# 那些弃坑《王者荣耀》的玩家都去干什么了？

- 作者：木斯
- 发布时间：2020-01-09 15:18
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1299524

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最近，[极光大数据公布了一份《手机游戏流失用户研究报告》](https://mp.weixin.qq.com/s/aJ2376C115hmYInBfVeUgQ)，对腾讯旗下的两款热门手游——《王者荣耀》和《和平精英》的用户流失情况进行了分析。

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从数据结果来看，两款游戏的用户月流失率大概在 10-15% 之间，其中《王者荣耀》因为推出时间较早，有近 4 成的流失用户都是已经玩了 1 年以上的老玩家，而流失主因也集中为「玩腻了」。

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而《和平精英》的情况就稍微复杂些。今年 5 月，腾讯将本作由《绝地求生》更名为《和平精英》，并对游戏内容做了不少改动，导致当时出现了一次明显的用户流失，之后才逐步趋向稳定。

虽然《和平精英》上线后还正式加入了氪金系统，但并没有对新老玩家带来明显的影响。

这份报告还透露了另一个有趣的信息，即这些流失用户的去向。

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其中，在《王者荣耀》的流失用户中，有近 45% 的玩家选择转向短视频、在线阅读和电影，还有近三成转向了家庭生活和工作，剩下的才是那些选择了其它游戏的用户。

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而《和平精英》的情况也基本相似，近半数流失用户都倾向于将更多时间花在游戏之外的娱乐项目上，比如短视频、小说和电影电视剧等，跑去玩竞品游戏的用户并不多。

这意味着，对于这类已经在用户数、影响力达到一定量级的游戏来说，真正构成竞争关系的并不是它们的同行，而是来自另一个行业的威胁。

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无独有偶，当今流媒体巨头 Netflix 的创始人兼 CEO 里德·哈斯廷斯（Reed Hastings）也曾说过，Netflix 并没有为亚马逊、Hulu、迪士尼或是其它大公司的流媒体服务贴上竞争者的标签。

[在该公司给投资者的信中，有这样一段话](https://stratechery.com/2019/netflix-flexes/)：

> 「我们获得了消费者的屏幕时间，并与众多竞争对手拉开了距离。如今我们与《堡垒之夜》游戏的竞争，远比和 HBO 的竞争要激烈……」

这款来自 Epic 的多人竞技游戏，用户量在 2018 年突破了 2 亿大关，如今已经成为一款全球热门作品，无形之中也占据了用户的大量时间。

可如果一个人原本的娱乐时间是每天固定不变的，甚至已经被其它音视频的消费、社交网络等项目所排满，那么想要将时间投入到一个新游戏上，自然就得缩短甚至是放弃另一个娱乐项目。

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Netlix 也认为，今天用户的时间已经变得高度碎片化，虽然一些厂商做的并不是流媒体视频，但它们的最终目的和 Netflix 是一样的：

> 「取悦消费者，然后占据用户更多的时间。」

前几天，[任天堂总裁古川俊太郎接受采访时也提及了数字媒介相互竞争的现象](https://www.ifanr.com/1297663)，他觉得现在消费者已经拥有各种各样的娱乐方式，游戏不仅在和自己的同行竞争，也是在和影视、音乐等其它媒介争抢用户。

所以，如果某一天《王者荣耀》的制作人出面说，自己把抖音视为最大的竞争对手，你也别觉得是什么奇怪的事了。
