腾了一万年，还要继续折腾下去](https://www.ifanr.com/1201659)
