# 为什么有人会喜欢「反方向」玩游戏？

- 作者：木斯
- 发布时间：2020-03-09 19:00
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1315821

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如果你在玩一款射击游戏，想让屏幕正中央的准心朝上方移动，你应该往哪个方向推动你的摇杆？

很显然，大部分人都会给出「向上」的答案。就和我们在其它类型的游戏中所做的操作一样，手指推动摇杆向前，对应着游戏中人物或物体的向上运动，这是很自习以为常的理解。

然而，并不是所有玩家都会遵循这一套常识。

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▲ 很多游戏都内置了「反转 Y 轴」、「反转 X 轴」、「垂直反转」等选项



打开一个你经常玩的游戏，进入设置菜单，可能会看到「反转 Y 轴」的选项。如字面意思，开启功能后，你在游戏中「向上」和「向下」两个操作便会反过来，此时再推动摇杆向前，游戏中的准心就会变成「向下」移动。

基本上，只要是提供了自由视角的动作、射击类游戏，都会提供「反转操作」的功能，而喜欢开启此功能的玩家，并不意味着他们和「左撇子」一样，也会在日常生活中「反转」向上和向下的动作。

这仅仅是他们在游戏中的行为，甚至只是和一两款游戏有关系。

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▲ 1982 年面世的初代《微软模拟飞行》



反转操作的起源可能还要追溯到上世纪八九十年代，虽然当时的游戏主机还不具备运行大型 3D 游戏的技能，但得益于技术更领先的 PC，玩家们已经能体验到《微软模拟飞行》这样的飞行模拟游戏，而许多人也正是通过它，才正式踏上自己的 3D 游戏之旅。

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▲ 控制杆一直是许多飞机的标准控制器，也常见于各种工业设备



既然是模拟飞行，那么操作上显然也要尽可能地拟真。游戏设计师干脆就把真实飞行中的「拉杆攀升，推杆俯冲」逻辑照搬到了游戏中，而传统意义上的「上下左右」方向，也就不再适用于模拟飞行游戏中。

1986 年，汤姆克鲁斯主演的《壮志凌云》电影上映后，也掀起了一股空战类游戏的小热潮，不少开发商更是把模拟驾驶舱搬到了街机台上，力求还原用控制杆操作飞机的体验。

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▲ 飞行模拟游戏都遵循着「拉杆攀升，推杆俯冲」的逻辑



「反向操作」的原理，在街机厅使用控制杆时还比较好理解。这就和开飞机一样，当飞机需要爬升时，自然得向后拉动操纵杆，但如果换成是键盘和摇杆，飞机的爬升对应着「向下」方向，则意味着玩家要朝反方向操作，比如说握着你的鼠标向后拖动。

受到模拟飞行类游戏的影响，这种「反向操作」的设计之后也被其它迈向 3D 视角的游戏所借鉴使用。

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1997 年出现的《007 黄金眼》便是其中一个。作为家用机平台最早一批第一人称 3D 射击游戏，它的上下方向也是默认以反转操作呈现的。这对于玩惯了现代射击游戏的人来说，估计连控制准心都会变得十分困难。

可在当时，对于很多第一次接触 3D 游戏的玩家来说，「反方向」设计并没有什么不妥之处。

一方面，这显然和 3D 游戏刚刚起步有关，业界根本还未达成一致的操作标准；加上当时的 N64 手柄还是单摇杆设计，无法很好的兼顾视角转换和准心瞄准这两层操作。

另一方面，不少玩家也认为这样的操作模式更符合人类的行动习惯。因为当一个人向下看时，头部会不由自主地向前倾斜；反之，当人抬头时，身体也会微微向后倾倒。如果能理解这样的逻辑，「反向操作」也确实不是什么反人类的操作。

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▲ 图片来自：头朝下，摇杆往上推；头朝上，摇杆往下拉。[IGN Boards](https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.ignboards.com%2Fthreads%2Fhow-many-of-you-guys-still-use-inverted-y-axis.455054325%2F&psig=AOvVaw0YhkWkWKMmbVErpkn792qg&ust=1583829675117000&source=images&cd=vfe&ved=0CAMQjB1qFwoTCOjl6-r_jOgCFQAAAAAdAAAAABAD)



最终，这些习惯了「早期标准」的玩家，逐渐也把这套控制方式沿用至今——可对于根本没经历过那个时代的新玩家来说，显然无法接受「摇杆向上=准心向下」的逻辑。

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这其中也有过一些特例，比如有的玩家甚至连「左右方向」都可以反转；而有的人则只会在射击、模拟飞行游戏中使用「反转 Y 轴」的操作，但在其它游戏中依旧遵循传统；还有少部分玩家可以自由地在两种模式下来回切换，且不会有任何不便。

但一些研究学者认为，反转和不反转操作，不仅是玩家多年以来的习惯养成，同时也是玩家对于游戏中被操纵物体的理解差异体现。

其中，布鲁内尔大学的认知神经学博士 [Jennifer Corbett](https://www.theguardian.com/games/2020/feb/28/why-do-video-game-players-invert-the-controls) 便给出了一个很直观的解释。在他看来，如果我们把游戏中的操作对象比作为一个虚拟人物，选择「不反转」的玩家，他们的操作方向映射的游戏中人物的「双眼」，上下左右正好对应的是双眼的视觉朝向。

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▲ 一个更直观的图示：左边指的是反向操作的逻辑，右边是正向操作的逻辑



而选择「反转」的玩家，则更倾向于认为自己映射的是「整个头部」，这就好比在游戏人物的后脑勺插上了一根控制杆，当它要「抬头向上看」时，玩家自然需要做出向下拉杆的「反方向」操作。

到今天，游戏手柄的发展已经基本定型，很多不合理的设计也在逐渐变得人性化，但大部分经历了早期 3D 游戏的老玩家们，仍然会习惯性地打开「反转 Y 轴」的开关，把它作为首选项。

这其中有不少人都接触过初代的《微软模拟飞行》，或是 N64 上的《007黄金眼》，他们已经把「反向操作」的习惯融入到自己的肌肉记忆中，这也让他们很难再适应现在的主流。

所幸，大部分游戏厂商仍然会把「反转 Y 轴」作为一个可选项，放在游戏的设置菜单中。它体现的一种对于老玩家的重视，同时也是对一段游戏历史的记录。

题图来源：[Reddit](https://www.reddit.com/r/gaming/comments/60pmhf/clearly_havent_played_an_n64_if_this_is_how_i/)
