# 赚得巨额流水的游戏业，2020 增长的支撑是什么？

- 作者：爱范儿
- 发布时间：2020-02-06 18:39
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1306336

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/02/photo-1486572788966-cfd3df1f5b42.jpeg)

[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/c-rD7KyvjLm51HDu4l1PvQ)来自微信公众号「东西文娱」（ID：EW-Entertainment），作者姜中介、陈旭辉，原标题《游戏前瞻：「春节档」意外之后，2020 增长的支撑是什么？》，爱范儿经授权发布。



游戏业迎来了意外的「增长」。

疫情的出现，迫使一系列线下娱乐直接「停摆」，属于线上阵营的游戏、超高清视频产业链、视频端娱乐则成为了必选项。

其中，游戏方面的表现最为突出。券商预估数据称，《王者荣耀》在除夕当天的流水为20亿元左右，去年这一数据仅为13亿元（历史最高），而此前来自Sensor Tower的数据统计，2018年春节档期一周时间内，App Store国区来自手游的总流水约为17亿元。

这意味着《王者荣耀》单款产品仅用除夕一天，便超越了前两年整个春节期间的数据。除了《王者荣耀》的一骑绝尘，《和平精英》《阴阳师》等其他热门手游同样表现不俗。

东西文娱与多家游戏公司了解获悉，春节期间普遍还是按照几个月前定下来的节奏进行运营，并未因为疫情这个意外因素而加大营销力度。**「人手都用在了维护服务器上。由于庞大的玩家涌入各类游戏当中，使得不少热门游戏出现不同程度的掉线。」**

春节档的表现，在资本层面也得到回应，2月3日，春节后的第一个交易日，尽管三大指数开盘集体下跌，但游戏板块率先展开反弹，刚一开盘就出现大面积翻红，联众在港股更一度涨幅接近20%。

以目前的态势看，疫情的影响或难以在短期内消散，原本稳定增长的游戏业或将迎来一段时间的高流水表现，而考虑到5G即将商用的2020年，游戏业本身也正面临一次升级与进化，这将在客观上为不少头部公司的产业布局带来更大的发挥空间。

### **游戏最强档期的三大表现，大IP统治、棋牌社交、功能性游戏**

由于疫情的原因，户外娱乐受到极大制约，室内娱乐随之成为大众主流的娱乐方式。游戏意外成为此次春节「宅文化」受益者。超过以往任何一个时期的游戏参与人数，让这个春节档的受众做到了「最大化」，通过这个「最大化」的集中观察，更多的游戏规律得以更清晰地体现。

**1、大IP依旧具备统治力**

在刚刚过去的「春节档」中，腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》稳坐Apple Store畅销榜头部位置。网易《阴阳师》和《梦幻西游》保持在榜单前十的位置。《王者荣耀》在刚刚过去的这个除夕夜中创造了单日20亿元流水。

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▲ 2月1日的榜单情况



**单从数据表现上看，这些几经市场磨砺的经典IP依旧具备统治市场的能力，短期内难有对手可撼动。**

**一**是外部的版号限制，从2018年12月重新开放游戏版号至2020年年初，一共下发各类游戏版号不到2千款，这一数字只是2017年的1/5。新游戏从立项到最终推出的周期被拉长，不仅游戏题材、玩法等会出现滞后，游戏的开发、运营成本也会陡增。

光是基础的人力成本就让不少中小团队不堪重负。**「我已经将团队一分为二，并且开始在家办公来节省场地成本，即便顺利拿到版号，整个游戏的开发成本也将是以往的2、3倍，如果版号的流程再拖，成本将继续攀升。」有游戏制作人对《东西文娱》表示。**

**二**是游戏行业内部发生的变化，因为游戏市场进入到存量阶段，未来比拼的核心就是精细化运作。精细化运作包括流程上的精细化分工、活动的精细化投放和服务的精细化开展等，涉及到诸多的环节和公司内外部资源的协调对接，腾讯、网易这样的巨头具有明显优势。

以《阴阳师》为例，除了基础的召唤限定式神，提升抽符概率等活动，而在游戏外，联动IP其他作品如《决战平安京》等网易系其他资源进行联动，从而达到捉活保留存的目的。这种协同效应，是一些中小团队难以跨越的鸿沟。

三是类似《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》这样的重磅IP经过市场检验与沉淀，并通过开放资源等方式不断「自我进化」。目前，《王者荣耀》已经推出了「天工」编辑器，普通开发者可以使用《王者荣耀》提供可视化的编辑工具来编辑自己的玩法，甚至可以创作出RPG、乱斗、卡牌等等品类的游戏。

也就是说，《王者荣耀》是根据游戏IP的沉淀来进行玩法创新。这样一来，有利于留住核心玩家，延长游戏寿命。在现阶段版号稀缺的状态下，相比盲目推出新游戏所承担的风险，通过IP演化来激活游戏潜能是一种极具性价比的做法。

**2、棋牌游戏表现亮眼**

从细分领域上看，棋牌游戏在这个「春节档」杀出重围。

主要体现在春节前后的关注度蹿升上，根据七麦数据的统计结果显示，在1月21-27日期间，上升最快50款应用前三类为，休闲游戏类、视频影音、医药相关，分别占比52%、8%和6%。其中，有四款棋牌类游戏或相关辅助应用进入了前20的榜单。

从2月3日的资本市场反应上看，除了腾讯这种坐拥诸多经典IP的巨头保持稳定涨幅外，游戏细分领域内表现最为稳定的是棋牌类公司，昆仑万维、联众在收盘涨幅均超过5%，其中，联众在港股一度涨幅接近20%。

棋牌类游戏本身的社交属性强于游戏性，非常时期，游戏的社交性需求被进一步放大，爆发有一定的必然，不过，即使是排除疫情这种特殊原因，**春节假期本就是大家回家过年，亲友团聚的日子，在这种原本固定的人口结构被打乱的特殊时期，简单直接、容易上手的游戏方式本身也可以最大限度地击中更多的群体。**

**3、单机游戏的爆发要得益于功能性**

作为一款5年前发售的单机游戏，《瘟疫公司》占据付费榜排名第一，主要得益于题材贴合时下热点。随着新型冠状病毒的蔓延，《瘟疫公司》在中国、英国、美国等多个国家热销，瞬间涌入大量活跃新玩家，创下了有史以来最高的8452人同时在线玩家数量。

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游戏是通过游戏灭世的方式来引导玩家了解流行病，提升相关的防护意识，具有明显的功能性属性，而作为游戏行业内的细分赛道，功能性游戏表现出相当的增长势头。

据伽马数据显示，2017—2023年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为19.2%，在2023年有望达到约91.7亿美元。

**在国内，功能游戏还处于初级阶段，常用于单机游戏做「突围」。一方面通过教育、商业、医疗以及文化等功能展示来重塑游戏，达到改善公众对于游戏的一些负面看法；另一方面通过游戏的功能性展示来丰富游戏内容，在氪金游戏占主流的国内市场，利用功能游戏来逐步培养用户靠拢内容的习惯。**

尽管国内的功能游戏还无法像《瘟疫公司》这种实现内容与功能性的高度融合，更没有实现大范围的内容付费，但功能游戏得到了头部公司的认可，2018年初，腾讯、网易、阿里等游戏厂商纷纷宣布进入功能游戏的赛道。

### **赚得巨额流水的游戏业，下一站是哪里？**

莉莉丝游戏《剑与远征》是春节期间唯一进入Apple Store榜单的新游戏，大部分的流水依旧被腾讯、网易这种头部公司拿走。游戏行业的「马太效应」日益明显。

整个行业依旧要看头部公司之间的竞合关系，不过由于小游戏与云游戏这两个因素的存在，让行业未来充满不少变数。

除了以腾讯、网易为代表的传统游戏势力，字节、快手这种以短视频、社交起家的公司也开始关注到游戏领域，并因手握巨额流量成为游戏圈的一股新势力，小游戏、休闲类游戏是他们切入行业的关键。云游戏从概念逐步走向现实的过程，则更是引来更多的公司入局。

**1、小游戏的赛道被重视**

作为游戏行业的细分领域，小游戏开始得到重视主要表现在：**一是作为行业发起者的微信在加速小游戏的商业化进程，二是字节系将其视为切入游戏行业的捷径。**

2018年4月4日微信小游戏正式对外开放，由于微信的庞大流量存在，使得小游戏开始得到一些中小开发团队的重视，甚至出现过被流量裹挟的现象，曾惊鸿一现的「跳一跳」并没有引导小游戏走向内容为王的路线，反而让一些微信群聊被无休止的小游戏分享刷屏，这一现象曾在腾讯内部受到张小龙的痛斥。

于是在2018年年底，微信对行业提出了「小游戏创意鼓励计划」。2019年1月9日，微信对外公布了第一批创意小游戏名单。截止到去年8月，共计1500款小游戏的认证申请中，事实上只通过了35款，算是慢慢开始优化小游戏的行业环境。

据微信官方披露，在2017年12月至今的两年时间里，小游戏的累积用户已经超过10亿；而且在2018至2019年期间，人均在玩的小游戏数量也出现了45%的增长，市场上的小游戏品类覆盖率同样大幅增长了40%。

**商业化也因此被微信提上日程，2019年小游戏的商业价值实现快速增长，整个平台的商业规模较2018年增长超35%。微信公开课讲师李卿表示，未来两年小游戏商业规模可能以38%-40%的速度高速增长。这一增速高于游戏行业的平均增速。**

对于字节系全面进入游戏业的传闻一直不绝于耳，1月20日，彭博社援引知情人士称，字节跳动正在组建一个超过1000人的游戏部门，今年春季将推出2款游戏，面向国内及海外玩家。

**虽然字节方面不予置评，由于平台流量的规模、属性等原因，通过游戏加速平台商业化成为某种业内共识。不过从现行的版号政策以及行业格局来看，字节直接切入手游、端游等传统游戏领域不太现实，倒是小游戏的赛道大有可为。**

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去年2月，「抖音游戏」官方账号发布了一款名为「音跃球球」的小游戏。游戏一经上线，立马引发不少业内人士关注。和微信去中心化的思路不同，头条将以内容算法分发机制，来根据用户精准画像推荐不同种类的小游戏，并且在短视频推广方面也会倾向一部分资源。

**从小游戏的用户构成来看，字节系的产品矩阵也适合发力。根据微信披露的数据来看，小游戏用户性别的男女比例接近5：5；而且在2018年30岁及以上用户占比为59%，到了2019年这个比例更是进一步上升到66%；从地域来看则是出现了明显的下沉趋势，在2018年三四五线城市用户占比为55%，到了2019年这个比例也小幅上升到57%。**

抖音、今日头条等产品在用户规模和下沉等方面的表现，仅次于微信，有着小游戏发育的基本土壤，并且除了「跳一跳」之外，还未出现过真正意义上的爆款游戏，这都为字节系进入小游戏提供了各种想象空间。

至此，**字节系算是逐步摸索出一条适合自身特点的小游戏路径，开始以此积累活跃游戏玩家的用户画像，待此完成之后便是利用传统意义上的手游、端游这些来正式进场，一直处于传闻阶段的游戏部门大概率是为后续进场做准备。**

**2、角逐云游戏**

5G应用节奏加快，考虑到其低延迟、高传输等特质将推动云游戏的最终落地，由此也为现有游戏行业的格局带来更多想象。

从云游戏的产业链来看，将由云计算提供商、电信运营商、大型商用芯片制造商、云游戏研发商（开发团队）、云游戏平台这几部分组成。**相比现在的格局，渠道的角色将会被弱化。**

这一变化的出现，会从两个层面深远影响未来的行业走向，即内容与渠道的博弈、渠道内部本身的变动。

**（1）内容与渠道的博弈，优质研发商溢价提升**

因为云游戏不需要下载，游戏内容直接从云端输送，渠道方面难以形成如今的强势。**「轻内容重发行」的规则将被改写，优质研发商的溢价空间将提升。**所以，不仅是腾讯、网易这种传统游戏豪强，还是字节这样的互联网新贵，都在跑马圈地般地以全资收购、入股、深度战略合作等方式网罗优质研发商。

基本在内容布局上，除了字节这种具备流量优势的互联网公司外，依旧是腾讯、网易以及三七、巨人、完美等其他传统强势游戏公司的格局。

**（2）渠道内部也在博弈**

尽管云游戏是直接从云端传输游戏到玩家，但玩家获取游戏以及相关信息还是需要一个聚合平台来提供，**平台与渠道依旧具有存在的意义，只是溢价空间相对降低**。但游戏产值的大盘逐年提升，这个层面依旧具备吸引各方争夺的价值。

目前在国内市场中，阿里巴巴、视博云、动视云科技、清华同方、达龙信息、腾讯、华为和中国移动等均已自行搭建云游戏平台。腾讯更是在去年年内依次推出了腾讯即玩、CMatrix、START等三个云游戏平台。

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可以看到，几乎与游戏相关的利益方均企图切入云游戏。在云游戏的体系中，性能卓越的硬件终端不再是必需品，无论是手机、PC还是游戏主机都趋近同质化，将削弱手机在网络中的部分主导作用。玩家不需要在终端下载便可游戏，那些依托手机流量入口的自有商店下载入口，类似Apple Store、各类安卓手机自带的商店，将受到一定冲击。

苹果由于拥有IOS生态的全面支撑，具备较强的抗压力，华为在最近几年内接连在上游芯片、鸿蒙系统上加码，加上原本在5G技术上的领导地位，也具备一些建立云游戏平台的基础。

相比之下，小米、OPPO、vivo那些手机公司就有些「势单力薄」。在硬件上游的角逐中，始终绕不开华为、三星这两家具备集成5G芯片技术的直接竞争对手，过分依赖高通芯片的手机公司，将受制于高通自身的开发周期影响。

这些不确定的因素会使得上述手机公司难以占据5G赛道中的核心位置，也就难以在在这场云游戏的博弈中占得上风。

**相比硬件终端那边的躁动，社交渠道就显得淡定不少，腾讯系、字节系建立起来的社交渠道有望进一步拓展版图，5G可以助推社交产品的发展，更为系统丰富的场景体验更有利于腾讯系、字节系去触达用户。只不过，这两家头部公司的对碰在所难免。**

由于云游戏的最终落地并非短期完成，关于未来游戏渠道的争夺还将持续存在，面对这个未来的游戏趋势，各家都不想轻易失去。

### 结语

游戏在开年的突出表现，使得整个行业处于引领数字娱乐产业的地位，也为行业今年的发展争取了更大的发挥空间。

充实的现金流水使得不少游戏公司可以提前完成年终的KPI任务，可以投入更多的精力与资源在未来的产业布局上，与此同时，游戏业今年本就酝酿着新变化，云游戏首当其中。有钱加上有新概念，两者叠加，让版号监管以来本有所放缓的游戏业注入强心剂。

国内市场来看，优质的内容团队会更加受到青睐，赚得巨额流水的头部公司也会加紧这方面的收割，「买买买」的力度可能会超过以往任何一个时期。为了把握游戏业的未来，头部公司也会更频繁与国际游戏巨头进行各种形式的合作，进而实现自身的升级。

而且在游戏赛道中，已经可以看到字节、快手、中移动等游戏新势力的介入，这些公司最终扮演的角色也决定着最终游戏行业的大盘体量。
