# 2048 抄袭下的不同人生

- 作者：游戏研究社
- 发布时间：2019-08-27 13:03
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1252478

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877016.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

[本文](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&mid=2247529919&idx=1&sn=c770a2b764c33dbc1d35bec8079fea01&chksm=e8cbb658dfbc3f4e8aaa94c981b210a4fbe76cc7aae4b4ef919ea9aabcb0a7f1019eef341a80&mpshare=1&scene=1&srcid=&sharer_sharetime=1566779037835&sharer_shareid=bed4b55b0250f72ac3ed1c850cc3beed&rd2werd=1#wechat_redirect)来自公众号游戏研究社（ID:yysaag），作者百页豆腐，爱范儿经授权发布。



如何突破抄袭的轮回？

2014年，一款叫《2048》的游戏红遍了全球。

这款不断组合数字的休闲游戏，靠单手就能够操作，规则简单又非常容易上瘾，一下子抓住了大众的娱乐需求。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877017.png "2048抄袭下的不同人生")

短短几天内这款游戏就收获了五百万的用户，总用户更超过2300万。

但当时的多数人并不知道，他们玩到的游戏其实是山寨版本，而原版的《2048》也是一个抄袭来的作品。

对于抄袭事件的当事人们来说，《2048》是一个命运的转折点，这些年来一直伴随他们的职业生涯直到如今。

5年前，19岁的加布里埃·戚鲁利（Gabriele Cirulli）用一个周末作出了《2048》。

他的主要目的是测试自己能不能独立制作一款游戏，所以没有考虑太多，参照当时自己喜欢玩的一款游戏《1024》，制作了一个免费开源的网页版本。

谁知第二天《2048》被人发现，并转发到了其他网站，一下子火了。几天之内，推特、脸书上的人们都开始讨论这款游戏是如何让自己废寝忘食的，游戏页面的访问人数也以肉眼可见的速度快速增长。

作为《2048》的制作者，加布里埃当时被媒体贴上「19岁就作出红遍网络的游戏」的标签，成为了小有名气的网红人物。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877019.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

▲Gabriele Cirulli



名气、流量都有了，下面财富也应该不远了。他的邮箱很快被商业合作的请求塞满了，还有人希望能获得授权开发游戏的移动版。

但聚光灯之下，年轻的加布里埃中二病突发，对着媒体大义凛然的说：「我不会用《2048》盈利，也不会移植手机平台。」

这可能是他这辈子最想收回的话。

加布里埃不想放弃自己的主业而去追逐热度，但随后市面上出现的山寨《2048》，很快让他改变了想法。

因为《2048》被做成了开源软件，不少人直接照搬了他的游戏，发到各手机商店里。结果每个都有不错的下载量。之后各种抄袭、山寨版本的2048游戏越来越多，几乎霸占了App Store。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877020.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

于此同时，公认的正牌作者加布里埃却只能呆在家里，看着其他人拿着本应该是自己的钱，取得着本应该是自己的成功。

有一天他终于坐不住了，宣布要收回之前的话。

他写了一篇长文章向人们解释自己为什么反悔，强调「这样做并不是为了赚钱，而是让自己今后不会因为错失良机而后悔。」

与其说这是在向他人解释，倒不说是在劝说自己。他写道：「唯一不后悔的方式，就是拥抱它。」

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877021.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

最终他花了一个月的时间制作了游戏的iOS和安卓版，还在简介中特意标注了「官方版2048」。

那年的亚瑟·沃尔默（Asher Vollmer）还是个才毕业不久的新人，怀揣着游戏梦想的他，和朋友花了一年多的时间，顶着经济压力制作了一款独立游戏《Threes！》。

可亚瑟才松一口气，就挨了现实一顿组合拳。

游戏上架不到几天，网上就出现了好几个抄袭作品，其中之一就是《1024》。仅一个月后，抄袭《1024》的《2048》就红遍了网络。

虽然《Threes！》也获得了不错的评价，但因为本身是付费游戏，门槛比《2048》高，名气和下载量被抄袭作品远远的压过了。

最让亚瑟无奈和受伤的是，有人会反过来问他们是不是抄袭了《2048》，或者说他的游戏没有《2048》好玩。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877022.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

▲《2048》和《Threes！》



「《Threes！》是更好的游戏」，亚瑟至今仍相信这一点，作为玩法的开创者，他清楚的知道《2048》的问题所在。

《2048》的爆红，有赖于它简单的游戏机制，但这种玩法并不耐玩，因为它存在一个窍门，只要把大数字往角落里堆，多尝试几次就可以通关。

亚瑟在制作游戏时很早就发现了这个问题，并特意为了此修改了游戏机制，因此在《Threes！》里卡角落的方式并没有那么有效。

而《2048》只抄到了皮毛，并没有考虑过这些问题。

但也许就是因此，让只有毛皮的《2048》仅需要一两天的时间就可以抄一遍，所以山寨版的游戏才层出不穷直到淹没了《Threes！》。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877024.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

▲Asher Vollmer



《2048》抢走了本应该属于《Threes！》的成功。

这就像是你花了很多功夫开荒扩路去征服一座山，马上爬到山顶了，有人沿着你开的路跟了上来，一脚把你踢下了山，然后宣称自己是第一个登顶的人。

亚瑟曾为了谴责抄袭者，把自己制作游戏期间和伙伴们交流的570邮件放了出来，里面记录了游戏从最开始玩法策划、美术设计，到后期的反复调试、排除问题的细节。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877025.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

▲亚瑟的设计草稿



亚瑟在文中写到：「我常说做这种小型的游戏也是一个艰难和痛苦的过程，充满了不确定性和自我怀疑，这并不容易。但花一周时间抄袭一个游戏，感觉完全不同吧？」

他的合伙人也表示了沮丧，说「今后都不想再做这种精品小游戏了。」

当时人们以为现实的重击会让他一蹶不振，甚至还有报道说他退出了游戏圈。

虽然性质不同，但亚瑟和加布里埃都算是被《2048》抄袭的人。

亚瑟虽是最早的开创者，但除了在文章里进行谴责外，做不了其他什么。山寨游戏层出不穷，但成功的维权几乎没有。

加布里埃虽被认为是《2048》的原作者，但他自己也抄袭了别人的作品，失去了道德的制高点。

因此当时的《2048》就像一根遗落在大街上的金条，引发了一场抄袭者之间没有原则的混战。反正大家都是抄袭来的，半斤八两，成王败寇。

游戏发行商Ketchapp就是从这场混战中的胜利者代表。

他们利用广告投放和交叉推广，让自己的《2048》获得大量曝光，并升到了App Store的销量榜首。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877026.jpg "2048抄袭下的不同人生")

《2048》的强势表现让Ketchapp成功捞到了第一桶金，之后的几年了他们又用同样的策略，捧红了更多的精品小游戏，其中不少曾被质疑有抄袭嫌疑。

当被问及旗下的游戏是不是山寨、抄袭时，创始人安托万（Antoine Morcos）说：「所有的赛车游戏还长得一样呢？怎么没有人有意见？」

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877027.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

▲主持人Jimmy Fallon玩Ketchapp的声控游戏《英雄就要吼》



Ketchapp在广告上投入大量资源，用大数据分析和跨平台推广准确找到用户喜欢的内容。这样的发行策略，让他们成为了App Store热度榜的常客，手机休闲游戏的大厂。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877029.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

▲在商店搜索Threes的时候，会弹出Ketchapp的《2048》广告



但随着自己体量的增加，它开始进入另一个循环。其他公司也学会了降低门槛、扩大受众、交叉推广，并且花更多的钱打广告。

在越来越大的压力下，Ketchapp开始改变策略，走原创精品路线，打造核心竞争力。他们还开通了游戏发行平台，让制作人可以提交游戏，之后选择有潜力的项目进行发行。

2016年，育碧在与维旺迪的对抗中收购了Ketchapp，来拓展自己的手游业务 。之后它就成了育碧旗下生产优质手机游戏的公司。

但没想到熟悉的剧情发生在了Ketchapp自己头上。2018年，微信小游戏《跳一跳》被怀疑抄袭了他们的游戏《欢乐跳瓶》。

就在玩家们为他们鸣不平时，育碧宣布与微信达成战略合作，Ketchapp则定名为开趣宝，在微信平台上线数款小游戏。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877030.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

接受采访时安托万说：「我们已经见证了跳一跳小游戏的巨大成功，育碧与微信都是各自领域最具创新能力的代表，很高兴双方能达成战略合作。」

此时的他也许感受到了亚瑟和加布里埃当年同样的无奈。

现在的加布里埃身上已几乎看不到《2048》的痕迹了。

他当初放手一搏的手机版《2048》还是错过了最佳时机，表现远没有Ketchapp的好。他在游戏界面上大大的写上了自己名字，无奈已经没有人在意谁是正版。

手机版里加入了广告，可能是怕横幅广告影响观感，他把广告藏在了游戏结束的页面，导致最终收益并不高。

而等游戏的热度消散后，他的名字也逐渐被互联网忘记了。不论后悔与否，现在的他又回归了正常的生活。

脱去虚名之后，他加入了一家叫做Impraise的企业管理软件公司，作为前端开发和设计师为公司制作手机客户端。后来他还跟着公司搬到了荷兰，远离了家乡，也远离了游戏行业。

在这里，他如鱼得水，因为同时懂得设计和编程，他能够很快的把想法做成产品，又能根据实际效果随时修改设计，成为了公司里重要的成员。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877031.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

对于现在的他来说，《2048》就像是一场梦，偶尔会在互联网上被提及，或者在擦肩而过的人手里摆弄着。

2015年巴黎爆发恐怖袭击，加布里埃在推特上发布了这样一条状态：「巴黎的遭遇让人心疼，但我不喜欢有些人就因为恐怖袭击离自己家更近，才去关心。中东的国家就因为经常遭遇类似的事情就无所谓了，这是西方国家恶心的偏见。我们只关注自己短浅视野中的事，但这样一来我们做的事情都是表面工作而已。不论种族、性别和身体状况，在生命面前人人平等都是说说就算了吗？」

加布里埃还是那个有时会被正义感包围的男孩，也许他应该感谢当初的犹豫，让他现在可以面对那个真诚的自己。

今年亚瑟刚好30岁，他还在追寻自己的梦想。

虽然在2014年席卷全球的游戏是《2048》，但苹果App Store还是将当年的最佳iPhone游戏的荣誉颁给了《Threes！》。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877032.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

虽然这款游戏没能得到全球范围内的爆红，但它在玩法设计上的成功是有目共睹的。亚瑟在内容得到了普遍的认可，成为了圈内小有名气的青年开发者。2015年，他还入选了福布斯游戏领域的30个青年精英。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877033.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

《2048》并没能击倒亚瑟，但这些年来以Ketchapp为代表的公司和他们的2048们始终在提醒着亚瑟，有人想盗取他的胜利果实。让他一直在思考，如何不让自己的作品再遭到抄袭。

他把更多的责任归咎于自己，认为《Threes！》之所以被抄袭，是因为游戏本身极简化的设计导致游戏机制太容易被模仿。

不再制作精品的小游戏成为了亚瑟这些年的努力方向，他想制作一个以故事为主导，设计更复杂、更有野心的游戏，一个不那么容易被抄袭的游戏，

于是他和朋友们组建了Sirvo工作室，开始制作一款奇幻冒险游戏《Guildlings》。

![2048抄袭下的不同人生](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/08/imported-1252478-1566877035.jpeg "2048抄袭下的不同人生")

《Guildlings》计划在2019年推出，但目前能找到的信息只有美术设定图，多年来亚瑟始终对游戏的玩法守口如瓶，他怕那黑暗中无数双盯着自己作品的眼睛。

后来他们与趣加（FunPlus）建立了长期合作关系。趣加是一家专做海外市场的国内厂商，2016年他们设立了5000万美金的投资基金，致力于帮助「卓越的独立开发者和艺术家」，亚瑟是第一批入选者。

游戏的抄袭战争本质上是资本的博弈，而这种资本只会被更大的资本所吞噬。亚瑟始终知道那不是自己想走的路。

在大学毕业后，他曾到制作人陈星汉创立的工作室Thatgamecompany工作。当时他们刚发售了《风之旅人》，成为了最让人向往的游戏工作室之一，周围的朋友都非常看好亚瑟的前途。但待了不到一年，他毅然决定离开公司，而成为一名独立游戏开发者。他感觉公司的项目繁琐而漫长，让他本身的很多想法都没法实现。

辞去工作后，他在博客中写道：

> 各位，这次我想自私一些。
> 
> 我想跟着自己的感觉走。我想追寻自己的梦想。我想去做一个不知道能不能成功的项目。我想去试验、去见识、去gamejam、去犯错。我想去和全世界的好朋友们合作。我想周游世界，结识新的朋友。
> 
> 我要做出属于我自己的东西。
