「象牙塔」里的年轻人做出了他们自己的独立游戏

公司

2019-11-07 17:53

我以前觉得做游戏是一件很遥远的事情。

这是一个最好的时代,因为你的游戏只要足够好就能被热爱。

我想做一款自己的游戏,我觉得这件事还蛮酷的。

被怀疑,不敢告诉家人,遭遇现实打击……伴随着片头一个个游戏制作人分享经历和感悟,腾讯 NEXT IDEA 高校游戏创意制作大赛的总决赛拉开了帷幕。

大学生做的作品怎么样,完成度够高吗?真的够有创意吗?带着这些疑问,我们体验了 NI 高校游戏大赛决赛的 16 款游戏。

▲ 游戏体验台

对于学生作品,你可以用更严肃的态度去对待

从一个玩家的视角来看,这次比赛的作品有不少能让玩家眼前一亮。特别的游戏玩法和游戏元素都能让人满意,AppSo 的编辑看到会说「作为大学生作品,已经很不错了。」

但这一切或许远远不够。每次演示完毕后,上台演讲的游戏制作人就会面临台下十几位评委的直接点评。

画风与游戏目标用户不符。

游戏逻辑没有形成闭环。

玩家没有获得足够的反馈。

游戏设计机制存在问题……

这些「辛辣」的反馈都是从评委嘴里说出来的。

但评委却没有真的对团队的作品不满意,在直接点出游戏本身的可完善的机制外,他们也一直在鼓励游戏制作者。对于金奖作品《Me and Myself》,他们就直接夸奖对方「游戏的立意还有中间创新性的关卡设计都是值得称道的。」

赛后,NExT Studios 副总监刘刚就对媒体表示今年的比赛作品完成度越来越高。

无论是从美术表达的艺术感还是整个玩法与叙事和艺术的完整性,都看得出大家对游戏的制作技术以及对于游戏想去表达的东西,都有了一个更高的认识。

对《深暗森林》这款策略经验类游戏,有评委就给出了「我在你们这个年纪,可能没想过做这样一款宏大游戏。」的态度肯定。

▲《深暗森林》

对于《斧曰》这款文字解谜类游戏,评委在赞扬其结合中国传统字形,用不同方法引导用户拆分重组的游戏设计后,也建议团队将游戏中不同的两个世界进行线索的串联等,营造一个完整的游戏闭环。

不只有鼓励,在这些询问、点评、讨论、建议之中,评委对「比赛作品」明显有更高的期许。

完成度、创造力,艺术感,这是「游戏制作人」交出的答卷

《良渚》是一款古风漫画解谜游戏,玩家可以改变漫画中的物品来推动游戏进程。游戏制作者谢雅莉在台上分享时就表示她们团队三人都想画漫画,「不甚」读了游戏专业。最终,来自中国美术学院的她们决定要做一款漫画游戏。

漫画的流畅和高完成度赢得了在场很多人的好评,但在所有人都在感叹漫画游戏制作不易时,谢雅莉表示「我倒觉得画画不难,策划才难。」

▲《良渚》

有觉得画画不难的,也有为画画感到头痛的。金奖团队天线宝宝五人组的成员就表示:「我们也无法做大段大段非常精美的动画,全用文字表达又太苍白。」他们制作的游戏《Me and Myself》同时获得了金奖、最佳创意奖等三个大奖。

这个团队成员本身就是腾讯实习生,他们就是因为 NI 高校游戏大赛才在 IEG 实习群里相识,几个人决定一起做游戏。团队表示《Me and Myself》就是一个玩法驱动的游戏,他们认为自己在故事策划、动画设计上都有不足。

如果今后还要接着优化解谜,肯定会填充更多内容,情感上不会这么单纯简单的加一些特别线性的叙事。这确实也是薄弱的、当时也难以克服的问题。

▲《Me and Myself》

另一个银奖的获奖者《祖古》游戏融合了藏民族风格,是一款动作冒险类游戏。该团队也是全女性团队,她们从藏族文化中吸取了更多的游戏元素。「我们不希望自己的游戏是一个鸿篇巨制,我们更希望它是一首耐人寻味的小诗。」

▲《祖古》团队

游戏中,玩家需要捕获「赞魔」——藏文化中介于「神」、「魔」之间的一种生灵,困于「念」,成为「魔」。除了游戏中多多的藏文化元素,她们的美术风格也值得一提。没有采用贴图,而是选用了渲染的美术设计让游戏中的光影更加灵动自然。

▲《祖古》

铜奖获得者《物理世界》则是一个硬核游戏。作为一款 2D 的解密游戏,玩家需要操控粉笔人和场景中的物理公式交互,改变不同物体的物理规律,从而解密。这可能是让全场都没办法「搞懂」的一款游戏了,毕竟在场大多数人上一次学习物理可能已有十年之久。

作为一款硬核游戏,《物理世界》里的经典公式能让玩家心甘情愿地说出自己没文化。

▲《物理世界》

现在「象牙塔」里的年轻游戏制作人有更多的机会

在比赛开始前的影片里,腾讯天美工作室群的总裁姚晓光还回忆了自己当初只能去新华书店自学编程的艰难。

在我们那个年代,没有这个专业,你只能去自学。

而今天的年轻人,相较早期的游戏人明显有更多的机会。

据《2017 中国游戏产业报告》显示,2017 年中国游戏用户规模已达到 5.83 亿人,同时触网人群中还有 2 亿多非游戏用户,这都是游戏制作者们的潜在市场。

更多的游戏策划、游戏设计、游戏程序、游戏美术的专业也开始在各大高校设立。游戏学科、游戏比赛越来越多,「玩物丧志」慢慢变为过时的印象,越来越多的开始正视游戏制作行业。

现在的游戏制作人也有更广阔的视野,可以从生活中和各个经典游戏里获得灵感。就像刘刚所说:「年轻人接触的东西很多,而且他们本身(就会)接受潮流文化或其他文化元素的影响。」

在比赛现场,《风之旅人》、《文明》、《insight》等经典游戏就常被选手提及。除了经典游戏,小说《三体》的世界观设定也影响到了《深暗森林》,卡农的动画影响了《Me and Myself》的玩法设置,《良渚》团队对漫画的喜爱驱使她们做出了一款漫画游戏。

▲《Me and Myself》团队

不同媒介的相互融合,创意内核的互通影响在游戏中体现的更淋漓尽致。

刘刚表示「(制作人)更多新的观念或对于游戏、生活新的看法,通过游戏的文化元素重新包装之后就会变成新的形态。我们也希望有更多新的思维进入到这个行业,和大家一起碰撞。这样整个中国游戏的行业才会更加蓬勃。」

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