# 15 万人集体请愿，让 Flash 游戏网站不要关停

- 作者：游戏研究社
- 发布时间：2019-06-13 13:59
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1223911

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[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/7d52JzrIJRHPyxjm-FVXEw)来自微信公众号游戏研究社（ID：yysaag），作者为Kong，爱范儿经授权发布。



前一阵子，有传言说著名的Flash游戏网站Cool Math Games就要关停了。

Cool Math Games在国外玩家心中的地位，和国内的4399有点类似。这个网站主打面向小朋友的「教育游戏」，游戏内容十分积极向上，但是质量有点一言难尽。许多著名主播都做过跟这个网站相关的讽刺视频。

不过真要说关停这个网站，网友们还都挺舍不得。有人在著名的「Change.org」倡议网站上发起了投票，请愿人们协力阻止悲剧的发生。短短几天时间，就快要凑够了让请愿生效的15万支持者。

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一些媒体很受网友热情的触动，打电话给Cool Math Game，想问问他们对这件事情的的看法。没想到对面一脸懵逼：「我们活得好好的，没说要关站啊？」

原来，整件事情不过是网友一厢情愿闹的乌龙。Adobe预计在2019年底开始逐渐减少对Flash的支持，到2020年，Flash将彻底退出历史的舞台。有些网友觉得，像Cool Math Games这样的网站可能难逃和Flash一起「死亡」的命运，发了点感慨，不知道怎么就变成「Cool Math Games要关停」的谣言。

不过仔细一想，现在已经到了2019年6月，离Adobe彻底停止支持Flash也真的没几个月了。在Flash最辉煌的时候，超过99%的个人电脑都安装了各种形式的Flash播放器。依托Flash的各种小游戏和动画，也构成了不少人的童年回忆。它的时代就这么结束了，还挺让人伤感。

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仔细一想，Flash大部分时间都没有得到过承认。一说起Flash，人们想到的都是各种上不了台面的休闲页游，落后的媒体形式，烦人的弹窗广告，还有不停崩溃的Firefox。Flash取得的市场成功，更多是因为这个媒体形式比较符合当时互联网环境，而不是因为人们对Flash有什么欣赏。

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然而从今天往回看，Flash对互联网的贡献远远不只是一个多媒体格式这么简单。Flash彻底改变了个人创作的面貌，甚至重新定义了互联网时代的独立游戏和独立动画。

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由于任何人都可以使用Flash进行创作，任何不太可能在商业作品中使用的手法和概念都可以在Flash作品上出现。

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▲ 《布什保卫白宫》，一款类似街机场景射击的著名Flash游戏



比如被誉为「邪典经典」的《The Game》就是将各种当时的互联网烂梗集合在一个游戏里面，形成了一个笑话不像笑话，游戏不像游戏的奇异体验。在整个游戏的开始的前十分钟，你所做的就是操纵一个小人不停地跳下悬崖，还要忍受游戏作者对你一次又一次的嘲讽，恍惚间有点《斯坦利的寓言》的感觉，而这个游戏比《斯坦利的寓言》要早出现5年。

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▲ 死亡面前人人平等。这可以算是最早的Meta Game吗？



许多经典的游戏理念，可能在当时的大市场上不能生存下来，却在Flash游戏里留下了火种，甚至获得了新生。

就拿2D平台跳跃游戏来说，从N64时代开始，2D平台跳跃游戏的鼻祖超级玛利欧就率先开始3D化。此后在主流的游戏平台上面，2D平台跳跃游戏几乎绝迹。

但是在各种Flash网站上，2D平台跳跃游戏一直都维持着很高的人气。Flash制作人们不但完美模仿了当年的游戏体验，还有许多让人意想不到的创新。2008年的Flash游戏《超级肉食男孩》变态的难度和爽快的体验刷新了人们对2D平台跳跃游戏的认识，不但自己成为了独立游戏的经典，登录了PC和主机平台，也给后来像是《蔚蓝》这样的游戏开辟了道路。

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不过要说Flash对独立动画和独立游戏最大的贡献，可能还是找到了一个可行的商业化道路，让一批独立创作者生存了下来。

在很长一段时间里面，个人独立的动画或者游戏创作一般只能是业余爱好，或者是作者踏入「真正的商业创作」的一个踏脚石。没有谁会把这种个人创作当作一种艺术形式的最终形态，或者一种可行的职业道路。独立和商业之间，泾渭分明。

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这主要是因为独立创作者没有合适的变现渠道，没法靠自己的作品养活自己。想要继续创作，只能委身于游戏发行商、电视台、职业投资人这样的传统资本平台之下。

然而依托便利的网络，Flash游戏和动画有了全新的经营渠道。像是MiniClip和Armor Games这样的Flash游戏平台，可以给游戏作者提供稳定的分成。

Youtube早年的伙伴奖励计划，更是让已经积累了不少粉丝和经验的Flash创作者获得了丰厚的收入，成为视频时代最早的明星。

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▲ 著名的ASDF Movie（字幕：草泥马先生）



遗憾的是，这一切和国内的创作者们关系不大。

2009年的《李献计历险记》。这部作品因为独特的风格让当年的年轻人感到亲切和新鲜，取得了巨大的成功，之后还被《流浪地球》的导演郭帆改编成了电影。

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然而作者李阳的职业未来，当时的人们，包括李阳自己，心中都没有一个明确的答案。土豆映像节的策划岳敏君觉得李阳如果转型创作商业作品，很可能会失去自己的风格和创造力。为电影版《李献计历险记》编写剧本的张小北则觉得像李阳这样的独立创作者想要进入商业领域，需要翻越一个艰巨的门槛，「除了努力，能否生存下去有时还要看运气。」李阳自己，也半开玩笑地说「做动画吃不上饭」。

《李献计历险记》不是一部严格意义上的「Flash动画」，但是李阳的困境却是当年包括Flash作者在内，所有独立创作者的一个缩影。许多人尽管能做出十分优秀的作品，但是这种爱好能不能支撑起他们的生活，都是一个未知数。

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▲ 在海外引起轰动的《小小系列》



国内的网络版权意识微薄让独立创作者的处境变得更加艰难。低质量的内容泛滥，互相盗版抄袭的情况十分严重。在劣币驱逐良币的大环境下， Flash在国内的繁荣看起来更像是一个泡沫。

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在粉丝眼中，比起千篇一律的主流大作，Flash游戏更加有新意，更能让人体验到游戏本身纯粹的快乐。尽管在很长一段时间里，Flash创作者们没有收到主流关注，却已经在小圈子里积攒了足够的人气，也给独立游戏树立了最初的良好口碑。

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而随着移动互联网的兴起和Steam这样的数字分销渠道的出现，《肉食男孩》和类似的游戏日后的大爆发，都只是水到渠成的事。

作为一款为互联网而生的动画工具，Flash实在是太过方便和强大，一个人就能很快完成从创作、编程到发布的全过程。相对的，Flash的表现限制也比较多，许多Flash作品都呈现出一种很相似，很「Flash」的画面感觉。这使得Flash的艺术性一直受到一些传统动画人和游戏艺术家的诟病。

但是Flash作品的观众和玩家们不太在乎。Flash伴随着他们成长，很多人已经习惯了这种看起来近乎简笔画的表现形式。受众审美观念上的转变，进一步解放了独立创作者的自由。

对于独立游戏作者来说，他们不需要和《神秘海域》这种大作在画面上进行竞争，只要他们的作品足够扎实有趣，在玩家心中的地位都是相同的。

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▲ 《边缘世界》的画面有很明显的Flash风格



而对于动画作者来说，他们也能够更灵活地进行创作。Youtube最开始的分成模式是按照点击率算钱，每一个画面和转折都经过精心制作的简短动画相对比较受欢迎。而当Youtube转型成为按观看时长分成之后，动画作者又逐渐转型，制作起画面比较简单的故事动画，依然活得很好。

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▲ 来源：Jaiden Animation



很多人一度觉得，在真人视频面前，动画无法竞争。但是实际在一些情况下，动画更加方便、亲切，更能帮助内容创作者展现自己的意图。许多视频作者都会使用动画角色来增加自己作品的表现力。

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▲ 来源：Codebullet



不是所有人都喜欢Flash给互联网带来的这些改变，也不是所有人都能意识到Flash给互联网带来了改变。不过这些都不重要。很难想象，如果没有Flash，今天的独立游戏和独立动画，会是一个什么样子。

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▲ Bill Wurtz的《世界历史》，充满了个人化的表达，以及Flash风格的审美情趣



Flash给独立动画和独立游戏制作人打开了一条通路，让他们在个人创作自由和商业化收入之间左右为难的时候，可以有一个新的选择。

可能Flash会死去，那些Flash时代的网站也最终都会死去，但是Flash给这个世界留下的遗产，永远都不会消失。
