# 游戏手柄真的做不出新花样了吗？

- 作者：木斯
- 发布时间：2019-12-18 18:35
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1292916

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在本世代主机进入生涯末期之际，索尼为 PS4 玩家带来了一个新的手柄配件：[后侧键连接板](https://blog.us.playstation.com/2019/12/17/introducing-the-dualshock-4-back-button-attachment/)。

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如果不是经常玩游戏的朋友，只看图片可能很难理解这个背板的作用；不点开视频，你可能也不会料到，它居然还配备了两颗带震动反馈的按键。

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但它并不能让 PS4 手柄获得两颗新的按键，按照官方说法，它似乎只能映射原本就存在的按键，比如 △ 键、○ 键或是 R1/R2 肩键，等于是从物理层面改变原有手柄的按键布局。

将一部分按键放到手柄背部不是一个主流设计，但依旧有它的好处。对于部分核心玩家来说，他们可以用腾出来的无名指和小指来操作背部按键，从而解放拇指、食指对手柄正面区域的操作压力，更好地实现一些复杂操作。

打个比方，有些游戏的人物奔跑需要持续按着 A 键，但有时拇指往往还有控制摇杆转换视角的需求，仅靠一根手指显然忙不过来，此时如果我们能将 A 键映射到背部，让其它手指按着不放，操作压力无疑会小很多。

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索尼并不是第一家尝试「魔改」手柄的厂商，早在 2015 年，它的竞争对手微软就已经为 Xbox One 推出了名为「Elite」的精英手柄，收获了不错的口碑。

当然，这款手柄并非只拥有扎实的手感和丰富的定制化结构，更重要的是隐藏在背部的 4 块金属拨片，它们同样被用于按键映射，从而解决一些竞技游戏的操作需求。

不少人认为，索尼迟迟没有像微软一样为 PS4 推出精英手柄，估计是觉得这类产品的投资回报率太低，毕竟它只能覆盖极小一部分的用户群。

考虑到 PS4 已经在本世代的主机竞争中占据了明显的优势，对索尼而言，似乎也不需要像微软一样想方设法地来挽回核心玩家的关注。

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但索尼自己不做，不代表其它人不想做。借助授权、认证的方式，我们还是能看到一些第三方周边厂推出了用于 PS4 的模块化手柄，设计上也能看到一些 Xbox 手柄的影子。

至于本次后侧键连接板的出现，则可以视为是索尼对核心玩家需求的回应了。鉴于 PS5 会在 2020 年年末到来，如果这类「魔改」配件获得了不错的市场反响，说不定我们还真的能在下个游戏世代看到「PS5 精英手柄」的出现。

然而，索尼和微软对于游戏手柄的潜力挖掘，似乎也只能做到这个地步。

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前段时间，微软已经公布了下一世代游戏主机 Xbox Series X。从渲染图中也能看到，它的配套手柄和现在的 Xbox One 手柄并没有什么区别。

与此同时，已经试玩过 PS5 开发机的媒体也透露说，PS5 的配套手柄与 PS4 的 DualShock 4 手柄变化不大，仅仅是提供了更好的震动反馈；配合曝光的专利图来看，应该还有增大触控板面积、取消前置灯条等一些细节调整。

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这意味着，至少在下一个游戏世代，我们和虚拟世界的交互，仍会通过「两个摇杆+四个方向键+四个功能键+四个肩键」这套组合来实现。大部分游戏开发者，也依旧会基于现有的交互逻辑来开发自己的新作品。

我们的游戏手柄，是否还有进一步发展的空间？

在知乎上，有人也发问过类似的问题，即「为什么游戏机手柄发展了几十年，还没有本质上的变化？」

其中点赞最高的回答是：

「因为你的手没什么变化。」

答案有些抖机灵，但也多少说明了一些根源问题。

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一方面，家用游戏机已经历经了 40 多年的发展，如今我们看到的游戏手柄，已经是数代人摸索多年，在这个领域找出的最适合人手操控，也最具效率的输入工具。

不夸张的说，这套工具在人机交互领域的地位，甚至不亚于键盘和鼠标。

可另一方面，手柄的整体结构实现定型，难有突破，也让电子游戏的表现形式和设计遭遇到一定的瓶颈。因为可供我们操作的按键就这么多，开发厂商自然也很难脱离这个范围，在交互上做出让人眼前一亮的东西。

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让玩家们感到欣慰的是，为了改变现状，近几年一些游戏设计师也在想方设法对原有的交互逻辑做出调整，以便在操作上实现更多的可能性。

比如在《荒野大镖客 2》游戏中，就出现了「基于 LT 键的瞄准功能，从而允许玩家触发新菜单，和对象展开多种交互」的操作，看似只是对按键层级做了一些改动，但也确实让玩家获得了更丰富的选择权。

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此外，在《死亡搁浅》和《只狼》等游戏中，手柄上的一个按键，也会根据「点按」和「长按」的按压情况，指向两种不同的操作结果。

比如《死亡搁浅》中的 R1 键便指向了「扫描地形」和「屏住呼吸」，而《只狼》中的 B 键则指向了「垫步」和「冲刺」，而在《荒野大镖客2》中，三角键也能触发不同的环境交互功能。

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这种复合按键设计，如今也越来越多地运用在各种 3A 游戏中。它让我们能够在不改变现有手柄设计以及按键数量的情况下，进一步延展游戏的互动性。

只不过，对于鲜少接触主机游戏的玩家而言，短时间内想要熟练掌握这种多层级的操作，显然也不是什么易事。

理想状态下，人们显然是希望游戏交互能足够直观，上手足够简易。在可以预见的未来，游戏界必然还在人机交互上做出各种尝试，不仅是配合 VR 使用的光枪和体感棒，也可以是全身感应服。

或许它们不一定能取代手柄，但显然会是今后重要的发展方向。
