# 毁誉参半的 Google 云游戏，还革不了游戏行业的命

- 作者：木斯
- 发布时间：2019-11-19 19:05
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1282893

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Google 在过去半年里高调展示的云游戏平台 Stadia，已于 11 月 19 日正式上线。

[它暂时还是一个面向少数人的服务](https://www.ifanr.com/1221768)——只支持美国、英国在内的 14 个国家地区，且仅限购买了 129 美元「创始者版」套餐的用户才能体验。

这个套餐包含了一个 Stadia 官方手柄和一个 Chromecast Ultra 电视棒，外加 3 个月的「Pro」会员，相当于是获得了提前试玩的资格。

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严格意义上说，基于云游戏的特性，Stadia 并没有对本地硬件做太多强制要求。它没有实体游戏主机，游戏完全是在 Google 服务器端运行，所以也不存在下载的过程。

理想状态下，你只要有一个能打开 Chrome 浏览器的联网设备，接上 PS4/Xbox 的手柄，同样能直接开玩。

但 Google 还是希望用户能买一个自家平台的手柄，毕竟这可能是唯一一个和 Stadia 平台有关系的硬件产品了。

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▲ 图片来自：[Expert Reviews](https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwilmNu-gfblAhVDLX0KHad9B1MQjB16BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.expertreviews.co.uk%2Fgames%2F1410831%2Fgoogle-stadia-hands-on-review&psig=AOvVaw1UtXd2IUPtW27OtlhN8x6p&ust=1574243834962580)



按照官方说法，这个 Stadia 手柄内置了 Wi-Fi 芯片 ，会直接将用户的按键指令发送至服务器端，从而省去了转由本地设备发送信号这一步骤，更好地解决了输入延迟问题。

如果不选择创始者版的话，Stadia 的手柄原价为 69 美元，但要等到 2020 年才会开卖。

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▲ 图片来自：[France 24](https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiQ5aT1gfblAhXBPn0KHaYcC6QQjB16BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.france24.com%2Fen%2F20191117-a-hands-on-look-at-google-s-stadia-cloud-game-service&psig=AOvVaw1UtXd2IUPtW27OtlhN8x6p&ust=1574243834962580)



体验过实际产品的 [IGN 评价说](https://www.ign.com/articles/2019/11/18/stadia-controller-review)，Stadia 的手柄十分光滑，握感和任天堂 Switch Pro 很像，但表面纹理触感、内凹十字键以及 XYAB 键布局则更接近于微软 Xbox One 手柄，至于对称摇杆设计则明显参考了 PS4 手柄。

整体来看，[这是一个能令很多主机玩家感到熟悉的外设](https://www.ifanr.com/1268517)。但官方宣称的「降低延迟」特性恐怕很难被玩家感知到，IGN 说这种延迟改善可能是「毫秒级别」的，如果效果不明显，他宁愿选择价格更便宜、手感更好的 Xbox 手柄。

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另一点遗憾是，Stadia 手柄所提供的功能也并不完整。比如右边的「视频录制」键目前只能用来截图，而左边的「Google Assistant 语音助手」键则因功能未开放直接被禁用。

要知道，当初 Google 可是重点演示了「让语音助手协助玩家攻略关卡」的特性，现在没人知道这是不是一个「看起来很美好」的画饼功能。

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▲ Stadia 的主界面。图片来源：[EGM](https://egmnow.com/google-stadia-review/)



为了进一步提升平台对玩家的吸引力，Google 在 Stadia 服务上线前的一天宣布将首发游戏阵容从原有的 12 款增加至 22 款，有不少预定在明年登陆的作品都选择了提前发布。

但游戏的多与少，还不是当下 Stadia 需要关注的重点。向往云游戏的人实际上更看重的是他能摆脱物理硬件的限制，随时随地能在手机、电脑或电视等任一设备上畅玩各种游戏的体验。

可现实状况却比预想中要复杂得多。

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▲ Stadia 的建议网速范围



一个很有意思的现象是，大部分体验了 Stadia 平台的国外媒体，都会注明自己体验时的网速状况和使用的电信运营商，以供读者参考。

他们基本都拥有 100Mbps 的光纤环境，有的可以达到 150Mbps 甚至是 200Mbps 带宽，而按照 Stadia 官方给出的范围，只要用户拥有至少 35Mbps 的网络，就可以获得 4K HDR/60fps 体验。

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▲ 我们也实际测试了一下，也达到了 100Mbps 的畅玩标准



如果你想知道自己的网速是否达到 Stadia 体验标准，[可以点击该链接进行测试](https://projectstream.google.com/speedtest)。

需要明确的是，这个网速要求仅仅是一个参考值，具体能获得怎样的画质和流畅性，和室内环境构造或在网人数也有一定关系，甚至连路由器的穿墙能力、摆放位置等，都需要纳入到考量范围内。

不同玩家对于「延迟」的感知也有所不同，比如在一些动作、射击等多人竞技类游戏中，专业玩家明显会对延迟有更高要求；而像一些策略、角色扮演等静态场景较多的游戏，大家对延迟的容忍度则会低一些。

[ArsTechnica](https://arstechnica.com/gaming/2019/11/google-stadia-might-be-gamings-future-but-in-the-present-it-looks-rough/) 在体验《真人快打11》时就发现，如果在有线网络状态下，基本可以达到和官方宣传对等的游戏流畅性，画面也十分清晰；但一旦切换到无线 Wi-Fi 后，就会弹出「连接不稳定」的提示界面，还有画面分辨率下降、帧率波动等情况。

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▲ 图片来源：[Eurogamer](https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review)



[Eurogamer](https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review) 则用高速摄录机对比了 Xbox One X 和 Stadia 的延迟数据，两者差距大概在40-50ms 左右。

而 [PCGamer](https://www.pcgamer.com/google-stadia-verdict-so-far-not-ready-for-prime-time/) 则发现在不同的带宽环境下，延迟也会有所不同，其中《命运2》在 115Mbps 带宽下的延迟为 167ms，但如果换成是 35Mbps 带宽下，延迟就会激增至 441ms，此时游戏已经很难在 4K 状态下实现流畅的体验。

归根结底，网络和带宽，仍然是决定 Stadia 体验好坏的关键因素。这也能解释为什么多家拥有 100Mbps 带宽的媒体，都认为 Stadia 的延迟在可接受范围内，换成是只有 50Mbps 的用户，情况可能完全不同。

同时，考虑到他们测试的多是《真人快打11》、《命运2》或是《荒野大镖客 2》这类对帧率要求较高的游戏，还能在云端串流的情况下确保 60fps 的体验，这对比之前的云游戏平台已经有很大的进步。

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▲ 图片来自：[CNET](https://www.cnet.com/reviews/google-stadia-review/)



Stadia 还带来了另一点好处，即省去了游戏下载和安装的步骤，即点即玩，游戏进度和存档也会实时保存在云端。

[Eurogamer](https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review) 还表示，他为了和 Xbox One X 主机做对比，专门花了好几晚时间去下载几个高达 100GB 的游戏，而 Stadia 则不用考虑这方面的问题。

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▲ 图片来自：[IGN](https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjxiunhh_blAhXvFjQIHcG9AGYQjB16BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2019%2F11%2F18%2Fgoogle-stadia-review&psig=AOvVaw2A9Aop58D7JXBDDaFo5bP9&ust=1574245482108832)



然而，两者的实际画面观感上就存在不少差距了。根据几家媒体提供的对比截图来看，在同一档分辨率规格下，Stadia 画面中的建模纹理、画面清晰度都明显比 Xbox One X、Steam 等几个本地平台要差，光影细节也有明显的缺失，在电视等大屏幕上会更为明显。

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▲ 上方为 Xbox One X，下方为 Stadia，[感兴趣的可以前往原网站浏览更多图片](https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review)



这样的差距让不少人有些失望，哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩，但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度，这也就意味着 Stadia 很难靠「相同的画质体验」这一点来说服玩家买单。

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Stadia 宣称的 4K 分辨率似乎也站不住脚，[The Verge](https://www.theverge.com/2019/11/18/20970297/google-stadia-review-gaming-streaming-cloud-price-specs-features-chrome-pixel) 说他们在 Chrome 浏览器看到的「1080p 画面」，更像是 720p 的水准。

而 [Eurogamer](https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review) 在测试 Stadia 平台的《荒野大镖客2》时更是发现，它的实际分辨率仅为 1440p，也就是 2K 水准，虽然这已经是目前传输质量最好的云游戏画面，但对比 Xbox One X 这种原生 4K 级别，孰高孰低，仍一目了然。

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▲ 图片来自：[Gigazine](https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiI7cmTh_blAhVdHjQIHbfpBDEQjB16BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fgigazine.net%2Fgsc_news%2Fen%2F20191119-google-stadia-review%2F&psig=AOvVaw08E11Co4bQKiyfSdFQg7PB&ust=1574245101675987)



多人游戏联机也受到了一些限制。目前 Stadia 还不支持和 PS4、Xbox 等其它平台的跨平台服务，所以你只能和 Stadia 平台内的用户进行互动，或许找到队友的难度类似荒岛求生吧。

换成是强调单人体验的游戏，你依旧需要为每一款游戏单独付费，所谓的「Pro」会员仅仅是让玩家定期获得一些特定的游戏，以及某些购买折扣，这和索尼 PSN 会员或是微软的 Live 金会员差不多，但 Google 能获得多少游戏的支持还是一个疑问。

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整体来看，Google 的云游戏平台的首秀，似乎还无法让玩家或是开发者们都欣然接受。

它从侧面证明，传统主机厂商用统一的硬件控制了游戏终端的周期性迭代，不是没有理由的。这相当于是帮每一位玩家打消掉硬件方面的顾虑，确保所有人都能获得近乎一致的游戏体验。

在这种模式下，玩家只需要关心游戏本身的品质好坏即可，而不用考虑终端的问题。

但 Stadia 不一样，我们看似摆脱了硬件和场景上的物理限制，但也衍生出其它新的问题——网速、延迟、地区差异等都是因人而异的因素，偏偏它们又和实际的游戏体验息息相关。

这也是 Stadia 或者说云游戏平台的尴尬之处，当这么多不确定性综合到一起，某种程度上说，其他人撰写的云游戏体验其实也不具备参考价值了，因为只要其中一点不一致，也就没人敢确保能获得完全一致的体验。

有网友也打趣说，云游戏最可怕的不是延迟，而是不知道什么时候会延迟：「稳定的延迟我还可以靠提前量解决，但不知道什么时候延迟，就只能靠运气来克服了。」

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[云游戏还是未来吗？](https://www.ifanr.com/1188033)大部分身处游戏行业的人仍会给出一个肯定的答案，包括索尼、微软在内的主流游戏厂商，也都已经在这个领域有所布局，在可以预见的 5-10 年内，云游戏肯定会对整个游戏行业带来深远的变化。

我还想起了 3 年前在 iPhone 上试玩过的《最终幻想 13》，它当时使用了日本的云游戏服务「G-cluster」，可以让你在手机平台上体验到一系列主机级别的作品。但你实际看到的是各种画面的撕裂和惨不忍睹的拖影，带来的操控体验更是灾难性。

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对比之下，现在的 Stadia 无疑要好太多了，至少它已经解决了最基本的使用问题，槽点主要集中在画质缩水，以及有很多当初承诺的服务尚未落地这些上。

[《卫报》认为](https://www.theguardian.com/games/2019/nov/18/google-stadia-review-gylt)，Google 为了抢占其先机草率上线的做法，还是过于仓促了，尤其是对于那些购买了「创始者版」的第一批玩家来说，现在更像是一批「付费测试者」。

然而，只要 Google 愿意投入时间和资金继续改进，我们终究可以看到 Stadia 变得更好的一面，但就当下来说，它显然还无法对索尼、任天堂或是微软等传统游戏巨头造成太多威胁。

[GameSpot](https://www.gamespot.com/articles/google-stadia-review-in-progress-cloud-strife/1100-6471524/) 的作者在体验文末留了这样一句话，算是说出了广大玩家的心声：

> 「我仍没有想好，是否要将那些 60 美元的全价游戏奉献给一个刚面世，且尚不成熟的次级平台。」

信任感的建立注定不是一蹴而就的，这对 Stadia 很重要，也对 Google 很重要。

题图来源：[EGM](https://egmnow.com/google-stadia-review/)
