# E3 就是游戏行业的一面镜子

- 作者：木斯
- 发布时间：2019-06-13 11:15
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1223605

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刚刚过去的几天时间里，游戏圈迎来了属于他们的高光时刻。在这个每年举办一次的 E3 游戏展上，各家厂商轮番上阵，向全球玩家展示它们耗费数年制作的作品。

哪怕是你没有身处洛杉矶会展中心的现场，仅仅只是坐在大洋彼端的电脑屏幕前，看着视频直播，刷新着社交平台的时间线，也应该能感受到游戏玩家们的兴奋之情。

这并不奇怪，对他们来说，E3 就是一场派对，不仅汇聚了自己的心爱之物，更蕴含了对未来的无限期盼，换谁，都值得在这段时间狂欢一番。

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本次 E3 游戏展有些特别，比起前几年的「画饼」和各种播片，有更多游戏给出了明确的发售日期。如果游戏发售日依旧待定，厂商要考虑的就不止是现有平台的用户群了。

毕竟，无论是 PS4 还是 Xbox 都已经处于本世代主机的末期，到了明年这个时候，我们应该会正式迎来下一世代的主机，以及首发的游戏阵容，继续重复着这个行业坚持数十年的换代习惯。

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在这样一个世代交替的节点下，是否需要迎合 E3 来调整自己的宣发节奏，也是开发商和平台方需要思考的问题。早在去年，索尼就对外宣布自己不会参加 2019 年的 E3 大会，作为本世代的绝对赢家，E3 对于当下的索尼确实不是必须。

游戏也不再是唯一一个刻意拿来吸引玩家的手段，更多厂商开始探索新功能和新服务，技术的进步更是让未来游戏的模样日渐清晰起来。

### 索尼缺席后，本届 E3 成了微软和任天堂的主场

连续两年 E3 发布会，微软都展现出极为强势的一面。但和去年招揽了大批第三方游戏过来站台不同，几个被微软收购的工作室都带来了自己的作品，也让微软不用再依赖几个老 IP 过日子。

对 Xbox 来说，「独占」一词早已经有了新的解读，比起用单一硬件捆绑玩家，如今微软的眼界已扩大至一整个生态圈的范畴，这是微软选择的商业模式革新。

所以，我们才能在 PC 上玩到《光环》、《战争机器》等原本只能在 Xbox 主机上玩到的游戏，Xbox Game Pass 订阅服务也登陆了 PC。

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▲ 微软依旧是所有参展公司里气势最足的一家



这意味着，微软的游戏生意和「卖了多少台游戏机」无关，[这是 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞给出的观点](https://www.theverge.com/2019/6/11/18661247/phil-spencer-interview-xbox-project-scarlett-xcloud-e3-2019)。在他看来，只要玩家在使用 Xbox 服务，愿意留在 Xbox 的游戏生态圈内，微软就能取得商业上的成功。

另一边，相比已经步入末期的 Xbox One 和 PS4，属于任天堂 Switch 的时代才刚刚开始。

除了已经明确发售日的《火焰之纹章》、《动物之森》等第一方作品外，班卓熊和勇者斗恶龙的出现，让我们再次看到了任天堂对 IP 合作的开放姿态；随之而来的还有《巫师 3》这样的第三方名作移植，和大量的独立游戏加入，Switch 依旧在努力扩大自己的游戏库。

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▲任天堂正在开发的《塞尔达传说 旷野之息》续作



但这些都不是本次任天堂直面会的大杀器，直到《旷野之息》续作字眼的出现，才再次刷新了所有人对任天堂的认知。要知道，比做出满分游戏更值得敬佩的，是他们敢于挑战一件比好更好的事情。

那些已经预热了两三年的 3A 游戏，也终于一个又一个地落地，赶上了本世代的末班车。《死亡搁浅》、《赛博朋克 2077》、《最终幻想 7 重置版》、《光环 无限》…… 它们代表的是电子游戏最迷人一面，也是本届 E3 带给玩家们的最好礼物。

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▲ 《最终幻想 7 重置版》



在极具份量的游戏列表面前，2020 年的 The Game Awards 奖项又会花落谁家？这种悬念和角力，可不是年年都能遇到。

### 做服务型游戏一定能成功？没人敢保证

对一款已经发售的游戏做出后续更新，已经成了 E3 的固定节目。作为新作之外的内容补充，你在每家厂商的发布会上都能看到类似的内容。

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▲ 《彩虹六号 围攻》已经面世近 4 年



所以，育碧的《彩虹六号 围攻》和《荣耀战魂》至今仍在更新着新赛季和新人物；EA 的《战地 5》和《Apex英雄》也不忘放出新地图和新模式；还有《任天堂明星大乱斗》的两个后续 DLC 角色，一个放在了发布会开头，另一个则是末尾的彩蛋。

维护老游戏本不是一个需要批判的事情，买了游戏的玩家们也会心生「这游戏买了真值」的想法，可对于 E3，对于这个一年仅召开一次的游戏盛会来说，我们更愿意看到的是新作品的面孔，而「XX 游戏要做一章新剧情了」这样的消息，似乎也没有特意去凑 E3 热闹的必要。

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▲ 今年下半年发售的《幽灵行动 断点》也有很多前作的影子



不过，3A 游戏越来越庞大的开发量也是不争的事实，厂商耗费三四年时间开发的游戏，玩家投入不到三四十个小时就封盘了，这无疑是一种巨大的资源浪费，重新做一个游戏需要时间，质量与数量本就是难以调和的矛盾。

最终，对现有资源和素材的重复利用，成为了加快游戏制作的捷径。育碧显然深谙此道，至少近两代的《刺客信条》和《孤岛惊魂》都是这么做的，而[《旷野之息》续作显然也有这方面的考虑](https://www.gameinformer.com/e3-2019/2019/06/11/breath-of-the-wilds-director-is-returning-for-the-sequel)。

虽然花上 5-8 年时间制作一款游戏的厂商仍然存在，可不是所有公司都拥有着像 Rockstar 那样的资本与魄力。流水线作业确实容易落俗，但只要游戏剧情、玩法和机制不犯错，玩家依旧乐于为此买单。再不济，[也比拿手游宣传片充数要强](https://www.thegamer.com/e3-mobile-games-announcements/)。

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▲ 备受争议的《辐射 76》



可另一面，经历了《圣歌》和《辐射 76》的滑铁卢事件后，服务型游戏已不再是商业公司开发新作的必要选项了。

哪怕是现在回过头来看，你也无法想象两款在去年 E3 舞台上如此光鲜的作品，竟会落得如此差劲的结局，甚至是比惨更惨。

作为以单人 RPG 游戏见长的开发商，Bioware 和 Bethesda 本拥有成熟的开发经验，或许是迫于商业压力，他们只能抛弃掉自己擅长的部分，大肆填充网游机制，最终也迷失在错误的思路中。

玩家也开始对「先做出一个超大世界，然后再慢慢往里面填充内容」的营销思路心生厌倦。如果游戏的根基本身就有问题，那可不是修修 BUG 和调整掉率就能解决的问题。哪怕业绩的影响只是暂时的，这些超大作的的失利都已经对品牌和 IP 造成了巨大伤害。

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▲ 新《使命召唤 现代战争》强调描写战场上的「道德灰色地带」



有了前车之鉴，未来游戏厂商在面对「游戏即服务」这一类型时也将更为谨慎。今年，不管是动视暴雪重启的《使命召唤 现代战争》，还是 EA 的《绝地：堕落武士团》，都回归到以叙事驱动的形式，前者砍掉了季票，后者甚至没有了内购系统。它们都希望能重新挽回丢失掉的玩家信任。

### 云游戏、订阅制、影游联动……游戏之外还能期待什么？

在各种新游戏的轰炸之外，如果说我们对未来有什么愿景，强调脱离物理硬件、利用远端服务器将画面传输到本地设备上的云游戏，一定是避不开的话题。

现在，它已不再是专属于一家公司的服务了，Google 的 Stadia，微软的 xCloud，连不是平台方出身的 Bethesda 都公布了名为 Orion 的云平台，哪怕是当下我们还无法回避延迟性的问题，可在即将到来的 5G 时代中，云平台显然会扮演更重要的角色。

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▲ 微软在 E3 现场提供了 xCloud 云游戏平台的试玩



和平台相联系的另一个热词则是订阅制，对于那些手握着几个知名 IP 的游戏发行商来说，提供一个「交月租就能畅玩旗下所有游戏」的服务似乎是必然选择。

微软的 Xbox Game Pass 登陆了 PC，育碧的 Uplay+ 也出现了，花钱买游戏的日子，正渐渐变成了花钱买服务。根本目的还是想让玩家长期驻守在自己的生态内，持续投入更多的金钱。

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▲ 育碧的订阅服务 Uplay+ 将在 9 月推出



但这种现象也进一步割裂了原有的 PC 平台，甚至成了竞争的导火索。往后，一款游戏光是写 PC 还不够，还得进一步注明它是选择了 Steam，还是 Epic。

影游联动依旧是游戏公司扩展自家 IP 的主要手段之一。育碧在发布会上宣布和 Netflix 合作推出《全境封锁》的真人电影，更不要说索尼之前还为自家游戏部门组建了专门的影视工作室。

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▲ 基努里维斯的亮相，引爆了整个微软发布会现场



同样的，小岛秀夫在《死亡搁浅》中邀请到的明星阵容，已经足以让他拍一部高规格的好莱坞电影；而基努里维斯在《赛博朋克 2077》中那摘掉墨镜的特写镜头，更是让微软发布会的热度直接上升了一个台阶。

相比之下，SE 和漫威联手打造的《复仇者联盟》游戏就显得尴尬许多，这和游戏性无关，问题全都写在那些角色的脸上了。

### E3 早已不是一个展会的代名词

传播媒介的变化，让现在的游戏厂商没必要赶着一年一次的节点来汇报自己的近况，你可以选择线上直播，也可以按照自己的节奏办大会，这也使得唱衰 E3 游戏展成了每年的常态。

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然而，比起展会本身，更多人关心的是因 E3 影响力而汇聚起来的活动，它们共同构成了一整个「E3 周」：既包括 E3 展前的各种发布会、附属座谈会和试玩直播，还有各大游戏平台专门上线的促销活动。

更别说 E3 背后透露出来的信息：世代概念的淡化，商业模式的革新，我们从几场 E3 展前发布会所看到的内容，远比过去几个月要多；而一款游戏想要获得最好的预热效果，E3 依旧是为数不多的选择之一。

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也因如此，每年的 E3 周依旧是业界为数不多的能将大部分游戏厂商聚拢在一起的的节点。E3 对游戏行业的意义，远比那个展馆内的活动要重要得多。Bethesda 销售总裁 Pete Hines 甚至呼吁[整个行业共同支持 E3](https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-06-12-bethesdas-pete-hines-e3-needs-to-be-something-all-of-us-support)，而非单打独斗。

E3 自己也在寻求改变。它自 2017 年起重新面向一般玩家开放，而不再是一个只面向代理商、零售商和游戏媒体的闭门展会，为的就是重新拉进和玩家群体的关系。

它就像是一块镜子，让人能够直观地看到整个行业最具创造力、最令人兴奋的一面；它又像是一个万花筒，勾勒出光怪陆离且五彩缤纷的未来。
