赚得巨额流水的游戏业,2020 增长的支撑是什么?

游戏

02-06 18:39

本文来自微信公众号「东西文娱」(ID:EW-Entertainment),作者姜中介、陈旭辉,原标题《游戏前瞻:「春节档」意外之后,2020 增长的支撑是什么?》,爱范儿经授权发布。

游戏业迎来了意外的「增长」。

疫情的出现,迫使一系列线下娱乐直接「停摆」,属于线上阵营的游戏、超高清视频产业链、视频端娱乐则成为了必选项。

其中,游戏方面的表现最为突出。券商预估数据称,《王者荣耀》在除夕当天的流水为 20 亿元左右,去年这一数据仅为 13 亿元(历史最高),而此前来自 Sensor Tower 的数据统计,2018 年春节档期一周时间内,App Store 国区来自手游的总流水约为 17 亿元。

这意味着《王者荣耀》单款产品仅用除夕一天,便超越了前两年整个春节期间的数据。除了《王者荣耀》的一骑绝尘,《和平精英》《阴阳师》等其他热门手游同样表现不俗。

东西文娱与多家游戏公司了解获悉,春节期间普遍还是按照几个月前定下来的节奏进行运营,并未因为疫情这个意外因素而加大营销力度。「人手都用在了维护服务器上。由于庞大的玩家涌入各类游戏当中,使得不少热门游戏出现不同程度的掉线。

春节档的表现,在资本层面也得到回应,2 月 3 日,春节后的第一个交易日,尽管三大指数开盘集体下跌,但游戏板块率先展开反弹,刚一开盘就出现大面积翻红,联众在港股更一度涨幅接近 20%。

以目前的态势看,疫情的影响或难以在短期内消散,原本稳定增长的游戏业或将迎来一段时间的高流水表现,而考虑到 5G 即将商用的 2020 年,游戏业本身也正面临一次升级与进化,这将在客观上为不少头部公司的产业布局带来更大的发挥空间。

游戏最强档期的三大表现,大 IP 统治、棋牌社交、功能性游戏

由于疫情的原因,户外娱乐受到极大制约,室内娱乐随之成为大众主流的娱乐方式。游戏意外成为此次春节「宅文化」受益者。超过以往任何一个时期的游戏参与人数,让这个春节档的受众做到了「最大化」,通过这个「最大化」的集中观察,更多的游戏规律得以更清晰地体现。

1、大 IP 依旧具备统治力

在刚刚过去的「春节档」中,腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》稳坐 Apple Store 畅销榜头部位置。网易《阴阳师》和《梦幻西游》保持在榜单前十的位置。《王者荣耀》在刚刚过去的这个除夕夜中创造了单日 20 亿元流水。

▲ 2 月 1 日的榜单情况

单从数据表现上看,这些几经市场磨砺的经典 IP 依旧具备统治市场的能力,短期内难有对手可撼动。

是外部的版号限制,从 2018 年 12 月重新开放游戏版号至 2020 年年初,一共下发各类游戏版号不到 2 千款,这一数字只是 2017 年的 1/5。新游戏从立项到最终推出的周期被拉长,不仅游戏题材、玩法等会出现滞后,游戏的开发、运营成本也会陡增。

光是基础的人力成本就让不少中小团队不堪重负。「我已经将团队一分为二,并且开始在家办公来节省场地成本,即便顺利拿到版号,整个游戏的开发成本也将是以往的 2、3 倍,如果版号的流程再拖,成本将继续攀升。」有游戏制作人对《东西文娱》表示。

是游戏行业内部发生的变化,因为游戏市场进入到存量阶段,未来比拼的核心就是精细化运作。精细化运作包括流程上的精细化分工、活动的精细化投放和服务的精细化开展等,涉及到诸多的环节和公司内外部资源的协调对接,腾讯、网易这样的巨头具有明显优势。

以《阴阳师》为例,除了基础的召唤限定式神,提升抽符概率等活动,而在游戏外,联动 IP 其他作品如《决战平安京》等网易系其他资源进行联动,从而达到捉活保留存的目的。这种协同效应,是一些中小团队难以跨越的鸿沟。

三是类似《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》这样的重磅 IP 经过市场检验与沉淀,并通过开放资源等方式不断「自我进化」。目前,《王者荣耀》已经推出了「天工」编辑器,普通开发者可以使用《王者荣耀》提供可视化的编辑工具来编辑自己的玩法,甚至可以创作出 RPG、乱斗、卡牌等等品类的游戏。

也就是说,《王者荣耀》是根据游戏 IP 的沉淀来进行玩法创新。这样一来,有利于留住核心玩家,延长游戏寿命。在现阶段版号稀缺的状态下,相比盲目推出新游戏所承担的风险,通过 IP 演化来激活游戏潜能是一种极具性价比的做法。

2、棋牌游戏表现亮眼

从细分领域上看,棋牌游戏在这个「春节档」杀出重围。

主要体现在春节前后的关注度蹿升上,根据七麦数据的统计结果显示,在 1 月 21-27 日期间,上升最快 50 款应用前三类为,休闲游戏类、视频影音、医药相关,分别占比 52%、8% 和 6%。其中,有四款棋牌类游戏或相关辅助应用进入了前 20 的榜单。

从 2 月 3 日的资本市场反应上看,除了腾讯这种坐拥诸多经典 IP 的巨头保持稳定涨幅外,游戏细分领域内表现最为稳定的是棋牌类公司,昆仑万维、联众在收盘涨幅均超过 5%,其中,联众在港股一度涨幅接近 20%。

棋牌类游戏本身的社交属性强于游戏性,非常时期,游戏的社交性需求被进一步放大,爆发有一定的必然,不过,即使是排除疫情这种特殊原因,春节假期本就是大家回家过年,亲友团聚的日子,在这种原本固定的人口结构被打乱的特殊时期,简单直接、容易上手的游戏方式本身也可以最大限度地击中更多的群体。

3、单机游戏的爆发要得益于功能性

作为一款 5 年前发售的单机游戏,《瘟疫公司》占据付费榜排名第一,主要得益于题材贴合时下热点。随着新型冠状病毒的蔓延,《瘟疫公司》在中国、英国、美国等多个国家热销,瞬间涌入大量活跃新玩家,创下了有史以来最高的 8452 人同时在线玩家数量。

游戏是通过游戏灭世的方式来引导玩家了解流行病,提升相关的防护意识,具有明显的功能性属性,而作为游戏行业内的细分赛道,功能性游戏表现出相当的增长势头。

据伽马数据显示,2017—2023 年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为 19.2%,在 2023 年有望达到约 91.7 亿美元。

在国内,功能游戏还处于初级阶段,常用于单机游戏做「突围」。一方面通过教育、商业、医疗以及文化等功能展示来重塑游戏,达到改善公众对于游戏的一些负面看法;另一方面通过游戏的功能性展示来丰富游戏内容,在氪金游戏占主流的国内市场,利用功能游戏来逐步培养用户靠拢内容的习惯。

尽管国内的功能游戏还无法像《瘟疫公司》这种实现内容与功能性的高度融合,更没有实现大范围的内容付费,但功能游戏得到了头部公司的认可,2018 年初,腾讯、网易、阿里等游戏厂商纷纷宣布进入功能游戏的赛道。

赚得巨额流水的游戏业,下一站是哪里?

莉莉丝游戏《剑与远征》是春节期间唯一进入 Apple Store 榜单的新游戏,大部分的流水依旧被腾讯、网易这种头部公司拿走。游戏行业的「马太效应」日益明显。

整个行业依旧要看头部公司之间的竞合关系,不过由于小游戏与云游戏这两个因素的存在,让行业未来充满不少变数。

除了以腾讯、网易为代表的传统游戏势力,字节、快手这种以短视频、社交起家的公司也开始关注到游戏领域,并因手握巨额流量成为游戏圈的一股新势力,小游戏、休闲类游戏是他们切入行业的关键。云游戏从概念逐步走向现实的过程,则更是引来更多的公司入局。

1、小游戏的赛道被重视

作为游戏行业的细分领域,小游戏开始得到重视主要表现在:一是作为行业发起者的微信在加速小游戏的商业化进程,二是字节系将其视为切入游戏行业的捷径。

2018 年 4 月 4 日微信小游戏正式对外开放,由于微信的庞大流量存在,使得小游戏开始得到一些中小开发团队的重视,甚至出现过被流量裹挟的现象,曾惊鸿一现的「跳一跳」并没有引导小游戏走向内容为王的路线,反而让一些微信群聊被无休止的小游戏分享刷屏,这一现象曾在腾讯内部受到张小龙的痛斥。

于是在 2018 年年底,微信对行业提出了「小游戏创意鼓励计划」。2019 年 1 月 9 日,微信对外公布了第一批创意小游戏名单。截止到去年 8 月,共计 1500 款小游戏的认证申请中,事实上只通过了 35 款,算是慢慢开始优化小游戏的行业环境。

据微信官方披露,在 2017 年 12 月至今的两年时间里,小游戏的累积用户已经超过 10 亿;而且在 2018 至 2019 年期间,人均在玩的小游戏数量也出现了 45% 的增长,市场上的小游戏品类覆盖率同样大幅增长了 40%。

商业化也因此被微信提上日程,2019 年小游戏的商业价值实现快速增长,整个平台的商业规模较 2018 年增长超 35%。微信公开课讲师李卿表示,未来两年小游戏商业规模可能以 38%-40% 的速度高速增长。这一增速高于游戏行业的平均增速。

对于字节系全面进入游戏业的传闻一直不绝于耳,1 月 20 日,彭博社援引知情人士称,字节跳动正在组建一个超过 1000 人的游戏部门,今年春季将推出 2 款游戏,面向国内及海外玩家。

虽然字节方面不予置评,由于平台流量的规模、属性等原因,通过游戏加速平台商业化成为某种业内共识。不过从现行的版号政策以及行业格局来看,字节直接切入手游、端游等传统游戏领域不太现实,倒是小游戏的赛道大有可为。

去年 2 月,「抖音游戏」官方账号发布了一款名为「音跃球球」的小游戏。游戏一经上线,立马引发不少业内人士关注。和微信去中心化的思路不同,头条将以内容算法分发机制,来根据用户精准画像推荐不同种类的小游戏,并且在短视频推广方面也会倾向一部分资源。

从小游戏的用户构成来看,字节系的产品矩阵也适合发力。根据微信披露的数据来看,小游戏用户性别的男女比例接近 5:5;而且在 2018 年 30 岁及以上用户占比为 59%,到了 2019 年这个比例更是进一步上升到 66%;从地域来看则是出现了明显的下沉趋势,在 2018 年三四五线城市用户占比为 55%,到了 2019 年这个比例也小幅上升到 57%。

抖音、今日头条等产品在用户规模和下沉等方面的表现,仅次于微信,有着小游戏发育的基本土壤,并且除了「跳一跳」之外,还未出现过真正意义上的爆款游戏,这都为字节系进入小游戏提供了各种想象空间。

至此,字节系算是逐步摸索出一条适合自身特点的小游戏路径,开始以此积累活跃游戏玩家的用户画像,待此完成之后便是利用传统意义上的手游、端游这些来正式进场,一直处于传闻阶段的游戏部门大概率是为后续进场做准备。

2、角逐云游戏

5G 应用节奏加快,考虑到其低延迟、高传输等特质将推动云游戏的最终落地,由此也为现有游戏行业的格局带来更多想象。

从云游戏的产业链来看,将由云计算提供商、电信运营商、大型商用芯片制造商、云游戏研发商(开发团队)、云游戏平台这几部分组成。相比现在的格局,渠道的角色将会被弱化。

这一变化的出现,会从两个层面深远影响未来的行业走向,即内容与渠道的博弈、渠道内部本身的变动。

(1)内容与渠道的博弈,优质研发商溢价提升

因为云游戏不需要下载,游戏内容直接从云端输送,渠道方面难以形成如今的强势。「轻内容重发行」的规则将被改写,优质研发商的溢价空间将提升。所以,不仅是腾讯、网易这种传统游戏豪强,还是字节这样的互联网新贵,都在跑马圈地般地以全资收购、入股、深度战略合作等方式网罗优质研发商。

基本在内容布局上,除了字节这种具备流量优势的互联网公司外,依旧是腾讯、网易以及三七、巨人、完美等其他传统强势游戏公司的格局。

(2)渠道内部也在博弈

尽管云游戏是直接从云端传输游戏到玩家,但玩家获取游戏以及相关信息还是需要一个聚合平台来提供,平台与渠道依旧具有存在的意义,只是溢价空间相对降低。但游戏产值的大盘逐年提升,这个层面依旧具备吸引各方争夺的价值。

目前在国内市场中,阿里巴巴、视博云、动视云科技、清华同方、达龙信息、腾讯、华为和中国移动等均已自行搭建云游戏平台。腾讯更是在去年年内依次推出了腾讯即玩、CMatrix、START 等三个云游戏平台。

可以看到,几乎与游戏相关的利益方均企图切入云游戏。在云游戏的体系中,性能卓越的硬件终端不再是必需品,无论是手机、PC 还是游戏主机都趋近同质化,将削弱手机在网络中的部分主导作用。玩家不需要在终端下载便可游戏,那些依托手机流量入口的自有商店下载入口,类似 Apple Store、各类安卓手机自带的商店,将受到一定冲击。

苹果由于拥有 IOS 生态的全面支撑,具备较强的抗压力,华为在最近几年内接连在上游芯片、鸿蒙系统上加码,加上原本在 5G 技术上的领导地位,也具备一些建立云游戏平台的基础。

相比之下,小米、OPPO、vivo 那些手机公司就有些「势单力薄」。在硬件上游的角逐中,始终绕不开华为、三星这两家具备集成 5G 芯片技术的直接竞争对手,过分依赖高通芯片的手机公司,将受制于高通自身的开发周期影响。

这些不确定的因素会使得上述手机公司难以占据 5G 赛道中的核心位置,也就难以在在这场云游戏的博弈中占得上风。

相比硬件终端那边的躁动,社交渠道就显得淡定不少,腾讯系、字节系建立起来的社交渠道有望进一步拓展版图,5G 可以助推社交产品的发展,更为系统丰富的场景体验更有利于腾讯系、字节系去触达用户。只不过,这两家头部公司的对碰在所难免。

由于云游戏的最终落地并非短期完成,关于未来游戏渠道的争夺还将持续存在,面对这个未来的游戏趋势,各家都不想轻易失去。

结语

游戏在开年的突出表现,使得整个行业处于引领数字娱乐产业的地位,也为行业今年的发展争取了更大的发挥空间。

充实的现金流水使得不少游戏公司可以提前完成年终的 KPI 任务,可以投入更多的精力与资源在未来的产业布局上,与此同时,游戏业今年本就酝酿着新变化,云游戏首当其中。有钱加上有新概念,两者叠加,让版号监管以来本有所放缓的游戏业注入强心剂。

国内市场来看,优质的内容团队会更加受到青睐,赚得巨额流水的头部公司也会加紧这方面的收割,「买买买」的力度可能会超过以往任何一个时期。为了把握游戏业的未来,头部公司也会更频繁与国际游戏巨头进行各种形式的合作,进而实现自身的升级。

而且在游戏赛道中,已经可以看到字节、快手、中移动等游戏新势力的介入,这些公司最终扮演的角色也决定着最终游戏行业的大盘体量。

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