在游戏里拍照、造楼、飙演技,并不仅仅是一点个人爱好 | 近未来 ⑥

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05-12 21:33

33 岁的 Rasmus Furbo 是个电子游戏爱好者,这是他从小到大的爱好。

但是在 2018 年的夏天,Furbo 开始觉得自己的小爱好有了点变化。

▲ Marvel’s Spider-Man. 图片来自:华盛顿邮报

蜘蛛侠正蹲在一张大号的床上,穿着他红蓝相间的的经典服装,灯光从天花板挥洒而下,勾勒出了这名邻家型超级英雄在紧身衣下的肌肉线条。

昏暗的背景像是专门搭建了场景的摄影工作室,打光也像是一场专业的硬照大片拍摄,成片之后将会登上娱乐杂志内页被每一个买下的人翻阅。

然而,没有影棚,没有杂志,它其实是 Furbo 在游戏里拍摄的照片。

喜欢泡在游戏里的摄影师

打开蜘蛛侠游戏,Furbo 可以在里面耗上一整天,而只是为了截下一些漂亮的游戏截图,当然现在你应该称其为「游戏内摄影(In-game photography)」。而像 Furbo 一样在游戏里「拍」下这些图片这群人,则被称为游戏摄影师。

「对我来说,这就像是在现实世界中拍照片一样,」Furbo 说。「只是现在你有能力去那些原本不能正常达到的地方。」

作为开发了《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-man)游戏的工作室,Insomniac Games 的确创造了更便于玩家们去拍照截图的照片模式,但这个只是蜘蛛侠游戏里延伸出的一个小功能。

▲ Rasmus Furbo 的作品. 图片来自:华盛顿邮报

有意思的是,作为主导开发了照片模式的用户体验主管 Gil Doron 却表示他们无意专门为照片模式提供更出色光照效果,不过当他们看到那些精美的照片时,开发团队还是对玩家们在游戏里的表现感到惊讶。

蜘蛛侠游戏在 Reddit 上有一个社区,现在有超过 80000 名订阅,活跃程度已经超越另一个原始的蜘蛛侠社区,尽管后者已经建立了 8 年。

游戏粉丝甚至还在 Reddit 上又专门新开辟了一个子论坛「号角日报」(The Daily Bugle),如果你看过索尼的老蜘蛛侠三部曲,应该会对这个名字有印象。这个子论坛专门用来呈现蜘蛛侠的游戏内摄影,比如蜘蛛侠在虚拟的史塔克大厦上空荡漾,比如在城市的最高点捕捉日落。

▲ Thirteen Most Beautiful Avatars.

游戏摄影师无疑是一个最近几年才兴起的新鲜货,在早期的游戏内摄影中,最著名的要数 Eva 和 Franco Mattes 拍摄的 《十三个最美丽的头像》(Thirteen Most Beautiful Avatars),他们于 2006 年在游戏《第二人生》中拍下了这组照片。

之后游戏的画质开始像坐火箭一样飙升,短短几年,画质精美的沙盒类游戏开始在电子游戏的世界里抬头。

沙盒游戏是休闲类玩家温良的天然土壤,相比那些线性进行的游戏,你可以在这个虚拟的世界中漫无目的闲逛。

画质、光影效果和物理引擎的迅猛发展,让游戏世界对现实世界的拟真程度出现了几何级上升,也使得原本在现实世界中才能使用的经验和技术,在游戏中也具备了可行性。

受到游戏摄影师们欢迎的不仅仅是《蜘蛛侠》,更多画质优秀美术出色的游戏,都在成为这群新生摄影师们的新宠。

▲ Rasmus Furbo 的作品,来自游戏《战神》. 图片来自:华盛顿邮报

索尼圣莫尼卡工作室出品的游戏《战神》也是 Furbo 的后花园,自从他迷恋上了照片模式之后,在第二次重新游戏的时候目的只有一个——专注拍照。目前为止他已经在《战神》这款游戏里拍下了超过 5000 张照片。

因为巴黎圣母院的大火,育碧旗下的游戏《刺客信条:大革命》在前段时间重新站在了镁光灯之下,而原因也仅仅是因为游戏里几乎一比一完整建模了整个巴黎圣母院,这让游戏数据不再仅仅是虚拟风景,更是宝贵的数字资产。

▲ 颇有教育意义的《发现之旅》. 图片来自:DualShockers

2017 年发售的同系列《刺客信条:起源》尽管没有大革命那样特别的纪念意义,却营造了一个风光绮丽,亦真亦幻的古埃及世界。在主线剧情结束之后,育碧推出了几个 DLC 扩展包来追加新的内容和模式,其中「发现之旅」DLC 和通常带有新剧情与物品的 DLC 不同,它没有任何的战斗内容,让游戏玩法完全变成了「旅游信条」。

75 个令人印象深刻的独立景点;

每个景点需要花费 15-25 分钟的浏览时间;

景点具有讲解导览模式,无论是对老师、学生还是玩家都很友好;

……

观光、学习、摄影,给玩家更大的自由,育碧做对了。

至于为什么游戏内摄影这么让人迷恋,Furbo 认为自由的创作环境是一个主要原因。

「如果我要自己去旅行,我真的提不起勇气去询问陌生人是否愿意配合我拍一张肖像照,而在游戏里这都不是问题。」

比起玩家,游戏摄影师们更像是在虚拟世界中的游客,由于照片模式和游戏内摄影的流行,也催生出了另一新兴的游戏类型——步行模拟(Walking Simulators)。

▲ Dear Esther

步行模拟一开始是个具有讽刺意味的词汇,形容某些玩家在游戏中进行漫无目的探索,让人想要在旁边发出「你到底会不会玩游戏」的呐喊。然而这个游戏类型却在时间的推移中逐渐被玩家接受,并慢慢壮大,现在用于形容一些节奏轻松,而场景具有观赏性的游戏。

虽然并没有严格的界定,但像 Dear Esther、Gone home、Firewatch、Virginia 等往往被认为是这一类游戏的代表,而这些游戏的玩家也常常会在游戏中拍照。

尽管目前游戏摄影师看起来更像是某些玩家自娱自乐的爱好,但就像电竞项目一样,如果你玩得足够好,那么你就可以成为一个职业选手,职业也就意味着可以靠这个来赚钱。

▲ Backseats in Games. 图片来自:leosang

Leonardo Sang 是个巴西人,视觉艺术家、设计师、摄影师,也是游戏摄影师。自从他在 2009 年从朋友处购买了一台尼康胶卷相机后就一直在练习摄影,一直从现实世界到虚拟世界。

他在《侠盗猎车手 5》里有一个著名的系列叫 「游戏中的汽车后座(Backseats in Games )」,黑白画面和颗粒感模拟出的怀旧感和公路摄影风格,让 Sang 在现实世界里练就的技术,在虚拟世界里同样可以造就艺术。

而游戏摄影也为 Sang 带来了丰厚的回报,这项职业(爱好?)带来的年收入高达 80 万美元,你看,玩游戏可以发财,拍游戏其实也可以。

造故宫,画地图,建城市

2012 年,喵奏和《我的世界》邂逅同年,国家建筑师&Cthuwork 工作室成立,他们的前身是国家建筑师团队和克苏鲁工作室,名字听起来风马牛不相及,但却在一次机缘巧合之下合并。

《我的世界》是一款由方块组成的沙盒游戏,它的玩法很自由,甚至于没有固定的玩法,通过堆方块的基础玩法,它像乐高一样能承载无限的想象力。

▲《我的世界》游戏里搭建的故宫

之所以接下故宫的项目,和喵奏小时候的经历有关。

7 岁那年,父母带他去北京玩,但却碰巧遇到故宫大修,无奈地错过了这个「外地人到此一游」标志性景点,成了他心中的一个遗憾。

实际上在 2013 年「虚拟故宫」项目的雏形就已经在团队中存在,只不过当时只有粗糙的太和殿、中和殿、保和殿三大殿。在 2014 年底喵奏接下故宫项目之前,这个项目其实暂停过相当一段时间。

后来,喵奏决定把这个项目扩大到复原整个故宫,工作量一下子大了起来。

▲ 游戏故宫内部的样子 图片来源:触乐

修建故宫并不是一件轻松的事,哪怕是在游戏里,由于这个项目没能得到故宫官方的帮助,所以整个故宫的复原方案几乎是白纸一张。外在架构比如斗拱数量和图案的复原已经不易,但更难的是内部陈设如何摆放复原,为此喵奏和团队不仅逛遍了故宫博物院,还查阅了大量的古籍文献来寻求印证。

前后 120 多人参与项目,花费了三年的时间,用掉了 1 亿个方块,2017 年 11 月底,这个虚拟故宫通过 3D 打印技术做出的微缩模型在故宫博物院展出。

看来,喜欢在游戏里折腾的不光是那群爱拍来拍去的文艺男,还有一群想要「搞个大事」的理工男。

喵奏的故事是受到现实影响而在游戏中弥补遗憾,同样也有人因为游戏而对自己现实的职业生涯产生了影响。

▲SimCity 4. 图片来自:latimes

Jason Baker 是在加州大学戴维斯分校学习政治时接触到 《模拟城市》(SimCity)的。和很多在游戏中寻求刺激的人不同,Baker 采用了认真而严肃的态度对待这个游戏:

「我不是那种喜欢让哥斯拉穿越并摧毁城市的玩家,我更喜欢让城市良好的运转。」

这种认真负责的态度让他在一门关于地方政府的课程上获得了很大提升,Baker 没有写一篇关于城市发展三种不同模型这样的枯燥论文,而是建议在《模拟城市》中构建三种场景,并细致的描绘了虚拟城市是如何发展的。

「这让我意识到地方政府的重要性,最终成为我谋生的方式。」

如今,Baker 是非营利性组织硅谷领导力集团(Silicon Valley Leadership Group)交通和运输副总裁。2008 年到 2016 年,他担任加州坎贝尔市的议员。

Baker 的经历并不是个例,10 岁时 Nicole Payne 喜欢画城市地图来获得乐趣,但她没有设想过这会成为她真正职业生涯的一部分。这都要归功于当年一位图书管理员看到了她的画并建议她尝试一下《模拟城市》这款游戏。

《模拟城市》这个系列距离最早的版本发售已经有三十年,它也吸引了数百万玩家对如何为城市分区、街道建设和基础设施资资金产生了兴趣。对于许多城市的交通规划师、建筑师甚至是政府官员和活动家们来说,《模拟城市》是他们第一次尝试如何去经营一座城市。

▲《模拟城市》开发者 Will Wright,. 图片来自:latimes

通过游戏,他们第一次意识到社区、城镇和城市是如何规划出来的,街道、学校、公交站和商店这些城市组成部分应该在哪里建设,并且这是一项个人能够参与并获得成果的工作。

不过《模拟城市》的开发者 Will Wright 其实并没有料到这款游戏会如此的成功。 在他原先的设想中,只有建筑师和城市规划师会对这款游戏产生兴趣。
上市开售后《模拟城市》第一个版本就销售超过了 100 万份,并因此而改版了这款游戏的本质。

在《模拟城市》之外,其实类似的游戏还有很多,比如微软在 2006 年推出的《微软模拟飞行 10》在取得飞行执照后依然能有所帮助, ATLUS 在 2005 年推出的《超执刀》核心玩法则是外科手术,或许也在玩家心中埋下了医生的种子。

▲游戏《超执刀》

游戏的魅力正是如此,它不仅仅只是给一些专业人士打发时间的消遣,更重要的意义是让原先那些没有接触过这方面的生手,通过游戏形式产生了兴趣,在游戏中取得成果,到最后对自我认同的实现。

现在已经成为国家协会的项目负责人和纽约市负责交通的官员的 Payne 说道:

「如果没有《模拟城市》,就不会成就今天的我」。

游戏演员是不是演员

因为游戏而拓展了生活方式的不仅只有玩家,游戏制作过程本身也为从业者们创造了更多的空间。

秀演技,就是其中一种。

当《审判之眼:死神的遗言》的总监督名越稔洋去拜访木村拓哉的时候,这位 45 岁依旧人气长久不衰的老牌偶像也吓了一跳。

▲《审判之眼:死神的遗言》CG 截图

「毕竟演艺生涯中还没有过类似的经验,对我来说也是很奇妙的体验」,在这位日本天王的人生中,担任过顶级偶像组合的成员,主演过几十部电影,参与过舞台剧演出也上过综艺节目,但出演游戏却是破天荒头一回。

在总监督名越稔洋看来,木村拓哉反而是最想融入游戏的角色的那个人,他会认真对待角色,而不是仅仅收集一下面部表情数据,像每年常规体检一样走个过场。

在游戏中有一幕是主角八神隆之看到了无人机,原本的剧本是他会直接喊出「无人机」,但木村拓哉却有着完全不同的意见,他认为男主角由于过去的挫折被击倒,整个人开始变得有点玩世不恭,应该会喊出「鸽子」一类的叫法。

这种对人物性格和心理的揣摩,让这个数据构成的虚拟人物有了更多的「人味」。

木村拓哉成就了《审判之眼:死神的遗言》吗?至少在游戏时光 VGtime 的评测中,他们直接用了「木村拓哉成就了这款游戏」作为标题。

▲ Ellen Page 为游戏做面部建模和表情捕捉

游戏请专业演员来出演虽然并非是最近才有,但实际上我们在最近几年内才能明显感到现实中我们熟悉的演员「穿越」到了游戏里面。除了出演《审判之眼:死神遗言》的木村拓哉,出演过电影《X 战警》和《盗梦空间》的 Ellen Page 也在游戏《超凡双生》中贡献了建模和动作捕捉。

而游戏演员和影视演员界线的模糊,我想提名一款国产游戏作品——《隐形守护者》,先不说剧本多么出色,这款游戏最大的特点就是采用了真人出演,并做成了一款互动影像游戏。

《隐形守护者》在拍摄的过程中几乎完全是以剧组的形式在运作,整个拍摄耗时两个月,共计超过 600 分钟的素材。

▲《隐形守护者》拍摄花絮. 图片来自:游戏制作人在知乎的回答

时间紧,任务重,除了这些难题,在触乐的采访中还提到了很多区别于电视剧拍摄的困难,《隐形守护者》的分支剧情很多,拍摄起来非常零碎,难度很大。它甚至没有传统电视剧「集」的这种概念,整个后期剪辑也要花费两到三倍的时间精力。

从《暴雨》到《底特律:变人》,游戏电影化趋势如今越来越明显,而影视类节目却有着完全相反的尝试。

如果你还记得 2018 年底 Netflix 出品的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,那你可以认为它和《底特律:变人》这两部作品是从影视和游戏的两端出发,并朝向同一个方向前进。无论是影视作品更多互动性,还是游戏的电影化,这都让两者的制作人员开始彼此产生交叉。

尽管目前游戏制作主要还是吸收影视剧的演员来出演,但显然演员的定义已经因游戏而再一次扩大,演员再也不是影视剧这些传统形式的专利。

我们可以稍微畅想一下,在电影、电视剧、MV、舞台剧之外,游戏会不会成下一个诞生职业演员的摇篮?

游戏带来的还不仅是职业上的变化,进一步说还有身份上的认同,今后如果有从游戏中走出来的演员,他该如何自称,演员?游戏表演艺术家?社会大众对此是否能够认可?代入游戏控制角色玩家又是什么?

如果游戏和电影的界线进一步模糊,这种艺术作品应该如何定义都会成为一个新课题,更别说区分电影演员还是游戏演员。

多方互动形式使得游戏在某种程度上复杂性远超其它艺术作品,或许可以说游戏是通过交互来呈现的新艺术形式。

这些问题都将会在不远的未来被进一步探讨和达成共识。

第九艺术与身份认同

继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之后,电子游戏现在已经被一部分游戏人自称为「第九艺术」,但和其它主流艺术相对垂直的发展历程不同,游戏的发展像是一个四处扩张的触角怪兽,它能够把几乎所有其它的艺术形式都纳为己用。

也正是如此,游戏才能够催生出诸如游戏摄影师、游戏建筑师、游戏演员甚至越来越多闻所未闻,见所未见的职业。

▲ 史密森尼博物馆「电子游戏的艺术」. 图片来自:whizord.com

尽管它还需要一些时间来成长,就像每一种新艺术诞生时那样,游戏会带来人们感知和审美的变化,而这种变化需要时间去消化、吸收和融合,逐渐从低级走向高级,逐渐从小众走向大众,从圈地自萌到司空见惯。

而对于每一个参与其中的个体来说,更重要的是开始对游戏里面的身份产生认同感。

这种认同不是仅仅是来自于经济上的回报,像是游戏摄影师和职业电竞选手这些已经能赚钱的职业,这种认同更来自于艺术和技能层面上。

在《蜘蛛侠》和《战神》中拍摄下图片能够像传统摄影一样获得广泛的认同。

在《我的世界》中打造的方块故宫能够让参观者产生鬼斧神工的敬畏。

在《隐形守护者》中的表演能被作为一个演员看待,演技能够得到认可。

这份认同不仅来自社会认同,也来自自我认同,从最开始个人小小的爱好,到逐渐具备专业的技能,再到对自己职业和身份的认同,最后意识到自己是在创造价值这种价值观上的变化。

可能最终游戏会成为生活的一部分,游戏里的身份成为现实的一个标签,像摆在家里的小学奖状,像简历里提到的工作经验,像足球、台球、扑克、飞镖这些曾经的「游戏」如今那样。

有一天,让小朋友也能说出想成为某种游戏职业者。

知识胶囊:

  1. 视频:Youtube 频道 B&H Photo Video 的节目「In-Game Photography」

B&H Photo Video 频道通过视频形式讲述了游戏内摄影的发展历史,并邀请了游戏制作人,摄影师与艺术家一起探讨这是否是「真正的摄影」。

2.《纽约 一座超级城市是如何运转的》

纽约作为一座超级城市,探究它的交通、货运、能源、通信、清洁等功能如何正常运作,这将是了解现代城市是如何运转的最佳样本。

3.《电子游戏的艺术:从吃豆人到质量效应》(The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect)

2012 年,史密森尼美国艺术博物馆举办了一场名为「电子游戏艺术」的展览,展览同时还有一本配套书《电子游戏的艺术:从吃豆人到质量效应》。

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