# 《神秘岛》的得与失

- 作者：触乐
- 发布时间：2020-03-10 11:38
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1316047

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/06/47/0647193e1a39018f1f70cb8a405fbba1a3fc3557-7a37b78094a61e2c110e69b906fd7ac3c781ad45.jpg)

[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/lfYJHpO5Je8gBNzeg91UTA)来自微信公众号「触乐」（ID：chuappgame），编译自[《Myst (or, The Drawbacks to Success)》](https://www.filfre.net/2020/02/myst-or-the-drawbacks-to-success/)，原文作者 Jimmy Maher，译者等等，爱范儿经授权发布。



> 《神秘岛》似乎成了游戏史上玩家评价最两极分化的作品之一，如果你了解开发背后的故事，或许能更理解这是为什么。

《神秘岛》（Myst）是1993年发行的图形冒险游戏，得益于新鲜的玩法以及对光盘这个新型数字载体的应用，《神秘岛》成为游戏史上具有里程碑意义的作品，把冒险游戏的黄金时代延续到了上世纪末。

尽管画面精美、场景广阔，《神秘岛》的研发却还是延续了八九十年代小作坊式的开发方式，罗宾·米勒（Robyn Miller）和兰德·米勒（Rand Miller）兄弟组建的小型工作室Cyan Worlds完成了游戏的全部开发工作。

罗宾·米勒讲述了游戏开发期间的一件趣事。当《神秘岛》快要完工时，发行商Brøderbund坚持要求在办公室里进行一次「焦点小组测试」——通过面谈的方式采访一个玩家群体，以获取他们的反馈和评价，罗宾和兄弟俩勉强同意了。Brøderbund很快邀请了第一批玩家参与测试，令米勒兄弟感到沮丧的是，那些玩家讨厌《神秘岛》。不过，第二批测试玩家的反应却完全相反——他们热爱这款游戏。

许多年后，《神秘岛》似乎成了电子游戏历史上玩家评价最两极分化的作品之一，有人爱就有人恨，每个人似乎都对《神秘岛》有难以动摇的看法，无论他们是否真的玩过。

### **「原罪」**

《神秘岛》拥有众多粉丝，它是有史以来最畅销的单人冒险游戏，以及上世纪90年代零售销量最高的电脑游戏：从1993年推出到世纪之交，《神秘岛》盒装版本的销量超过600万份。在发售后的最初几年里，《神秘岛》在各个层面都得到了主流媒体的赞扬，人们认为它标志着游戏产业将会变得越来越成熟，但随着时间推移，它并没有像几乎同时发售的《毁灭战士》那样影响整个行业。

无论如何，《神秘岛》仍然衍生了5部续作、一系列小说、一款RPG桌游，以及几款复刻或重制版。铁杆粉丝对《神秘岛》充满激情，以至于当开发商Cyan决定不再尝试将它变成一款网游时，玩家们自己开设了服务器，让游戏继续运营下去。

也有很多玩家贬低《神秘岛》，立场甚至比游戏的支持者更坚定。在他们看来，《神秘岛》极其无聊，游戏里的交互令人昏昏欲睡，开发者完全不懂游戏制作……这些玩家中的大部分人之所以发表刻薄言论，是因为讨厌玩法不够暴力、不够刺激的游戏。

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▲《神秘岛》首发在苹果Macintosh平台上，封面上的场景就是游戏中的主要舞台之一



某些冒险游戏粉丝也对《神秘岛》有敌意。这类玩家从小就玩LucasArts和Sierra制作的传统第三人称冒险游戏，习惯了在游戏中与大量角色互动，插科打诨，拾取并携带用来解谜的物品，他们也喜欢复杂剧情逐章展开的惯例，所以对设计简约、采用第一人称的《神秘岛》产生了强烈的反感，甚至指责它根本不是一款真正的冒险游戏。

更耐人寻味的是，他们还认为，《神秘岛》是导致冒险游戏在上世纪90年代走向消亡的「罪魁祸首」，觉得它促使数十家工作室放弃讲故事和塑造角色，转而将大部分精力投入到塑造光鲜亮丽但缺乏活力、封闭的游戏世界上。一些铁杆冒险游戏粉丝仇视《神秘岛》，其中既有第三人称图形冒险游戏玩家，也有文字冒险游戏爱好者。例如，前文字互动小说作者迈克尔·拜沃特就曾说，《神秘岛》只是「一个拥有不错音乐循环的后嬉皮士应用程序」。

围绕《神秘岛》的辩论由来已久，但如果你初次接触这款游戏，可能会感到有点惊讶。从严格意义上讲，《神秘岛》是一款相当不错的电脑游戏，拥有出色的图像、声音和音乐，会给玩家带来一种荒凉、寂寞却又让人沉浸的美感，并且谜题设计也很有水平。有人指责《神秘岛》的某些谜题太难、缺乏逻辑，玩家根本不可能通过，然而事实恰恰相反：在机制谜题方面，《神秘岛》拥有非常明确的逻辑。当你通过反复试错和仔细写笔记找到解决谜题的办法时，就能够收获巨大的成就感。

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▲ 1993年的冒险游戏大多采用2D像素画面，《神秘岛》提供了前所未有的高精度画面，并且采用遮幅效果营造出了宽屏的电影感



但除了让玩家探索环境，解决错综复杂的谜题之外，《神秘岛》确实没有更深层次的意义。「起初我们考虑过表达某种主题，但整个项目的规模太大，我们没有精力和时间投入这部分内容了。」罗宾·米勒承认，「因此，我们决定只塑造一个简洁的游戏世界，为玩家提供简洁的体验，下次再说重要的事情。」

如果你是第一次玩《神秘岛》，或许以为自己会遇见救世主或伪基督，最终却发现他只是一位愿意为你倒茶的中年人……你一定很好奇，为什么这款毫无恶意的游戏冒犯了这么多玩家，为什么它会陷入争议的漩涡？还有个问题是：为什么这样一款简单的小游戏（由5名开发者人使用现成软件制作）会成为电脑游戏行业历史上最著名的摇钱树之一？

### **起源**

撇开其他不谈，《神秘岛》的起源故事就会让很多人相信因果报应。

1987年，苹果公司推出面向Mac机的应用程序和简单编程环境HyperCard，让人们能够尝试使用交互式多媒体和超文本来进行创作。米勒兄弟于同年创办Cyan工作室，开始使用HyperCard开发产品。1988年11月，Mediagenic发行了Cyan的处子作《The Manhole》，它是一款面向儿童的软件，允许玩家在虚拟的童话世界中自由探索。6个月后，Mediagenic在这个软件中添加音乐和声音效果，制作了CD-ROM版本，它成为史上首款将CD作为载体发售的娱乐产品。

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▲ 《The Manhole》的光盘版



随后几年里，米勒兄弟又开发了两款儿童向的交互式软件，在软盘和CD上发售。

然而，由于Mediagenic在与荷兰电子巨头飞利浦的一次专利侵权官司中败诉，再加上一些其他决策失误，这家发行商陷入了困境。1991年2月，一个名叫博比·科迪克（Bobby Kotick）的年轻人收购Mediagenic，并将公司改回了原来的名字——Activision，也就是今天的动视公司。

米勒兄弟已经厌倦了儿童软件，他们渴望制作一款拥有目标和谜题的真正的游戏，但动视的新管理层不允许这样，命令他们「继续做你们一直在做的事」。没过多久，科迪克宣布动视将启动破产保护程序，之后就停止向Cyan支付版权费用。米勒兄弟不知所措，他们不但失去了收入来源，也没有与任何其他发行商建立联系。

幸运的是，米勒兄弟在最后时刻抓住了救命稻草。日本发行商Sunsoft提议向Cyan支付26.5万美元，让他们制作一款与此前的儿童软件整体风格类似，但不再只面向低龄用户的CD-ROM冒险游戏。Sunsoft相信，基于CD-ROM的新一代游戏主机和多媒体机顶盒拥有巨大潜力，甚至愿意为Cyan开发游戏的Mac版本提供资金支持，让Cyan免费保留电脑版本的版权，并自己将游戏移植到非电脑平台上。

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▲ 《The Manhole》带有80年游戏的标准画风



罗宾·米勒回忆说，那时候他们两兄弟穷得只能吃「大米、豆子和政府救济的奶酪」，所以，毫不犹豫就与Sunsoft签了合同。这也意味着，动视错过了发行90年代最佳游戏之一的机会。

Sunsoft的投资让米勒兄弟松了口气，开始动手制作游戏。过了一段时间后，Cyan又与Brøderbund签了一份合同，将游戏的电脑版本发行权交给了对方。

米勒兄弟并没有从一开始就有意识地试图重塑冒险游戏的形式。这对兄弟住在乡下，说话坦率，喜欢戴棒球帽，看上去完全不像思想家或艺术家。他们在位于华盛顿州斯波坎市一间不起眼的两层车库里工作，距离任何文化或科技中心都很远。事实上，《神秘岛》之所以拥有独特个性，并非开发团队刻意为之，而是他们所处的环境自然而然造就的。

米勒兄弟此前只面向相对小众的Mac平台开发儿童软件，并不太了解电脑游戏行业，他们在制作《神秘岛》前甚至从来没有玩过LucasArts或Sierra的冒险游戏。罗宾·米勒说，当时他只玩过一款电脑游戏，即Infocom制作的《魔域2》（Zork II）。罗宾的哥哥兰德·米勒对技术更熟悉一些，但也很有限。

另一方面，与其他冒险游戏创作者相比，米勒兄弟在制作游戏时采用的技术也不同。Cyan先是用3D建模软件StrataVision为游戏环境建模，然后使用HyperCard将模型分成2D的可交互图像，再粘合起来。在研发的后半阶段，他们还使用了Mac的另一个日常软件——苹果的QuickTime视频系统。

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▲ HyperCard的编辑界面



这些都是演示工具，而非传统的游戏开发工具。所以，从本质上讲，《神秘岛》就像一份用图片做成的巨大超文本，背后几乎没有任何形式的系统支持。你在不同节点之间游荡，在部分节点上可以点击某些东西，触发游戏中的事件。不过，各种巧妙的谜题为《神秘岛》带来了出色的游戏性，使它让人觉得不仅仅是一段非同寻常的沉浸式幻灯片演示。

《神秘岛》的开发团队共有5名成员。米勒兄弟一起构思游戏的剧情和世界观，之后罗宾主抓美术和音乐，查克·卡特（Chuck Carter）为他提供协助；兰德负责技术开发，里奇·沃森（Rick Watson）帮助兰德编程，克里斯·布兰德坎普（Chris Brandkamp）则即兴创作了让人着迷和回味的环境音效。布兰德坎普有时会用扳手撞击墙面，或坐在马桶上吹泡泡，很多超凡脱俗的声音效果就是这么被启发出来的。

### **设定**

与全世界数以万计的业余爱好者一样，米勒兄弟和几位同事在Mac上使用最新的创作工具制作游戏，唯一区别是他们拿到了一份合同，并且确实很有才华。

有趣的是，虽然《神秘岛》在发售时被人们视为一款前沿产品，但它的设计风格相当「复古」。考虑到主创只玩过上世纪80年代的冒险游戏，这倒也不奇怪。在当时的冒险游戏圈子，有个话题引发了人们的激烈辩论：主角究竟应该像一片白板（由玩家自由扮演），还是被塑造成一个性格丰满的人物？由于《神秘岛》拥有丰富的故事情节，开发团队似乎应采用后一种方案，但米勒兄弟选择了前者。

换言之，《神秘岛》采用LucasArts和Sierra早已放弃的一种方法，将主角设计成了一位「没有姓名、身份不明的冒险家」，鼓励玩家进入游戏世界，想象自己就是主角。

故事开始时，你在现实世界里打开了一本神秘的书，紧接着被传送到另一个次元，发现自己站在一座荒岛上。你很快就会意识到，你正沿着一位父亲和两个儿子走过的路前进，他们都有能力在不同次元之间穿越，并根据自己的意愿更改次元。不幸的是，据说那位父亲已经去世，而他的两个儿子分别被困在独立的多维困境中，并且都将父亲的死归咎于对方。

《神秘岛》中兄弟相争的主题引发了许多玩家的讨论，尤其是考虑到游戏中两兄弟是由米勒兄弟扮演的之后。不过，兄弟俩告诉我，这个故事设定并没有任何深意。

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▲ 《神秘岛》中的第一个场景，玩家出现在码头上



当你解答几组谜题后，你可以由中心岛屿通往4个不同世界，需要在每个世界找到神秘书的一页。如果你将从4个世界和中心岛屿找到的书页合到一起，就可以选择解救某个兄弟，或者……做其他的什么事，迎来最佳结局。许多冒险游戏都会在结局前采用类似的分支剧情设计，不过玩家往往会在做出选择前存档，以便迅速查看所有结局。

虽然《神秘岛》拥有不错的视觉效果，但从很多方面来看，它的设计更像一款老式文字冒险游戏。玩家在这类游戏中很容易因为摸不清方向而迷路。另外，《神秘岛》还拥有复杂的环境谜题，如果你在某个位置上完成某些操作，可能会对地图的另一端产生影响，这也颇有Infocom制作的《魔域2》或《魔法破坏者》（Spellbreaker）等烧脑游戏的风格。

Cyan并非刻意走复古路线，事实上，这在很大程度上是因为米勒兄弟完全不了解冒险游戏的设计趋势，并且不得不想方设法克服技术的限制。他们甚至无法让玩家捡起东西并随身携带，以便在其他地方使用。

兰德·米勒没有因此焦虑，而是说出了一句名言：「将你的问题变成功能。」因此，游戏里出现了许多充满机械元素的蒸汽朋克风格谜题，这既是因为创作者对儒勒·凡尔纳的热爱，也因为他们无法在游戏中实现玩家物品栏这个功能——这反而让他们设计的游戏与冒险游戏的主流完全不同。

无论如何，许多玩家已经对传统冒险游戏的模板化谜题感到厌倦，《神秘岛》的谜题设计带来了新鲜感。由于此前没有任何相关经验，米勒兄弟非常重视谜题设计，在这方面投入了很多精力。这对兄弟向路人介绍「龙与地下城」风格的游戏场景，询问人们的想法，当《神秘岛》的早期版本完成开发后，他们又花了更多时间观看玩家试玩。

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▲ 游戏中会用类似方式提供解谜线索，很有代入感



《神秘岛》正式发售后不久，罗宾·米勒在接受采访时说：「认真地说，我们讨厌没有完整性的东西，讨厌对细节缺乏关注的所谓艺术作品。看到拥有完整性的东西会让你感觉很舒服。」

罗宾·米兰认为，《侏罗纪公园》中恐龙在20世纪复活的想法很棒，但那部电影之所以能够吸引观众，是因为它非常逼真。只有将想法和对想法的执行结合起来，你才能够创作真正出色的体验。

许多游戏之所以未能收获成功，往往是因为设计师的某些想法太超前，无法利用自己所掌握的核心技术来实现。米勒兄弟则在种种约束下设计《神秘岛》，塑造了一部伟大的作品，只因为他们即屈从现实，又没有被现实所羁绊。如果米勒兄弟坚持加入玩家物品栏、道具交互等功能，很可能无法在HyperCard的技术条件下完成游戏。他们还采用了一种巧妙的方法来避免使用交互式对话：播放角色录音，或者展示你可以看到角色，角色却看不到你的单向屏幕……通过这些方式，米勒兄弟最终制作了一款前所未有的冒险游戏，真的把问题变成了功能。

《神秘岛》当然存在一些问题。例如，构成游戏世界的节点网络和预渲染静态图片经常令玩家摸不清方向，因为游戏的视图方式优先考虑美观而非一致性，且当时的主视角还无法360度地平滑滚动：如果你旋转视角，角度也许会转动90度、180度，或者介于两者之间的任意度数。这意味着当你四处走动时，就可能感到混乱。

还有人抱怨《神秘岛》的节奏过于缓慢，如果你想查看某次操作对地图的另一端产生了哪些影响，往往需要走过许多空白节点。但这种慢节奏似乎是《神秘岛》的核心组成部分之一。《神秘岛》不适合缺乏耐心的人，而是主要针对两种类型的玩家：满足于在游戏中漫步，欣赏美景的审美型玩家，以及那些喜欢解谜，愿意掏出纸笔，花工夫研究各种机械结构谜题的玩家。

在过去的许多年里，这两类玩家都表达了对《神秘岛》的热爱，只不过他们各有所爱，如果询问他们对《神秘岛》的看法，你甚至可能会觉得他们在谈论两款不同的游戏。

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▲ 罗宾·米勒



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▲ 兰德·米勒



### **评价**

不管怎么说，《神秘岛》在发售后获得了热烈的市场反响，具有极大的文化影响力。

米勒兄弟将《神秘岛》的电脑版本卖给了Brøderbund，事后看来，这是一个明智的决定。与EA、Sierra或Mediagenic等公司相比，Brøderbund每年发行的产品数量较少，不过他们总是精挑细选，擅长发现美国玩家可能愿意购买的游戏，然后通过精准营销让它们触达目标受众。

Brøderbund在当时发行了一列成功的游戏作品，还让它们吸引了主流媒体关注，产生巨大的文化影响力，例如《The Print Shop》《神偷卡门》《淘金者》《波斯王子》和《模拟城市》等，《神秘岛》是这家公司历史上最成功、最具标志性的一部作品。

1993年9月，Brøderbund在Mac上首次推出《神秘岛》，并收获了如潮好评。当时，Mac是一个相对小众的平台，不过，Mac用户倾向于认为自己是电脑世界的成熟人士，并以少数群体身份为荣。在许多用户看来，《神秘岛》就像Mac游戏中的Mac游戏，精英中的精英。《MacWorld》杂志在一篇评论文章中写道：「它被磨砺得闪闪发光……虽然我们确实遇到了几个故障和数次屏幕卡顿的现象。」

在《MacWorld》等媒体的帮助下，《神秘岛》一夜走红。发售后半年，《神秘岛》Mac版的销量达到20万份。这是一项惊人数据，就算在用户基数远大于Mac的Wintel联盟电脑平台上，也只有游戏大作才能达成20万份的销量。

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▲ 杂志上的《神秘岛》：年度最惊艳游戏？



Brøderbund很清楚，被大部分Mac用户（包括米勒兄弟在内）轻视的平民Wintel电脑能够为《神秘岛》带来更多机会。《神秘岛》Mac版本发布后不久，Brøderbund组建了一支内部团队移植游戏，不过目标平台并非汇集了几乎所有「硬核」游戏的MS-DOS，而是Windows。

1994年3月，Brøderbund推出了《神秘岛》的Windows版本。在当时，大部分CD-ROM游戏都有一个软盘低配版，软盘版销量往往高于CD-ROM版本。但Cyan和Brøderbund决定不开发软盘版，这个勇敢的决定为他们带来了回报——在许多玩家看来，既然《神秘岛》不能在软盘上运行，那么它肯定是一款拥有超高品质的游戏。

与此同时，Brøderbund为《神秘岛》精心制作了一批广告，使得它们在充斥着巨龙、宇宙飞船、性感女孩等元素的游戏产品广告中脱颖而出。作为最重要的环节，他们还设计了一句醒目的标语：「《神秘岛》既是一种超现实主义体验，也会成为您的世界。」米勒兄弟觉得那些广告词华而不实，但随着游戏销量激增，他们也不得不承认广告的效果。

某种意义上讲，游戏品质、幸运的时机和精准营销共同推动《神秘岛》获得了空前成功。

《神秘岛》与文字冒险游戏《魔域》有很多相似之处，因为在80年代初，《魔域》的成功同样曾受益于科技文化浪潮的推动——美国媒体开始推广家用电脑，甚至声称电脑会成为游戏主机的永久替代品。由于《魔域》的游戏设计特性，销售人员认为它能够凸显电脑的性能，所以经常向客户展示。这样一来，很多用户在购买新电脑时都会另买一份《魔域》，这款游戏的最终销量接近40万份，成为了Infocom公司历史上最畅销的作品。

在新一轮家用电脑热潮中，《神秘岛》扮演着同样的角色，但与《魔域》诞生年代有所不同的是，90年代的家用电脑热潮延续了更长时间，从1993年左右一直持续至世纪之交。在这种情况下，《神秘岛》产生了巨大而又持久的影响力，甚至被人们视为每一台家用电脑的必备配件。

1995年春季，《神秘岛》的累计销量已经突破百万大关。Prima出版的一本攻略书销量超过30份，让花了3周时间撰写攻略的两位玩家成为了历史上最幸运的游戏攻略作者。更重要的是，《神秘岛》的销量并没有随着时间推移而下降，反而在不断增长。1996年，《神秘岛》在美国的销量达到了85万份，1997年这项数据约为87万份。1998年，《神秘岛》在美国的销量出现下滑，只卖了54万份，但幸运的是，它又在欧洲市场开辟了新的战线。

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▲ 2000年，Cyan以3D引擎重制的初代《神秘岛》——《真神秘岛》



2000年，《神秘岛》实体版本累计销量已经达到600万份，其中至少有200万份来自北美以外的其他市场。与此同时，《神秘岛》还被日本发行商Sunsoft移植到了世嘉Saturn、雅达利Jaguar、3DO和CD-I等家用主机平台。《神秘岛》太成功了，以至于另一家公司制作发行了一款标题为《Pyst》的电脑游戏——这个游戏将喜剧明星约翰·古德曼作为主要角色，研发成本肯定比《神秘岛》高得多。

1994年12月，《新闻周刊》杂志曾经评价《神秘岛》说：「在以噱头为主导的电脑游戏世界，《神秘岛》就像一部艺术电影，肯定会引发广泛赞誉，然后被人们放在书架上吃土。」可它为何比那些包装盒上写着「星球大战」的大牌游戏卖得更好，生命力也更持久？

我们不难总结出一些原因。首先，《神秘岛》充分利用了CD-ROM的优势，拥有精美画面，许多电脑用户（包括玩家和非玩家）都渴望用它来展示机器的强大性能。其次，CD刻录机在当时尚未普及，这意味着《神秘岛》不会受到盗版的侵害。根据许多发行商的说法，盗版软件至少使他们损失了软盘游戏销售收入的一半。第三，《神秘岛》采用了独特的美术设计，游戏画面不会很快就过时。到90年代末，虽然《神秘岛》的图形分辨率和色彩数量比最新游戏要低一些，画面带给玩家的第一感觉不再惊艳，却依旧优雅。

时至今日，玩家对《神秘岛》的看法仍然存在巨大分歧。有人认为《神秘岛》虽然设计精良，拥有艺术美感，但在购买这款游戏的用户中，很多人从未真正游玩。这种说法并非毫无道理。例如，《神秘岛》攻略书的销量达到了惊人的30万份，不过相当一部分购买者也许只想看看游戏里的所有漂亮图片，而并非想通关游戏。

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▲ 《真神秘岛》游戏开始，玩家同样出现在码头，但时代已经不同了



另外，以休闲游戏的标准来看，《神秘岛》难度太大了——Brøderbund甚至在游戏的包装盒里赠送了一张用来写笔记的白纸……就连米勒兄弟都承认，他们估计在购买《神秘岛》的所有玩家中，游玩进度超过初始岛屿的玩家比例不会超过50%——真实数据也许还要低得多。

如果与1993年发售的另一款具有划时代意义的游戏《毁灭战士》做比较，你也会发现《神秘岛》的真实玩家人数很可能有水分。

虽然《毁灭战士》并非史上首款第一人称射击游戏，但它太受欢迎了，甚至开创了一个全新品类。90年代，很多在《毁灭战士》发售后问世的FPS都获得了巨大成功，例如《毁灭公爵3D》《雷神之锤》《半衰期》和《虚幻竞技场》等。《神秘岛》也催生了一批仿作，如《琥珀：超越之旅》（AMBER: Journeys Beyond）、《魔域复仇者》（Zork Nemesis）以及《Rama》等等，但你应该都没有听说过吧？它们的名气低得多，如今几乎被人们遗忘。只有Cyan制作的《神秘岛》续作进入了上世纪的游戏畅销榜，不过其收入也远远不如初代作品。

无论如何，《神秘岛》始终是一款不错的轻量级冒险游戏，它能吸引那些有解谜基因玩家，却又会令不喜欢解谜的人生气。《神秘岛》应当算是一款小众游戏，只不过因为各种原因，碰巧卖了600万份。
