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Google Stadia:与 YouTube 集成,低硬件门槛收割「大众」流量

游戏

2020-01-15 12:50

本文来自微信公众号「东西文娱」(ID:EW-Entertainment),作者 陈旭辉 Joshua Chen、姜中介 ZG Gang,爱范儿经授权发布。

去年 11 月,Google 宣布旗下云游戏服务平台 Stadia 正式上线,也让云游戏再次引爆成为市场关注的焦点。

早在 2009 年,Onlive 就成为了第一个将云游戏带向市场的公司,提供基于付费订阅模式的传输游戏服务。然而由于网络技术不发达与商业模式问题等原因致使其商业化并没有获得很大的成功,在经历了破产,裁员,重组失败之后,Onlive 最终在 2015 年被索尼收购。

十年后的今天,同样是作为一家缺少游戏开发经验的平台,Google 的高调入场,不仅意味着 5G 技术的成熟给云游戏市场打了一剂强心剂,更说明了 Google 对于颠覆游戏市场的兴趣。

相比索尼这样的「硬核」玩家,Google 在云游戏领域选择了一条相对大众化的路线。利用云游戏带来的硬件低门槛来实现用户增量,尽量规避与索尼、微软这样的对手进行正面对碰。

所以,Google 在云游戏的战略理念是将游戏「出圈」,成为真正意义的「第九艺术」。这样才能发挥自己在大数据、AI、云计算等方面的优势,其全球化云基础设施、大范围覆盖的数据中心与 YouTube 等旗下跨界产品的联动将成为进军游戏市场的最大变招。

Google 在云游戏领域的布局历程

串流技术已经改变了人们消费音乐与视频的方式,现在,科技巨头 Google 将电子游戏领域看做他们的下一个目标,该领域可能是迄今为止最大的市场之一。

串流技术已经改变了人们消费音乐与视频的方式,现在,科技巨头 Google 将电子游戏领域看做他们的下一个目标,该领域可能是迄今为止最大的市场之一。根据 Statista 预测,2020 年游戏市场将产生超过 1600 亿美元的市场收入,该数字将于 2025 年增长到 3000 亿,而云游戏市场也将在 2025 年达到 80 亿美元。

由于云游戏所有的数字运算都在云端完成,游戏公司可以围绕其自身硬件而不是用户设备的硬件来设计游戏。这方面,Google 可以充分利用其强大的数据中心,为玩家们提供 4K,60FPS,HDR 的游戏画面。同时,Google 全球大范围覆盖的计算网络和数据中心可以有效降低延迟,让玩家享受高速的链接。硬件限制的解除,也让游戏开发者能有更大的施展空间,这会成为 Google 吸引独立游戏开发者的地方。

2018 年,Google 公布了 Stadia 的前身——Project Stream,该技术诞生的目的是为了串流那些难度最大的娱乐内容,即 3A 游戏作品。在 10 月份的内测中,ProjectStream 成功让《刺客信条:奥德赛》得以在 Google Chrome 上运行。

2019 年 3 月,Google 正式将 Project Stream 命名为 Stadia。「Stadia 是 Stadium 的拉丁文,」Google 产品副总裁马吉德·巴卡尔 (Majd Bakar) 在一次采访中说道,「我们希望消费者在这个 Stadium 中可以自由选择做一个坐下欣赏的观众,亦或是亲自上阵的选手。体验不同方式的娱乐。」

为此,Google 在去年 3 月内部成立 Stadia Games and Entertainment(SG&E),该部门位于蒙特利尔,旨在为 Google 开发第一方原生云游戏。并从 EA 挖角来了 Jade Raymond 担任部门领导。Jade Raymond 是加拿大著名游戏制作人,曾任职于 EA 并负责开发《模拟人生 OL》,2004 年加入育碧并担任了《刺客信条》的制作人,《刺客信条 2》与《细胞分裂 6》的执行制作人。

▲ SG&E 负责人 Jade Raymond

Jade 在去年 10 月对 Game industry 的采访中说道,她在 SG&E 的任务是组建多个 Google 旗下的第一方游戏工作室,目的是开发属于 Stadia 的独占游戏,同时为独立开发者或其他外部合作公司的作品搭建一个游戏平台。

2019 年 11 月 19 日,Google 正式宣布 Stadia 上线运行。Stadia 的收费模式是类似于 Netflix 的订阅制,不同的是,订阅用户还需要额外购买游戏才能体验。Stadia 分为免费版与 Pro 版。免费版可以免费享受 1080P 画质、60 帧和立体声的云游戏服务;Pro 版每个月需要 9.99 美元的订阅费,可以在全平台达到 4K 画质、60 帧以及 5.1 环绕声与移动设备立体声,并定期赠送免费游戏与折扣券。

▲ Stadia 两种收费模式

Google 还向消费者提供了一个订购价 129 美元的 Founders 套餐,包含 Stadia 手柄,Chromecast Ultra 和三个月的 Stadia Pro,以及两份可以用来赠送朋友的 3 个月 Stadia Pro。

2019 年年底,Google 收购台风工作室(代表作品:《狂野星球之旅》)并纳入 Stadia 第一工作室。台风的两位创始人都有着丰富的 3A 大作经验,Reid Schneider 是《细胞分裂》的高级制作人和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的执行制作人,Hutchinson 曾担任《模拟人生 2》和《孢子》的首席设计师,以及《刺客信条 3》和《孤岛惊魂 4》的创意总监。

上周再次传来消息,《看门狗》团队高级设计师 Ben Nicholas 也离开工作了 3 年的育碧并加入 GoogleStadia 担任首任概念设计师。Game Industry 指出,继去年 Google 收购台风以及招入大量前育碧开发人员,现在 Stadia 开发团队已经「挤满」了前育碧员工。如今的 Stadia 已经打造了一个 3A 人才聚集的团队。

Google 希望引领游戏大众化潮流

据 Statista 数据统计显示,2019 年美国 18 到 34 岁的成年人中有 68% 表示每天都听音乐,25% 每周会听 1 到 3 次,其余年龄段也表现出同样的趋势。同年每个月在线观看视频人数占比达到 78%,每日观看视频占比也有 55%。手机视频观看量更是以每年百分之百的速度在增长。与音乐和视频相比,游戏仍然是较为小众的娱乐方式。ESA 报告显示,2019 年虽然有 65% 的美国人玩游戏,但其中只有大约 21% 的玩家每周都会打开游戏,剩下有一大部分是每年只玩几次或者是只在特定场合玩游戏。

Google 希望将游戏变成为和听音乐或者看视频一样,更为普及的一种娱乐方式。云游戏的出现让这变成了可能。突破硬件的限制降低了玩游戏的门槛,云技术的加持让 Google 在云游戏行业具备先天优势。但 Google 仍旧需要面对游戏大众化的过程中将会面对的体量增长困难。目前来看,在通往这一目标的路上,Google 有两大核心策略:

1) YouTube 带动 Stadia,克服用户体量差距

云游戏平台本身也是流媒体服务。作为行业的「闯入者」,Google 能够和其他传统巨头厂商竞争的一大优势便是拥有 YouTube 的渠道优势,给玩家带来注重社交,融合视频和电子竞技的流媒体体验。

据数据统计,2019 年每个月有约 19 亿登录用户访问 YouTube,这个数字约为互联网用户一半的数量。每天的视频播放累计时长达到 10 亿小时。Google 计划实现视频与游戏界面的无缝转接,让视频媒体和游戏平台互相引流。玩家在游玩过程中可随时上传 YouTube,与朋友甚至路人分享游戏经历(通过分享,观看者可以共享玩家的即时存档)。

▲ 在 YouTube 上即看即玩,反之亦然(来源:Reset Era)

婕德·雷蒙德(Jade Raymond)在采访中透露,她认为多人游戏是游戏未来的发展趋势,YouTube 将诠释未来多人游戏的新玩法。她同时表示,YouTube 也将为游戏纪录片带来新的叙述方式,比如,当你在观看雅达利的纪录片时,动动手指点击屏幕,你将能亲自体验雅达利的游戏作品。

可以看出,Google 的策略是将 Stadia 与 YouTube 绑定,通过游戏直播,广告投放和玩家社区分享的方式增加 Stadia 流量。The Verge 评价说 Stadia 和 YouTube 会互相创造巨大的价值。目前这个功能还没有实装,但这或许将成为未来 Stadia 的立身之本。在流媒体流量大战升温环境下,Google 整合 YouTube 和 Stadia 的方案及商业前景是值得期待的。

2)多平台产业链支持

除了 YouTube,Stadia 与 Google 其他科技产品的互动也是业内其他公司难以模仿的特色。

在 2019 游戏开发者大会上,Google 展示了 Google Assistant 可能与 Stadia 产生的互动方式,比如玩家在游玩过程中遇到了困难,可以通过 Google Assistant 获取其他玩家关于此游戏的过关方式与最新资讯。

此外,Stadia 不完全依托游戏平台,而是可以简单快捷地在 Google Chrome 上游玩 3A 大作。提供便利的同时,通过广告投放等方式引流也将为 Stadia 带来一部分稳定的增量。此外,Google 也将人工智能等科技研究应用在 Stadia 游戏开发上,Google 高管在采访中表示,将人工智能技术应用在 MMO 游戏的 NPC 塑造上,将使 NPC 不再是呆板的「任务发布机器」,而是更加活灵活现的存在。

多平台适用将为 Stadia 带来大量移动终端用户,对于没有体验过主机 3A 大作的移动端玩家来说,Stadia 将是一个他们乐意尝试的云游戏平台。据统计,主机游戏玩家在玩家总人数中占比不到百分之四十。New Zoo 数据显示,2018 年移动游戏市场规模达到 632 亿美元,远超主机游戏市场的 383 亿美元。而智能手机设备是主机游戏设备的十倍之多,云游戏的发展将使游戏不再受到硬件的限制,带来新的用户增量,Google 的潜在用户基础将得到大幅上涨。

目前 Stadia 只支持自家的 Pixel 系列手机,不过近日 Google 也加大了在非 Pixel 安卓手机上的测试力度,部分用户发现已经可以在他们的安卓手机上打开 Stadia 并进入游戏。

▲ Stadia On Mobile

在未来的几个月内,Stadia 有望正式在大部分安卓机上可以使用,正如 Google 副总裁菲尔哈里森(Phil Harrison)在发布会上说的「我们希望 Stadia 能够适用于所有平台」,Google 正在逐渐兑现这个承诺。

行业展望

在新的云游戏产业链中,传统主机游戏设备如索尼 PlayStation,微软 Xbox 和任天堂 Switch 的地位将未必能保持从前一样叱咤风云,拥有内容,渠道,用户和云技术服务的互联网巨头如亚马逊,Google,阿里巴巴等将有机会进入市场挑战老大哥们的地位。

HIS Markit 认为 Google 在云游戏方面有很大发展空间,旗下运营着一系列非常成功的面向消费者的平台和服务,这些平台和服务都多多少少与游戏相关,包括 YouTube,Google Play,ARCore 和 Daydream VR,Android(和 Android TV),Chromecast 和 Google Chrome。并且在云服务方面,Google 具有全球影响力的 GoogleCloud 可以帮助开拓市场,这些简直就像是为游戏行业量身定制的工具。

Google 硬件部门副总裁菲尔哈里森(PhilHarrison)表示,20 年来,Google 一直致力于用数据推动创新,他认为进军游戏领域是下一步应该做的。「我们花费数十亿美元构建的网络帝国和对互联网运作方式的了解与理解将对我们起到帮助作用。」

不过,在与其他云游戏平台竞争时,Stadia 的定价并不占优势。Play Station Now 在 10 月的降价之后已经达到了每月 9.99 美元,每三月 24.99 美元和每年 59.99 美元,更重要的是,订阅后无需再额外花钱购买游戏,而微软的 xCloud 则是完全免费的,Stadia 的额外花钱购买游戏将使其流失许多潜在玩家。

而且 Stadia 在上线初所包含的游戏数量只有 12 款(目前官网已经陆续放出 42 款)。与此相对的,Games Radar 指出微软 xCloud 拥有超过 50 款的游戏,并且直接支持 Xbox 资料库内的 3500 款游戏。索尼 PS Now 则支持超过 700 款的游戏,更有许多 PS 独占的经典大作。

分析人士认为,Stadia 目前还只是一个半成品的状态,Google 在发布会上承诺的功能中,起码还有 15 种没有在 Stadia 实装。

婕德·雷蒙德(Jade Raymond)在前述 Games Industry 的采访中谈到 Stadia 的未来,「Stadia 是一个长线布局,从现在到第一方游戏面世可能还需要数年的时间,但我们会每年都有新的东西呈现,并且一年会比一年更多。首先主要推出的还是第三方游戏,或许会做一些适合 Stadia 平台的小改动。之后是独立游戏制作者的第二方游戏(second-party games)。」

可以说目前云游戏行业尚处在一个起步的位置,对于 Google 来说,引领游戏新玩法,建造一个游戏订阅制平台 Stadia 与视频流媒体 YouTube 相辅相成的完美体系的目标固然美好与宏大,但为了不只是在 Google「坟场」新添一员,Google 要在未来的几个月内着力推进移动终端 Stadia 的上线,开拓移动设备云游戏市场的蓝海,做到普及游戏大众化的第一步,实现自身用户增量;解决 Stadia 平台技术问题,加紧工作室的收购与第一方独占 3A 游戏的开发,兑现产品承诺。最后,能否实现游戏普及大众化的策略,也要看 Google 是否能够完成 Youtube 和 Stadia 的无缝对接与体量带动。

根据 5G 在全球多个区域市场的商用时间表,可以肯定的是 2020 年注定将成为奠定云游戏未来发展与市场格局的重要一年。

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