# 追踪网赚游戏：是谁割了你，而你又割了谁？

- 作者：爱范儿
- 发布时间：2020-03-20 12:00
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1319331

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2020/03/photo-1518458028785-8fbcd101ebb9.jpeg)

[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/xHauUuafhJomRsDxlmHoaQ)来自微信公众号「有饭研究」（ID：YouFunLab），作者有饭蛋包饭，爱范儿经授权发布。



网赚游戏还在持续霸榜。

过去四个月，《爱上消消消》接替《阳光养猪场》，持续在各大榜单压制一众精品，也让休闲游戏买量价格出现异常，中小团队成本更高，赚钱更难。

这些新王的壳子是超休闲游戏，里子是下沉网赚，虽然数据飙升，但其实并没留存下多少游戏玩家，其余为几块钱现金看上千广告的用户也因为「消费能力不高」等下沉标签，被后来的广告主们质疑商业价值。

和其鼻祖网赚一样，新兴的网赚游戏能顶着诸多不合理火起来，是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里。

要从这波网赚游戏往前追，能看见整个互联网流量生意的一面狡黠。

### **眼前的网赚游戏**

网赚游戏的定义并不好下，它发在各渠道的游戏分区，面向游戏用户，但实际给的不是玩法、娱乐体验，留存下来的用户要的也是现金、礼品激励。

所以游戏人小山称其为，以现金奖励为核心，以养成收集等简单游戏玩法为交互形式的，流量聚合、分发平台，算是有互动的网赚app。某生活服务类app开发者吕鸣则说是，有积分墙思维的，靠流量差价盈利的休闲游戏。

这两种定义的共通点有三：

1. 主打现金激励
2. 有游戏玩法内容
3. 靠流量差价盈利

讲通这三点也不难。

以《阳光养猪场》举例，产品以养成经营为主要玩法，用户购买、合成、拾取、售卖、升级都要被强制观看3秒左右的小窗广告，前期不看任何广告的情况下，一小时收入约2毛钱。

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▲ 网赚游戏广告，不点击情况下也会小窗露出，广告主多以其他网赚app或下沉产品为主



以最低等级猪算，如果观看广告以获取特殊奖励，那么一个15秒-25秒的广告收益是0.3分，攒齐提现门槛5元的理论时间是25个小时，纯看广告，要看1666个。

换算一下，养猪场作为一个买量主，注册使用累计1元提现，CPA就是1元，远低于行业平均。

作为流量主，其CPM成本大约是3元钱，大量诱导点击产生的CPC最低成本是0.3分钱。而买量市场价上，2019年中微信小游戏的CPM竞价起点是30元钱，快手约15元钱，CPC里，知乎传为0.5元，快手等短视频平台在0.1-0.3元钱左右。

它以概念吸引、强买量聚集流量，以简单玩法高频激励维持黏性，形成裂变，用高频、低收益的诱导广告降低流量转换成本，再加上更高的提现门槛一串，这就讲成了一门针对下沉市场的流量差价生意。

干这事儿的尽是网赚老手。

### **前辈**

「正经游戏人谁做网赚啊…」

因为被问及《阳光养猪场》，游戏制作人老周有被冒犯到。

实际上，从人往前捋，这波网赚游戏背后还真不是啥正经游戏公司。

比如新王《爱上消消消》开发者是Vega，之前做过《疯狂金币城》、《美食街达人》和《搬运大亨》三款手游，都是换皮养成、经营游戏，金币城也是典型网赚游戏。

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▲ HongKong Vega其余三款app，超休闲为主



《阳光养猪场》更直接，开发者是上海脉芽网络科技，做过简单天气、随心购，以及趣步之后最出名的步多多，分别是网赚在生活服务、电商薅羊毛、运动健身三方面的应用。

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▲ 脉芽部分产品，网赚类居多，天眼查数据



另一款比较知名的《旅行世界》，虽然开发商旗下显示无历史产品，但其控股人的另一家公司是聚享玩，一个游戏试玩网赚平台。

再往前呢？

据麦芽网络前员工的治浩称，他曾在步多多上线初期参与部分运维工作，当时除早一批基础开发者外，另一部分主要是做答题平台的人，至于游戏类开发者并未见有专职。

以步多多团队为例，包括部分外包合作人员在内，绝大多数人都有过网赚类，或者流量倒卖类平台的开发、运营经验，类别包括同城约P、老虎机、答题、试玩、资讯、生活工具等。

这些人年纪不大，但很多是前些年互联网流量灰色地带的技术主力。

「虽然产品形态、可收割的用户属性、受监管力度不同，但老板赚钱的逻辑一直没变，没准还在升级。」

「只要还有人没被最新的网赚形式收割，还有人梦想啥也不干发大财，我们就有机会。」

这就是网赚。

### **说起网赚**

网赚实在是一个古老的互联网名词，自打生产、消费可以转到线上，人的价值可以被换算为流量数值那天开始就有。

最广义的网赚就是在网上赚钱，做网站、开网店、干直播，只要生产和消费在线上就都算，如今这都是有合约、监管体系的正当行业。

据混迹互联网圈17年，现就职于一家网络服务外企的漂总称，单论网赚这个概念，其实如同任何一个技术革命带来的新产业概念一样，最开始不被广泛承认，发展几年后，能做长线、有秩序的成为主流，变成xx产业，灰色、不适合做长线的一部分变成少数人的小手段，变成类似于贬义的「余孽」。

如今我们所讲的网赚，更多的是这部分「余」下来的。

和他说法相似的，照多个搜索引擎「网赚」一词在过去20年间的搜索/使用结果显示，国内最早网赚的定义就是在互联网上赚钱，之后，又细分成互联网创业盈利、线上全职/兼职工作获得报酬、以营销赚取流量差价，以及通过线上娱乐等非工作、生产性质的操作获得收入几种。

从其释义的变化过程看，相比主流互联网创业，更具「余孽」色彩的网赚一词的兴起，其实更受个人「不劳而获」需求和营销里的流量差价生意推动。

这方面，「不劳而获」需求或许从有社会关系那天起就寄生在人性里，而最早的流量差价概念可能是源自美国。

从1997年开始，美国本土就出现了FreeJ、M876等多家主打「免劳动赚钱」的网站，主要形式是为企业提供广告推广，面向早期的站长，他们只需把广告放在网站上，每有用户点击就能获得美元奖励，算是原始CPC。

到1998年底，数家专门从事广告推介、数据统计的广告服务商出现，而「免劳动赚钱」的概念也开始有明显细分。

这时候的网赚开始面向站长等专业互联网用户之下的普通用户，主要目的都是帮广告主吸量，形式主要有3种，分别是：推荐（拉人注册）、接收（提交邮箱信息接收固定邮件）以及试用（浏览或试用网站、软件），奖励在数美元不等。

因为大众用户更多，传播更广，所以在之后的22年，这种通过各式互联网营销手段，不直接生产，以现金、奖品激励获取、倒卖流量的形式，成了如今大众心中「网赚」一词的主要释义。

据2000年初在北京互联网圈子求职的栋谦回忆，他们那一批人在国内接触到这种网赚概念，大概在2001年前后。

###  **2001，初识互联网之力**

栋谦生在70末长在80初，从小被告知做人求稳，但也私藏舍命一搏做番大事的豪情。

据栋谦回忆，千禧年初的大学生大多都有点「迷之澎湃」，一方面，所有人都知道互联网要改天换地，另一方面，他们也不知道用什么、怎么搞。

2001年，Web1.0末期，单向传播是常态，但新的搅局者们正探索新的交互方式，思考可以给用户什么新体验，以及如何获得一批新用户。

在栋谦的学校里，常上网的同学开始传颂着几个网站名，286、883等等，是最早的网页版积分墙。他们为同期创业公司做推广、吸量，以论坛形式，由站长寻找广告主，发布任务，网站会员接单执行，最后再由版主验收，送出积分，积分可以兑换相应的现金奖励。

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▲ 早期点击注册类网赚任务



你只需要进入网站并完成固定的点击、浏览、下载任务就能获得几块钱的收入，如果能发动同学，完成一个完整的「项目」，那就能拿到大几十甚至数百元报酬。

这些兼职几乎没有技术门槛，只需高频重复作业，如果按后来流行的「时薪」计算其实不如许多体力劳动来的实惠。

回忆起那段时间，栋谦说毕业之后也有几个同学做过相似网站，但客户资源不多，现金发放渠道又少，基本都是不过半年就黄了。但也有人赚了好几万。

同期的他已经放弃这种看似不劳而获，其实非常浪费时间的兼职，加入了一家门户网络踏实赚钱。

如今看来，2000年初流行的积分墙网站已经具备了初代的流量差价思维，开始洗站长等专业用户之外的大众PC用户，后受制于网络支付渠道、买量效果统计体系的不健全，以及小白用户的减少而逐渐衰退。

### **2003，垂直和细分**

2003年，O’Reilly一番话让Web2.0风靡全球，新时代的核心被定做用户生产、用户间交流上。

与此同时，更成熟的互联网、更多的PC正改变着书信、阅读之外的更多场景，电商、网游、网络社区来了，他们更垂直的、重视用户声音的营销需求也来了。

这时候的网赚出现了第一次分化，一种是原有积分墙网站增加新的任务形式，另一种，是专门对接某一新兴领域的独立网赚平台。

比如前者里286等网站，在原有点击、注册任务外新增了评论灌水、试用、发帖等，后者里，在2005年前后，出现了一批专门针对电商、游戏的垂直类网赚积分墙。

对比来看，这类垂直积分墙客户圈子更小，用户仍是一线城市的早期网民，且对这些细分领域有一定了解，此外，和垂直产业关系、运营模式也有变化。

据早期淘宝店主称，2004年底开始，店家和电商类网赚平台之间已经形成了「相当（紧）密」的联系，为追求最好的传播效果，店家会和网赚平台在合作前期详细核对商品卖点、话术和数据统计形式。

部分店家甚至亲自设计转发话术、评论话术等等，因为有网银和支付宝加持，电商类网赚平台在现金奖励之外也有部分淘宝店实物奖励，网赚商可以在流量差价之外分取部分商品销售提成。

相似的还有当时PC网游的买量交易。

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▲ 游戏试玩类



据在2007年参与某回合制RPG端游市场工作的林猛称，当时游戏网赚平台是产品获量的一个渠道之一。一方面，平台以积分墙形式促进游戏的注册和试玩，另一方面，部分网赚平台开始向社区、媒体或者说渠道性网站转型，在流量差价之外，赚到了一些内容合作和分成的收入。

另外，这类垂直网赚平台聚集的用户本身是比较垂直的，吸引到其他同类广告主在其网站投放广告时，价钱就略高，因为导量更精准。

此类平台到今天也有许多健康存活的，只是大多转成薅羊毛社群和手游试玩平台。

###  **2006，另一种不劳而获**

谈到垂直化之后，有业内朋友说下个阶段就是移动互联网阶段，但有饭觉得那个让无数人着迷的P2P也配拥有姓名。

人们总爱说一切互联网生意都是流量的事，但这之前，一切生意都是钱的事。

当人类有了财富积累，不劳而获的愿望就有了可行性：用风险来换，也就是投资。

P2P投资网贷平台在2006年出现，国内鲜有试水者，正式集中出现应该算在2010年，但其实小城镇乱搞的早就有不少。

据杭州原住民老孙回忆，大概在2006年底，当地就有过针对互联网创业者的P2P网站出现过，虽然用户少，且属于纯诈骗性质，但仍有人上当。

这类钱生钱网赚主要玩的是投资以小博大和类似传销的小圈子裂变，很看重线下社交。用户先交钱投资，之后可发展下线，下线越多，投资回报越高且能返还一部分投资金额，集来的钱多用来放小额贷款给当地创业者，高利且有暴力催债。

到2010年后，P2P平台开始在国内集中出现，除了知名的几个，和游戏圈联系最紧密的钱宝网也在其中，它更成熟，线上以空手套白狼的积分墙吸收用户，线下有投资者、借贷者裂变，而已游戏、视频、娱乐内容为主积分墙任务吸引了更多的90后年轻人，这些人可以发展成之后借贷或投资的用户，有了个小闭环似的。

最终结果和同期盛行的网贷平台一样，当然是暴雷占绝大多数。

### **移动时代，更多更细**

移动互联网时代是网赚的新爆发期，和互联网PC之初一样。

其一，功能机、智能机普及让互联网成为更多人的工具、平台和生活方式，有更多新用户可洗；另外大量手机应用创业产生了大量营销需求，尽管此时人口红利还在，但广告主仍需要更快速、低价的获量渠道。

2010年前后，功能机末，智能机初，网赚也走进它的移动时代，从网赚网站变成网赚应用，也变成一种适用于许多应用快速获量的手段和一种常用工具。

于此同时，一批新型的网赚平台也随之出现，它们业务更广、结算方式清晰、用户开始分级。

据85后周佳兴回忆，因为大城市的人转到移动平台，当时的PC网赚平台主要市场已经以二三线城市为主，有了初步的下沉，而网赚用户也因接触网赚时间长短、时间人脉差异有了分级。

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▲ 如今依旧活跃的网赚平台



佳兴说，自己沉迷网赚大概在2010-2012年之间，是某网赚平台上的放单人。他通过站长介绍、直接寻找部分小客户获得手机应用推广订单，在数个网赚平台发单，做统筹记录，最多同时发动300多人参与下载、注册、分享等任务，以明确的CPA结算。

那一年，佳兴的月收入经常在7000元以上，单次最高收入3000多元，而他们县城的「好工作」月薪不过三四千而已。

「主要是成就感，就觉得我没文凭，也不辛苦，但是挣得比那些优秀青年都多。」

「那和亲戚介绍工作时候会尴尬吗？」

「不尴尬啊，而且相反当时是很有面子的，很高端。」佳兴答道。

其实佳兴说得很对，相比移动时代单纯网赚，或网赚+各式应用的组合形式，下沉，这个概念才是之后多年的致胜王牌。

###  **下沉，再下沉**

人的欲望总是越来越大，如果web1.0获量的核心是免费，到2.0，就变成了补贴。

要让补贴的效果更好，一要网民生活更碎片化和焦虑，有空、有更强的暴富梦，二要去针对那些沉默且更好洗的大多数做些事情。

从2012至今，这样的例子有许多，最经典的是趣头条、新微商和趣步。

据早期员工称，在大杀四方之前，趣头条是一个项目流产、濒临解散的失意团队的救命稻草，核心逻辑是将网赚和算法分发的新闻阅读结合，主打下沉市场。

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▲ 趣头条



借着智能手机下沉、普及的东风，娱乐、生活服务、阅读等内容产业都有了新的用户可洗，新的裂变机会可寻，在那些以往不被关注的沉默的大多数面前，第一梯队的产品逻辑并不见得好使。（当时第一梯队产品在三线以下城市渗透率不过20%）

这些人的时间不那么值钱，对小额高频现金奖励敏感，容易被教育和养成习惯。

针对他们，趣头条做了登陆领钱（注册激励获量）、预安装（硬件渠道获量）、阅读领钱（保持粘性），以及最出名的收徒，发展下线领钱，这是针对下沉市场的裂变。

最早，收徒的规则是用户每收一名徒弟（通过师父的推广链接、二维码下载、注册的用户就是徒弟 ）奖励8元现金，分12次发出。

师徒关系确立后，徒弟每阅读一条新闻，师父可以拿到分成，同时，为赚更多钱，师父们除了不断邀请新徒弟加入，也要定时唤醒老徒弟使用，有一套老带新、老管新的用户生态。

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▲ 收徒系统



据趣头条老用户张女士称，在2017年间，许多三四线城镇的小商贩会直接把邀请码贴在付款码旁边，以抹零头、送东西为条件劝顾客下载注册，一个徒弟数过500的师傅每月能拿几百奖励，早期月收徒近3000的大师傅们还能获得官方奖励，多至大几千到数万元。

靠着一套，2017年趣头条单个用户获取成本约2元，远低于行业平均，到当年年底，上线仅18个月的趣头条就长成一家估值16亿美金的公司，还继续以这种逻辑做了米读、趣多拍等产品。

在这之后，淘新闻、东方头条、惠头条等资讯网赚成批出现，讲完了看新闻挣钱的故事。

到2017年底，又出现了养号赚钱，微信、QQ都可以，是积累线下流量，供新型的社群电商（新微商）使用。

比「收徒」更像传销的是初代微商的拉人头模式，虽然总被说是行骗，但确实有人获利，也不违法，所以到2018年，微商活得还行，但信微商的人少了，他们需要新的流量池。

这时产生的配套服务，就是养号。

微商团队会在网赚平台发布需求，收购有一定数量好友的微信、QQ号，而网赚爱好者们可以通过网游、微博、贴吧和附近的人等，通过性暗示图片、自动加好友脚本等方式累计好友数，真人操控或通过微信群控软件批量操作，把号经营成更真实的样子。

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▲ 部分微信收号平台还在正常运营



当时，一个1500好友的微信号可以买到小几百，真实好友多的更高。虽没有趣头条那么大事，但也说明但是社群流量的紧缺，买量从一单买多个点，变成一单买一个点，再从点自行筛选，做线和面。

以上两种，包括同期的聊天宝、刷宝类网赚，虽然都不是直接劳动赚钱，但也要单独占用户时间，也是打工。之后出现的打卡赚钱、趣步等则直接跳出了打工，直接变成顺便，这类网赚产品喜欢把自己包装成某种工具。

比如趣步，以健康养生、记步工具为外衣，实际上玩的也是裂变，而且和此前直接发放现金奖励不同，趣步发的还是数字货币，算是在洗下沉市场不熟悉网赚套路用户的同时，连带着洗了不懂区块链的用户。

从积分墙到最新的网赚游戏、短视频，网赚不断追求者更下沉的用户和流量，更细分的市场，从《阳光养猪场》和快手极速版的扩张效果来看，这种更隐蔽的老套路依旧效果非凡。

### **已经，和之后**

网赚到底是好是坏？没人能片面地下结论。

作为一种获客、营销手段，网赚无疑是效果极佳的，它能跳过发行、渠道种种环节，直接吸引下沉市场的新用户，用户的自发传播效果也更好。

近几年，网赚已经托起了多家明星公司和明星产品，拼多多、趣头条已经上市，快手成了新巨头，而如《和平精英》等国民游戏也曾靠现金奖励在上线初期完成积累。

但数量并不是一切，网赚有问题，且已经造成了一些伤害，分别在产品、用户和行业三面。

于产品，营销获客的目的是找到尽可能对、尽可能多的人并说服他们，网赚占了个多。但网赚产生的客量真的对吗？

且不提网赚游戏类用户点广告扔在一旁等结束的情况和更恶劣机器刷量，越来越针对下沉市场的网赚能获得的也是下沉用户，据QuestMobile数据，截至2019年3月底，移动互联网三线及以下城市的用户规模约6.18亿，人均使用时长增长迅速，存在巨大的人口红利。

但巨量背后，越来越普及的网赚广告转化率愈低，下沉用户也有消费力不高、对体验要求提升更迅速的特点。依靠网赚起家的产品在短期数据爆发后将面对付费转换、留存等长线问题，而愈低的转换率配上愈高的买量成本，可能会形成长期亏损。

于用户，许多网赚平台、网赚app不仅是在消磨用户时间，据趣步前员工称，许多网赚平台也做着注册信息倒卖的生意。用户姓名、身份证、手机、邮箱、收款等信息都会被打包卖给各营销平台或生活服务平台，带来日后的海量垃圾信息或身份盗用风险。

最后，对整个行业而言，网赚模式的「好用」会继续排挤精品的曝光空间，当更多人涌入网赚xx市场，对整个领域的研发、买量市场都有冲击，甚至带来负面舆论。

据流量渠道消息，因为多个爆款网赚游戏的出现，近几个月游戏尤其是休闲游戏买量价格已经出现异常，中小团队测试发行的门槛被再次拉高。

因为这些风险，许多大厂和数据机构也在2016年前后陆续把网赚列入「灰色」或「违规」行为，有所抑制，但功效不大。

据腾讯安全数据，2018年国内网赚app及平台数量不低于500个，影响用户超过2.5亿，且在持续增多。

此外，猎豹用户研究中心数据显示，在2019年，00后已经成为网赚app的重点精细化运营对象，在以往资讯、投资类之后，新一批的网赚更看重和必用工具结合，进一步渗透这些价值观还在养成阶段的新用户的生活里。

已经脱离网赚圈的治浩说，那是个需求打进人性里的模式，很难消失，但好在人不只有人性，还有知识、阅历和思想，假如这些后天的财富是正在积累、更受渴求的，那网赚就有洗白的可能。

现在嘛，大多数人能做的只有多看多想，小心被割。
