# 11000 个网友，在过去三年里一起养了一盆花

- 作者：爱范儿
- 发布时间：2019-09-19 15:27
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1261900

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[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/s-4X22bboIPIUMgRHyrz0A)来自公众号腾讯研究院（ID：cyberlawrc），作者陶思彤，爱范儿经授权发布。



互联网诞生之初就激发了人类对其乌托邦式的想象。人们似乎终于能够进入科幻小说中所描绘的世界，脱离身体桎梏和渠道限制，让自己的思想自由地流入网络，传向四面八方，同时和无数的他人连接，参与各种虚拟的线上活动。

但现实却十分骨感，在当今的许多场景下互联网似乎印证了勒庞在《乌合之众》中的预言——网民缺乏理性，是松散的个体，容易被情感操纵，盲目且容易陷入极端。

然而，并非所有的集体行动都会陷入这种毫无建树的群氓状态，这也引发了我们对网络形态对大众影响的思考。三年前，美国加州的数据工程师泰勒·伍德发起了一项活动，让网友帮忙照顾自己的一盆花Jeff。截止到目前，在「请帮忙照顾我的花」版块中共有11300名成员，他们帮助伍德养的花存活了两年多的时间。现今大家仍在照顾伍德的新花。

类似的实验，并不是伍德的首创。

### 「群氓」的实验

在2014年2月12日，一名澳洲程序员在twitch网站上发起游戏《精灵宝可梦·红》，并将其设置成允许多人在线操作的模式。即观众通过twitch直播的聊天窗口发送指令评论，程序会自动抓取其中的操作指令，再将其传输给模拟器，从而达到让评论者控制游戏进展的目的。

游戏最大的困难在于数以万计的玩家共同操作的是同一个游戏主角，即游戏的设置是模拟器会执行每个人的指令。twitch事后统计出，这次游戏约有116万人参与了指令输入，评论数达1220万，观看总次数达5500万。如此庞大游戏玩家的参与，让游戏进程更加充满不确定性。

游戏进展缓慢。除去游戏本身延迟，使玩家无法准确判断游戏进程外，也因每个玩家对推动游戏进程都有自己的计划和想法，而每个人所采取的方案又很可能与其他玩家不一致，导致推进显得困难重重。尤其是随着游戏热度的提升，越来越多的人参与到游戏中，当然包括游戏「小白」们。他们很可能发出错误指令，所有的混乱导致主角经常出现不停地原地打转、撞墙、使用无效道具或者重复呼出菜单等情况出现\[2\]。

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▲游戏玩家们在评论区发布指令，操纵游戏主角



最终在第五天，游戏主角被困于地下迷宫将近12小时，也就是在这段时间内游戏毫无进展，最终两派玩家爆发争论，一边想要接近电脑，将地鼠存入电脑中，一边不愿接近电脑，担心有损失道具和怪兽的风险。开发者只能开启另一机制，即聊天室中的指令不会立刻被输入模拟器，而是在30秒内，累积最多的指令会被输入模拟器，操控主角行为。但这一机制却遭到了绝大多数玩家的反对，反对的玩家会在评论区刷屏start9＋riot表情，让其成为抓取时间内最多的操作，使游戏陷入僵局，以此抗议游戏机制的改变\[1\]。

发起者只好再次尝试更换机制，让玩家可以自主选择「直接模式」或「投票模式」。「直接模式」指仍旧保持原有机制，游戏主角会执行所有人的命令，「投票模式」则是主角选择执行5秒钟窗口内多数人的命令。采取哪种模式的依据仍然是投票。如果票数达到投票人的2/3则进入「投票模式」；而一旦「直接模式」的票数超过「投票模式」，则直接进入「直接模式」。前者是要求绝对票数，后者则是相对胜出。

最终游戏在「直接模式」和「投票模式」的来回切换下，历时16天7小时45分钟终于通关。后来也出现了诸多类似的尝试，包括《绝地求生》、《黑暗之魂》等难度较大的游戏，均以游戏通关收尾。当相关的个体面对共同的目标，通过网络聚合在一起的时候，「群氓」们能够在混沌朝着共同目标努力，自发协作。

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▲改进后的游戏模式



《精灵宝可梦·红》的发起者将这次网络集群活动称为一场「社会学实验」。虽然这次「群氓」玩家通过游戏的时间比普通单人玩家正常通关的50小时，多耗费近340小时，但这次实验仍是成功的。不仅仅是因为游戏通关，而是在这个混乱的游戏有过程中，「涌现」出的其他意义。在每个人都能自主操控的情况下，对新机制的反抗、对两种模式的选择、让Helix Fossil神格化等等「涌现」于混沌之中的意义，让这次游戏活动能够成为一次互联网社会学实验，种种「混乱」也为对其进行多样化的解读成为可能。

相较于游戏的互联网社会学实验，互联网本身就是人类社会的实验场。互联网将所有人聚合到虚拟世界中，每个人都是参与其中的玩家。个体都能够表达自己的观点，或与他人达成一致，或与他人进行争辩，同时「玩家」可能是进行积极的、建设性的操作，当然消极的、恶意的破坏也从来不缺。但我们不能因此做出认为网络技术并没有带来更好的世界的判断。

凯文·凯利在《失控》中提到了蜂群思维，意指没有一只蜜蜂能够控制蜂群，但是有一只看不见的手，一只从大量愚钝的成员中涌现出来的手，控制着整个群体。关键是最终会出现量变引起质变的情况。如果不断增加虫子的数量，使大量的虫子聚集在一起，使它们能够相互交流。等到某一阶段，当复杂度达到某一程度时，「集群」就会从「虫子」中涌现出来。

这与英国科学家菲利普·帕尔在《预知社会》中所说的类似，我们无法预知每个个体的行为，但是当个体数量达到一定程度时，群体的行为就变得有章可循，会在一片混沌中涌现出秩序和稳定，就像是从成员中涌现出来的那只手，最终达到在不漠视个人自由意志的情况下预知社会。这也就解释了为什么在众多玩家操纵的情况下，游戏依然能够在混乱中走向胜利。

此外，互联网是一个网状的世界，每个节点上的个体都是其中的自治成员，每个人之间又是高度连接的，但没有一个控制中心，即人们去中心化地分布在这个网状的系统中，这与蜂巢形式类似。这种分布式系统具有可适应性和弹性，包含了许多构建的整体能够在部分失效或者故障的情况下，系统自身仍然能够持续运作或者适应新情况。

在宝可梦的例子中，我们可以看到游戏「小白」大量的误操作发生的同时所产生的一个反应就是，这些误操作中和了游戏自身延迟带来的问题，反而增加了游戏的可预测性，又有利于推进游戏进程。

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▲游戏通关界面



### 互联网世界的玩家

庞大的自治群体分散在各个集群中，不同的集群存在于系统的各个次级单位中。系统虽有自身的调节能力，但因网络系统的复杂性高，这种复杂性的基础是每个个体能够随意进行内容的生产传播，参与各类网络活动，因此在每个个体仍在其中发挥作用。人们仍会对网络社会，甚至是对现实世界产生影响。

在上述网友帮助伍德养花的例子中，其实整个运行机制非常简单，就是网友根据花的情况投票，选择「YES」或「NO」，决定是否需要浇水。投票时间截止到晚8点，机器统计结果并执行。伍德没有设置任何复杂的规则，自然也存在恶意行为的可能性。虽然伍德以前养花存活从没超过一个月，但是这次在网友的帮助下，这盆花活了两年多的时间，在整个过程中，网友们还会有各种有爱的行为，例如为花儿Jeff作画，在伍德外出时，主动承担看护Jeff的责任，并在它一周岁的时候提出为其庆生等等。

其间当然出现了网友的恶意行为，比如有人模仿伍德,散布虚假信息误导他人，但都被网友指出并举报其恶意行为。社区中的网友们自发的组织起来，对抗共同的破坏者。在开启这个项目时，伍德想知道这种集体的、混乱的方法能否让一个真正有生命的有机体在网友手中活下来。在道德伦理允许范围内，植物是唯一能让互联网去照顾的有机体。结果是肯定的，大多数网友积极地参与其中，并选择将结果推向了好的一边。

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▲takecareofmyplant界面截图



正如在宝可梦游戏中，玩家们在摸索中发现「直接模式」在简单场景的应用下，能够提高游戏进展的效率，而「投票模式」则在较为复杂的、精细化场合下作用更明显。虽然玩家并没有「理智」地选择适时的策略，大部分游戏时间都是在「直接模式」中度过的，但游戏最终的通关，则直接说明了大多数人选择和其他玩家合作完成目标，而非阻挠游戏进程。

相较于这样一个养花或者游戏通过这样的明确目标，当人们面对较随机的目标时，又会发生什么？

2017年的愚人节， Reddit在/r/place/板块上发布了一个活动，该板块的制定被设置成了1000×1000像素的空白画布，设置的规则也很简单，在2017年3月31日前注册的用户都可以参加，每名成员可选择在一个像素点上涂抹任意一种颜色，但是要等5分钟才可以再次涂抹，除了隐私信息，其他任意发挥。

最初主要是绘制简单的纯色色块和较为简单的国旗图案，也有人尝试创造艺术性较强的图案，但是没能成功。在后期，用户开始进行合作，在画板上绘制了梵高的星空、蒙娜丽莎、《星球大战3：西斯的复仇》中一段经典的台词、各种游戏动漫的logo和形象等等。在整个过程中，破坏也一直存在，但是多数人选择和他人合作，共同修复被侵蚀的图案，甚至合作在破坏者制造的「黑洞」上进行创作。因为版面限制，在创作时会出现和其它创作冲突的情况，网友们选择了沟通，选择了发帖请求保护集体的创作。最终在活动截止时，画布上呈现出了网友们合作完成的作品。

网络技术将不同的个体联系起来，在这个世界中，不同个体因为某个兴趣、活动、事件或被连结起来。集群的庞大数量，带来让这个系统涌现丰富意义的可能性，带来了创造的可能性。正如此次活动标语所说的那样：「单独的你可以创造一些东西，联合起来，你可以创造更多东西」。

数学概率中有一个著名的无限猴子定理（Infinite Monkey Theorem），说的是猴子随机打字，用无限的时间就能够打出莎士比亚的著作。可能用无限的时间猴子真的可以完成这件事，但是对于人类来说，每个个体只有有限的游戏时间，在这个过程中，选择和他人合作创造更多。

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▲让一只猴子在打字机上随机按键，时间达到无穷时，几乎必然能够打出任何给定的文字 图/维基百科



网络技术通过建构一个广场式的对话空间，打破了时空对信息传递的束缚，为人们表达观点、沟通意见、参与公共事务提供了场景，赋予人们一种强烈的参与感。在这个场景中，不同参与者之间的博弈永远存在，破坏者也随处可见，或基于不同的利益，或基于不同的文化认同，个体的观念在这个世界里相互碰撞、融合。你无法剥夺对方说话和行动的权利，但却拥有自己的选择。在面对社交媒体上的谣言、假新闻时，选择煽动情绪地评论、宣泄式的表达情绪、不顾事实的转发，还是选择等待信息证实、理性看待事件和不盲目扩散消息，都是每个个体在握有信息传播权时能够决定的，技术为我们赋权，让我们能够参与，但我们如何参与是需要思考的。哈贝马斯理想的公共领域有两个前提条件，其中之一是理性批判主体的形成，而我们可以选择成为这个主体之一。

网络技术构建的世界没有最优，是复杂而混乱的，建立秩序的过程中，重复的努力比比皆是。从来不存在完美的世界，认识到这一点，或许我们才能在与技术、与他人、与自我的对话中寻找到对新世界合理的解释，然后选择向善前行。

参考资料

\[1\]\[2\]来源：《Twitch Plays Pokemon更新 》

https://www.douban.com/note/331344558/dt\_dapp=1&amp;dt\_platform=wechat\_friends
