# 有了订阅制服务，主机游戏还需要靠内购和 DLC 赚钱吗？

- 作者：木斯
- 发布时间：2019-11-18 11:57
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1282303

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如果说今年的游戏业对外传达出哪些新动向，除了老生常谈的云游戏概念，我们也不能忽视订阅制模式带来的游戏习惯改变。

这种已经在视频、音乐等领域被验证过的用户服务，已经开始由主机游戏扩展至手游平台，苹果的 [Apple Arcade](https://www.ifanr.com/1273590) 便是很好的例子。

新的商业模式也随之到来，尤其是那些仍希望制作纯单机、强叙事、没有内购和 DLC 内容的开发商们，或许能从中找到和之前完全不同的发展机遇。

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在刚刚结束的 X019 大会上，[微软游戏营销经理 Aaron Greenberg 接受采访时表示](https://www.vg247.com/2019/11/14/dont-make-service-game-viable-subscription-offering-like-game-pass-says-microsoft/)，微软希望通过 Xbox Game Pass 订阅制平台解决游戏开发者们的盈利压力，让他们能制作自己真正想做的游戏，而不是靠销售各种服务来维系作品的生命力。

「游戏即服务」，是过去几年游戏行业讨论得比较多的话题。在开发成本水涨船高的今天，不少 3A 量级的游戏已经很难在「60 美元买断制定价」下保证足够的营收，这也让他们有意借助付费 DLC、季票、在线模式或是内购道具等方式，确保游戏的长线运营。

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▲ Epic 刚刚为《堡垒之夜》推出了第二章的内容，而不是选择制作一个新作品。



如今市面上最火热的作品，如《绝地求生大逃杀》、《堡垒之夜》、《GTA5》和《彩虹六号：围攻》等，都是非常典型的「服务/运营型游戏」，基于不断的内容更新和运营，这些游戏聚拢了一批稳固的核心玩家，让他们愿意为之长期付出金钱以及时间。

然而，不是所有游戏都能找到这样一条口碑收入双丰收的道路，毕竟业内也有像《辐射 76》或是《圣歌》等失败的例子。在某些商业压力面前，要求开发团队以纯粹的心态去做一款游戏，实在很困难。

「比如 Ninja Theory 开发的《地狱之刃：塞娜的献祭》，他们以独立游戏团队的规模制作了一款接近 3A 水准的作品，你能从中感受到一些独特的气质，显然也希望他们能继续创作类似的好内容，而不是去思考怎么活下来的问题。」Aaron Greenberg 说道。

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2018 年，Ninja Theory 宣布被微软收购，如今包含它在内的 Xbox 第一方工作室已经增至 15 家，阵容十分庞大。这些工作室开发的作品均会第一时间加入到 Xbox Game Pass 阵容中，微软希望借此来提升自家订阅制服务的吸引力。

「Game Pass 本身就是一个服务，它的存在让我们能支持开发商去制作一些流程精简、纯单机向的作品，你可能只需花一个下午或是一个周末的时间就能通关，同时这也能释放开发团队的创作力。」[微软 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞（Phil Spencer）说道](https://www.eurogamer.net/articles/2019-11-14-xbox-game-pass-is-an-antidote-to-everything-needing-to-be-a-live-service-game-phil-spencer-says)。

在本届 X019 大会上，被微软收购的黑曜石工作室就公布了一款名为《Grounded》的生存冒险游戏，它由公司内部一个不到 20 人的小型团队负责开发，算是一个即兴之作。

要是放在以前，这种「放飞自我」且没有商业前景的项目很可能会被砍掉，但现在，微软则希望借助 Game Pass 平台帮开发商打消商业层面的顾虑，让他们专注于内容制作。

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Game Pass 的数据也给予了微软信心。ID@Xbox 负责人 Agostino Simonetta 早前曾[表示](https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-18-xbox-game-pass-users-are-playing-40-percent-more-games-including-outside-game-pass)，有 91% 的用户在订阅后会尝试那些他们原本不会玩的游戏，体验的游戏类型比之前多了 30%。

一些小作品也获得了更高的曝光度。Simonetta 强调，所有加入 Xbox Game Pass 的游戏，被用户下载并点开次数都比平时高了 6 倍。

也就是说，放在以前，体量较小的付费独立游戏可能会遇到无人问津的情况，但如果将它们整合到一个可以被任意点开的订阅库内，反而能让游戏获得更大的曝光度，让更多的玩家有动力点开尝试。

菲尔·斯宾塞还强调说：「在我们看来，Game Pass 所代表的订阅制服务将缩短玩家与游戏之间的距离。玩家会体验到更多的游戏，而开发者们也将从中受益。」

然而长久来看，Game Pass 服务的订阅用户数是否会如微软预期般地实现持续增长？只依靠每月付费，又能否让所有开发商都获得比买断制更高的营收？这将是对游戏订阅制抱有期望的微软在未来需要回答的问题。

题图来源：[ValueWalk](https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiOl9rm6fLlAhWJiOAKHYNeCkgQjB16BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.valuewalk.com%2F2019%2F08%2Fplay-xbox-one-games-on-iphone-ipad%2F&psig=AOvVaw1Pb66a7BuFnMCgFLTI1JRz&ust=1574134404426145)
