# 上线半年，苹果的游戏订阅服务表现如何了？

- 作者：木斯
- 发布时间：2020-03-04 18:45
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1314542

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/Apple-Arcade-Oct-11-19.jpg)

如果不是前几天翻看充值订单，我都不知道自己已经在 Apple Arcade 上连续付费了 4 个月。

[这个由苹果推出的游戏订阅服务上线已有近半年时间](https://www.ifanr.com/1273590)，它选择把 100 多个付费游戏打包在一起，用户只要每月支付会员费，就能畅玩所有的内容。

在数亿美金的投入，以及充足的内容准备下，Apple Arcade 上线后也确实给不少玩家留下了深刻的印象，同时也和市面上大部分氪金手游形成了鲜明的反差。

然而，评价一个订阅制服务，只看最开始的表现显然是不够的，用户是否愿意持续付费，取决于这个平台本身能否持续提供优质的内容，以及它能获得多少创作方和开发商的支持。

对初次涉足订阅制服务的苹果来说，这也是它现在需要考虑的问题。

### 更新放缓，新游戏也有点缺少惊喜了

苹果为 Apple Arcade 制定的计划是提供「100 多款游戏」，为了达成目标，自去年 9 月上线后起，Apple Arcade 每周都会进行一次固定更新，每次更新 4-5 款游戏。

但这种势头并未能一直延续。

去年 11 月初，苹果宣布 Apple Arcade 达成「100 款游戏」的目标后，游戏更新的频率便开始下滑，隔周上线的新游戏数量也从之前的 4-5 款锐减至 1 款。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/apple-arcade-now-available-for-ios-ipados-13-users-ahead-of-september-19-launch-527426-3.png)

我重新翻看了 Apple Arcade 自 10 月份以后的更新情况，每月的游戏上架数量如下：

2019 年 10 月：18 款新游戏  
2019 年 11 月：13 款新游戏  
2019 年 12 月：2 款新游戏  
2020 年 1 月：4 款新游戏  
2020 年 2 月：3 款新游戏

抛开 12 月底圣诞假期的影响外，进入到 2020 年，Apple Arcade 的更新节奏基本已经固定为一周上线一款新游戏了，而且 2 月份还出现了一周的断更，原因未知。

新作数量的减少，也间接影响了 Apple Arcade 的游戏库品质。原本一周更新 4 款，我们可能还能找到一个「看起来不那么凑数」的佳作，但现在，玩家可能要等一个月，才能等来一款制作精良的游戏。

所以，如果现在你要列举 Apple Arcade 上值得玩的游戏列表，大部分依旧是去年 9 月上线的那一批，而近三个月的新作中，好游戏几乎屈指可数。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/BJ_Screen_04.png)

其中一款是去年 12 月推出的《LEGO Builder Journey》，你可以把它看作是乐高主题版的《纪念碑谷》，两者在美术风格和玩法上都有颇多相似之处，很适合喜欢唯美淸新设计，以及轻度解密要素的爱好者们。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/cross_road_1.0.jpeg)

还有来自于热门手游《天天过马路》开发团队 Hipster Whale 的新作——《天天城堡》，似乎是借鉴了不少超级马力欧的关卡要素，但同时也将 Rougelike 的特性融合其中，耐玩度比较高，还支持多人同屏游戏。

至于其它的新作，比如带有「吃鸡」要素的《Butter Royale》，以及能够将关卡带出手机屏幕的 AR 游戏《Secret Oops!》，则很难找到出彩的特点了。

就算不依靠 Apple Arcade，你也可以在苹果商店中玩到类似的作品。

可以预见的是，更新频次的放缓势必会让 Apple Arcade 流失掉一部分早期用户；而大部分订阅制服务在经历了早期的高速发展后，也都会面临类似的状况。

毕竟优秀内容从来都是稀缺的，选择留下来的玩家，也只能接受这种「常态化」更新的转变。

### 开发者依旧看好苹果的投入，而且他们不用考虑盈利问题

通常情况下，一个新兴的订阅制平台往往都不会成为开发商发行新作的优先选择。

毕竟，大部分制作中小型游戏的工作室或独立开发者，采取的盈利模式都是相似的——让游戏卖出足够多的销量，获得盈利，然后再继续支撑下一部作品的开发，形成良性的循环反复。

但在 Apple Arcade 上，开发者们在思考「游戏卖得好不好」的问题上却比较微妙，他们认为这是「这是苹果需要考虑的」。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/Apple-Arcade.jpg)

游戏开发者 Nadim Haddad 早前接受 [Gamesindustry](https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-11-25-why-are-developers-betting-on-apple-arcade) 采访时就表示，为 Apple Arcade 开发游戏可以尽可能保持专注，因为它不会涉及你在免费手游中经常会看到的元素，比如说内购选项，或是时不时弹出的横幅广告。

他还补充说：

> 「苹果希望我们能 100% 专注于游戏本身。」

[参与开发了《Where Cards Fall》游戏的 Ryan Cash 则认为](https://www.vice.com/en_ca/article/xgqvea/five-months-in-heres-what-developers-think-of-apple-arcade)，吸引他选择 Apple Arcade 作为首发平台的原因，也是因为他不必去思考盈利的问题，因为这个责任落在了苹果身上。

> 「我们希望让游戏能触及足够多的用户，但我们又不愿意做出一些损害游戏乐趣的设计。现在 Apple Arcade 正好提供了这样一个平台。」

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/DSC4630.jpg)

可以肯定的是，苹果显然是为开发者提供了收入分成，甚至是开发资金的支持，才能说服他们完全忽视销量，把作品放进 Apple Arcade 游戏库中。

这在游戏界并不是什么新鲜事。像是索尼、微软和任天堂，也都会花钱组建第一方工作室，为自己开发独占游戏；还有像 Epic 商店，也曾耗资 900 多万欧元投资了《控制》这款游戏的开发组，就是为了能获得它在 PC 平台上的「限时独占权」。

而对苹果来说，虽然手机游戏的体量较小，但 100 多款下来仍然数量众多，想要在初期就快速吸引用户，买版权的钱还是要花出去的。

当然，中小型开发者也乐于接受这种「先拿钱后办事」的合作，这意味着自己不用承担游戏上架后的风险，而且单独上架所带来的收益，也不见得会比订阅制要好多少。

### 订阅制会改变玩家的消费习惯，以及游戏本身的价值吗？

目前来看，Apple Arcade 确实为 iOS 用户提供了一个享受优质游戏的机会。哪怕并非是每一款作品都有极为出色的品质，但有苹果的投资在前，至少代表每一款都是精挑细选过的，

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然而，一些发行商对于苹果 Apple Arcade 乃至是微软 Xbox Game Pass 这类订阅制服务依旧抱有戒心。在他们看来，大公司为游戏公司提供的补贴不会永远存在，尤其是当平台变得成熟后，游戏公司可能会失去直接面向消费者的机会，其话语权和地位也会随之改变。

> 「显而易见的一点，今后消费者习惯了这种模式后，它们就不会再直接购买游戏了，而是变成在为一个服务付费。」

音乐、视频行业已经经历了类似的变化。很多人不再购买专辑和电影，转而投向 Spotify 和 Netflix 的会员服务，为的就是享受一整个内容库带来的满足感。

最终，「单点付费」会渐渐变成一个昂贵的选项，而内容制作公司则会沦落为平台方的附属，无法和订阅用户建立直接的业务和情感联系。

同样的，类比到 Apple Arcade 中，参与其中的开发者们也迟早会面临和音乐、视频等其它订阅制平台一样的问题——苹果的资金支持确实提前解决了盈利，但这并不代表游戏获得了市场认可，以及开发商获得了玩家关注，毕竟玩家并不是只为一款游戏付钱。

还有一个更关键的问题，苹果的投资会一直持续下去吗，现在谁都说不准。

题图来源：[Cult of Mac](https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.cultofmac.com%2F658482%2Fapple-arcade-5-new-games%2F&psig=AOvVaw18T7gpckB90gIJBaeytgVb&ust=1583399294576000&source=images&cd=vfe&ved=0CAMQjB1qFwoTCLDcupu8gOgCFQAAAAAdAAAAABAD)
